Riflessione Come si fa a calibrare la reale difficoltà di un gioco?

  • Autore discussione Autore discussione Snow24
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Salve ragazzi, oggi vi pongo un quesito. Mentre giocavo al primo The Witcher stavo combattendo contro un quantitativo spropositato di nemici, anche abbastanza forti e la mia vitalità stava cominciando a calare troppo. Non sapendo che cosa fare mi son detto "ho esagerato, mi lascio morire e ci ritorno quando sarò più forte", ma una sorta di istinto di sopravvivenza virtuale :asd: mi ha fatto dire "no, adesso ti ingegni e trovi una soluzione. Magari loro sono più forti, ma tu sei più furbo di loro". E così ho deciso di correre via a gambe levate :asd:. Una volta ripristinata un po' di vitalità sono tornato ed è partita la scanna più totale. Mentre tornavo col mio bel bottino (già, valeva proprio la pena non mollare) mi sono ricordato di una delle prime volte su questo gioco. Per chi non l'avesse giocato, è un gioco vecchiotto ormai, con un sistema di combattimento un po' strano. La prima volta che sono morto è stato proprio perché non avevo realizzato di potermi allontanare e farmi inseguire un po' finché la mia salute non si rigenerava, perché boh, forse sono io, ma nei giochi più recenti quando entri in un duello non puoi allontarti. I nemici ti accerchiano o il personaggio li fronteggia quindi non puoi correre via. Fatto sta che l'ho trovato come una sorta di "cheat" figlio del fatto che è un gioco ormai un po' datato, coi suoi limiti. In realtà però esistono centinaia di giochi in cui sfruttando questa sorta di limiti puoi riuscire a fare robe che normalmente non dovresti. Secondo voi i produttori di videogiochi tengono conto di tutte queste ipotesi? Nel senso, loro possono lavorare sull'efficacia dei tuoi colpi, sulle schivate del nemico, sulla sua salute massima, sulla forza delle tue armi in quel dato punto del gioco, ecc... ma secondo voi tengono anche conto di questo genere di cose? Perché sono abbastanza sicuro che calibrino la difficoltà giocandoci e facendoci giocare i tester, no? Ovviamente tra di loro ci saranno quelli più o meno furbi, quindi magari questo tipo di falle vengono fuori subito e poi si decide se tapparle o lasciarle a disposizione di chi si ingegna di più, non so. Penso che tutti almeno una volta abbiamo trovato qualcosa del genere che magari ci faceva passare un livello o una missione, qualcosa di raro che però non faceva parte delle dinamiche del gioco come può essere invece il system combat. Voi che ne pensate? Se foste sviluppatori lascereste queste possibilità un po' fuori dagli schemi per premiare chi si ingegna di più? Andreste a rendere il gioco un po' più difficile per spingere gli utenti a ragionare? Tappereste tutte le potenziali falle per cercare di creare un gioco il meno possibile ingannabile?
E da utenti, se trovate delle falle non troppo OP cercate di usarle o provate ad approfittarne il meno possibile?

PS: il titolo è un po' fuorviante, ma non avevo la più pallida idea di cosa mettere :asd:
 
Secondo me più che una volontà è quasi un limite quello a cui vanno incontro i programmatori, nel senso, probabilmente quando studiano l’ia nemica devono anche tener conto e imporredei limiti, tipo il cono visivo.
In quasi tutti i giochi dove ci si può nascondere, una volta scoperti, basta allontanarsi un poco o girare l’angolo (staccarsi dal cono visivo del nemico) per essere salvi.
 
Andreste a rendere il gioco un po' più difficile per spingere gli utenti a ragionare
Tappereste tutte le potenziali falle per cercare di creare un gioco il meno possibile ingannabile?

Dal minuto 17/18, dovrebbe essere il mantra di ogni gioco.
Se foste sviluppatori lascereste queste possibilità un po' fuori dagli schemi per premiare chi si ingegna di più?
Sì, è il concetto alla base di un Immersive Sim, ma tranquillamente applicabile in altri generi.
Il giocatore deve avere pieno potere nelle sue mani di potere fare quasi tutto.
ma secondo voi tengono anche conto di questo genere di cose?
"Arrivano" fino ad un certo punto, prova a guardare qualche speedrun con i creatori presenti e molte volte si rendono conto di cose che non sapevano fossero possibili.
Cain e Boyarsky rimasero stupefatti che si riesce a finire il gioco in 12 minuti, perchè il team non aveva pensato a determinate azioni che rompessero il gioco.

Od immagino che il cancel delle animazioni/reset del pattern di attacco dei nemici nella trilogia classica di Resident Evil non fosse esattamente stato pensato :asd:

E da utenti, se trovate delle falle non troppo OP cercate di usarle o provate ad approfittarne il meno possibile?
Cheese for the Cheese God, ovviamente nei limiti.
I lollipop gialli (non sono miniamente un cheese, un cheat, nada sono una meccanica di gioco - incredibile a dirsi) rendono Bayonetta stupido, il Killgore Glitch un mezzo per superare alcuni encounter in cui non si riesce ad ottenere un pure platinum.
Il backspace glitch nei Total War con l'engine di Rome 2 è lammerda, cheesare alcune meccaniche bilancia la IA che cheatta a manetta.

Poi, finchè cheesi (o cheatti) un gioco single player non fai danno a nessuno, se lo inizi a fare nei multi sei "filius m.ignotus".
 
Io porrei la domanda in altri termini: non ha sempre il giocatore quasi sempre un certo libero arbitrio nel decidere quale sia la sfida che vuole superare in un gioco?
Gli sviluppatori certamente hanno delle idee a riguardo, ma il bello di creare un'esperienza interattiva è che c'è sempre una cooperazione con qualcun altro (se avete mai giocato un gioco di ruolo irl come D&D sapete di cosa parlo).
Quindi probabilmente gli sviluppatori ci mettono l'intenzione, ma poi vedono anche un po' cosa succede: un po' perché le esigenze dei giocatori sono davvero eterogenee, un po' perché davvero non sempre si riescono a sgamare tutti i possibili exploit di un titolo (c'è gente che si specializza nel farlo, ed è una cosa che richiede tempo).

Chi stabilisce veramente quale sia la sfida da superare? Il mondo dei giocatori passa da un'estremo all'altro...
Da un lato c'è chi gioca con i cheat o abusa di exploit perché vuole solo finire il gioco, e si diverte così; dall'altro c'è chi si impone da solo limitazioni artificiali per aumentare il grado di sfida, anche a prescindere dal livello di difficoltà...e vale anche per i giochi senza selettore.
Un Souls può essere giocato da una persona che sceglie la build più rotta e finisce tutto il gioco in coop con fantasmi overlevellati/super-equipaggiati, o da un tipo che si fa una SL1 run in NG+7 completamente nudo e armato di solo randello. Pure un gioco come Sekiro spazia da chi lo gioca exploitando tutti i boss a chi fa le run only parry.
Anche un gioco da sempre molto accessibile come Pokémon vede da un lato mio cugino che asfalta tutto con il suo Charizard di livello 100 importato, e chi si fa le nuzlock challenge.

Il concetto è che alla fine la vera sfida è con noi stessi, quindi il giudizio non deve essere degli sviluppatori, ma dei giocatori.
 
Secondo me più che una volontà è quasi un limite quello a cui vanno incontro i programmatori, nel senso, probabilmente quando studiano l’ia nemica devono anche tener conto e imporredei limiti, tipo il cono visivo.
In quasi tutti i giochi dove ci si può nascondere, una volta scoperti, basta allontanarsi un poco o girare l’angolo (staccarsi dal cono visivo del nemico) per essere salvi.
Questo è vero, però ci sono alcuni giochi che una volta entrato nella modalità combattimento ti costringono a fronteggiare i nemici e non puoi scappare via o allontanarti. Invece The Witcher ti lascia libero, anche se spesso i nemici cercano di accerchiarti per tenerti lì
Il video è tanta roba (già avevo voglia di prenderli sti Deus Ex, grazie :asd:).
Non oso immaginare la faccia degli sviluppatori che mettono ore e ore del loro tempo su un gioco per poi scoprire che si può completare in 12 minuti correndo come dei pazzi :rickds: :rickds:
Di questo si potrebbe parlare all'infinito. Studiando materie sociologiche ti dico che hai perfettamente ragione sul fatto che poi è una cooperazione e che è il consumatore che ci mette il suo, che sia giocarlo buggato per finirlo come fosse una corsa o giocandolo con calma, provando a stimolarsi e a cercare approcci sempre nuovi. Ci sono giochi che ti stimolano di più di altri però. The Witcher ha mille pozioni, unguenti, miglioramenti, però si può completare il gioco usando giusto 3 pozioni. Metterei anche una mod per far vedere sta cosa. Se volessi trovarle utili dovrei essere io a mettermi d'impegno, a crearmi una sorta di narrazione per cui devo per forza usare tot unguento. O solo per stimolarmi un po', però sta a me.
Cioè, parlando della saga di Batman visto che la sto giocando, soprattutto Arkham Asylum, il più vecchio, io penso di averlo un po' buggato. Le missioni sthealt le facevo usando sempre e solo la stessa tecnica, basata sulla stupidità della CPU. Tutto il gioco. Arkham Knight che è invece l'ultimo ha finalmente introdotto una roba che ho trovato fantastica. I nemici iniziano ad adattarsi a come giochi. E questa, in qualsiasi tipo di gioco è una delle cose che adoro di più perchè ti fa sentire di stare effettivamente a contatto con qualcosa di organico, qualcosa di pre compilato (ovviamente), ma che reagisce a te e al tuo stile. Mi ricordo NBA 2K16 che mi aveva totalmente spiazzato perché ogni timeout la CPU cambiava qualcosa in base a come giocavi, a come li attaccavi e a come difendevi ed erano robe che cambiavano davvero l'andamento della partita. Su FIFA io mi sarò giocato diecimila partite sempre allo stesso modo. Ogni FIFA trovi il bug di turno e te la giochi a leggenda sempre allo stesso modo. Se vuoi quella sfida, se vuoi usare tutte le combinazioni che Batman ti offre per stendere i nemici deve essere una scelta tua. E questo lo trovo limitante. E non sempre è un fattore d'età o di limiti del tempo. Sono tante variabili di cui tenere conto, però la bellezza di un gioco per me passa da questo. Io una volta che capisco come fare una cosa, vedo che è efficica, la faccio sempre in quel modo finché non divento perfetto. Questo mi piace, ma a volte mi sono obbligato a fare altro, ad avere approcci diversi. Posso farlo, però, come dicevi tu, sta all'utente. Ed è molto più appagante quando invece sta al gioco. Anche perché se vuoi porti un ulteriore sfida, giocare una run più tosta, puoi farlo, ma già di base il gioco è meno permissivo
 
Per come concepisco io i vg, un buon lavoro da parte degli sviluppatori in termini di difficoltà è quando il gioco ti spinge ad adattarti per superarlo e ti da i mezzi per farlo.
Può essere impegnativo oppure meno, l'importante è che sia il giocatore che in determinati frangenti, più o meno frequenti che siano, debba adattarsi alle situazioni in gioco.
E' praticamente quello che per me potrebbe essere un riassunto di cosa vuol dire videogioco in termini di gameplay, ovvero l'adattamento al fine di superare una sfida interattiva, facile o difficile che sia.

Proprio per questo, al contrario storco sempre il naso quando invece vedo difficoltà adattive, spesso "nascoste" (ovvero NON la classica Easy mode selezionabile all'inizio) che ti indeboliscono i nemici se muori troppo spesso, se ti fanno trovare più risorse se sei a corto, etc. Soprattutto se arrivano senza nessun malus.
Non sono conto le Easy mode, che possono essere utili per il fruire dell'esperienza a determinate categorie di player (magari emergenti, dove mancano alcune basi o concetti per il quale un gioco impegnativo già di suo anche a Normal potrebbe avere una curva troppo ripida), ma lo sono appunto contro queste meccaniche inserite ad hoc, che vanno a modificare il gameplay in maniera assoluta a tutti.

Cosa che tralaltro trovo anche poco rispettosa per chi sviluppa il gioco. Esempio banale, se io sviluppassi uno stealth mi roderebbe il cul0 che quest'ultimo sia superabile facendosi scoprire ogni due per tre, oppure se sviluppassi in survival, che quest'ultimo sia superabile senza badare al consumo delle risorse, etc.
Infatti sono sicuro che molte di queste cose sono inserite su direttiva dei prodotturi per assicurarsi che meno gente possibile trovi frustrante l'esperienza, cosa che in passato avveniva meno o non avveniva proprio, motivo per il quale chi entra ora o è entrato di recente nel mondo dei vg (da dopo lo sdoganamento alla massa insomma) non è abituato ad impegnarsi o ha una soglia di pazienza molto bassa, perchè appunto non ha dovuto fare i conti con il concetto espresso ad inizio post, e trova alcune sfide inultilmente difficili.

Difatti, fateci caso, spesso da parte di questa tipologia di player viene usata la scusa "Gioco per divertirmi, non per bestemmiare" come appunto se l'adattarsi per il superamento di una sfida interattiva più che il fulcro del gameplay videoludico di cui parlavo prima, sia un inutile ostacolo messo li perchè lo sviluppatore ha passato una brutta giornata e voleva sforgarsi.

Una realtà a mio parere abbastanza distorta. Ad esempio, per il discorso che ho fatto, uno dei miei generi preferiti sono i picchiaduro proprio perchè portano all'estremo il concetto iniziale, ovvero l'adattarsi (contro un avversario umano tralaltro, che a differenza della CPU, si adatta a suo volta in risposta ai tuoi adattamenti) in questo caso per vincere una sfida pura dove entra in gioco abilità, conoscenza del gioco e capacità di adattamento appunto.
Spesso, spessissimo, giocando o vedendo giocare gente magari a cui il gioco attira ma che non ha nessuna intenzione di capirlo (qualunque siano i motivi, leciti o meno che siano) "Scusa ma io gioco solo per divertimento, tu stai li a studiarti le cose etc, passo.", come se chi facesse questo non si divertisse o non facesse parte del gioco, capite insomma cosa voglio dire con realtà distorta :asd:
 
Proprio per questo, al contrario storco sempre il naso quando invece vedo difficoltà adattive, spesso "nascoste" (ovvero NON la classica Easy mode selezionabile all'inizio) che ti indeboliscono i nemici se muori troppo spesso, se ti fanno trovare più risorse se sei a corto, etc. Soprattutto se arrivano senza nessun malus.
Ma quanto ti quoto

Io la difficoltà adattiva la odio proprio , vengo da un'era in cui era il giocatore a dover migliorare le sue skills se voleva andare avanti e ci riusciva infatti , ora magari hai un giocatore che comincia a difficile perchè vuole migliorare e invece il gioco scende di livello, e il giocatore si convince di essere migliorato lui quando invece senza saperlo sta giocando a super pippa a me a volte capita di impippirmi su punti che normalmente faccio senza guardare ma che chissà perchè in un determinato gioco o passaggio non riesco subito e mi incazzo co9ne stesso , finchè non faccio una pausa , mangio qualcosa, riprendo il gioco e passo di slancio come avevo già fatto le prime mille volte in punti come quello , mi scoccerebbe se per cazzate del genere il gioco scendesse di livello senza neanche chiedere se voglio farlo.

Un'altra adattività che odio è quella delle munizioni e/o oggetti, ricordo RE4 dove se usi molto un'arma il gioco ti fa trovare più munizioni di quell'arma , io mi incazzavo come una iena perchè non trovavo colpi per il fucile a pompa la mia arma preferita , ne avevo pochissimi solo 6 o 7 e quindi li risparmiavo per cose più impegnative sperando di trovarne altri ed ero invece costretto ad usare la pistola , il gioco s'era convinto che preferissi quella e mi dava quasi solo munizioni per la pistola, finchè non mi fu detto che era adattativo e allora contro ogni istinto ho cominciato ad usare solo il fucile a costo di esaurire i colpi, ha funzionato infatti da lì in poi ho cominciato a trovare molti più colpi per il fucile , ma per un bel pò mi ha reso la vita dura , più dura del dovuto, giocavo Normal sul Cubo non la PS2 , chi ci ha giocato sa.
 
Non avevo fatto caso al thread ma l'ultima volta che ho sconfitto un nemico in maniera diciamo non molto convenzionale è stata con overlord per x360. Ricordo che mi trovavo nella prima boss fight o cmq tra i primissimi, ci stava un cuoco panzone da sconfiggere in una specie di arena ovale. Vuoi per inesperienza nei comandi e nel gioco ricordo che ero arrivato con pochi serventi e metà vita. Nelle primissime fasi vedo che il boss fa delle mosse particolari che in una botta (forse un salto non ricordo bene) mi fa fuori tutti serventi che cmq nelle primissime fasi avevano arrecato il giusto danno. A quel punto rimango solo con l'ovelord e potendo attaccare con la spada (niente di che siamo alle primissime fasi con un arma neanche potenziata) mi lancio a capofitto facendogli un danno minimale mentre il boss mi lascia con meno di un quarto vita in una sola mossa. Capisco insomma che non si va da nessuna parte ma dall'altra parte non so perché mi rompe le scatole morire e iniziare nuovamente con criterio la partita. Cosa faccio ? Inizia una lunghissima partita (penso 20-25 minuti abbondanti) in cui gli giro intorno, colpisco, gli rotolo indietro per schivare e vado avanti. Danni minimali alla sua life bar ma ci riesco, con mix di soddisfazione ma anche consapevole che non era così che i programmatori avevano previsto di fare fuori il boss. Da lì in avanti poi proseguirà il mio viaggio in overlord dove con i vari boss non avrò poi così problemi utilizzando con raziocinio i serventi (non alla garibaldina insomma), riuscendo a completare il gioco per lo strategico che realmente è.
 
La mia teoria che metto in pratica è il 90% delle volte funziona sono il numero di livelli selezionabili

Se sono 4 metto il 3

Se sono 3 metto il 2

In dirt 5 per es è uno dei 10% che ho messo il massimo
 
Devo leggere meglio gli altri post.

Ma la risposta per me (e dovrebbe esserlo un po per tutti a parere mio), è la più schietta e semplice di tutte: la difficoltà fa parte della creazione del creatore stesso,
è come dire che io creo una macchina che va a 200 all'ora, e 10 persone mi dicono "si ma volevo andare a 250 perchè a 200 non mi gusta,
io risposto "io l'ho fatta con l'idea che devi sentire i 200, se poi vuoi modificarla per arrivare a 200 fai pure, ma l'idea originale è quella",

l'esempio è un po estremo ma l'idea l'ho data, ossia la modalità NORMAL è quella per cui i creatori creano i videogiochi, l'idea di idea equilibrata in tutto, un gioco fatto BENE non è un gioco che deve tirarti sempre al limite nella diffcoltà per sentire il "brivido" massimo per gustarsi una cosa, quindi dirò SEMPRE difficoltà NORMALE, per la quale è stato pensato per farti gustare TUTTO, ossia ost, trama, atmosfera, gameplay.

Certo poi ci sono le eccezioni che giocando ad hard senti il brvido migliore, ma l'idea è sempre quella, che poi 8 su 10 ci sono quei giochi dove mettendo hard ti gusti il gameplay, ma DOPO aver fatto 10 tentativi ad ogni boss e tutto il resto passa in secondo piano, ma alcuni diranno "ma a me della trama/ost/altro non importa, mi gusto il gioco per il gameplauy" ma quelli sono problemi tuoi :asd: , il gioco non è stato fatto solo per quello.


Un po come fare sesso, c'è il sesso normale, quello che ha "senso" per tutti, e quello estremo/sadomaso ecc (oppure opposto), non a tutti piace, a chi piace lo fa, ma il sesso "globale" è quello normale (altro esempio estremo :rickds:)
 
Devo leggere meglio gli altri post.

Ma la risposta per me (e dovrebbe esserlo un po per tutti a parere mio), è la più schietta e semplice di tutte: la difficoltà fa parte della creazione del creatore stesso,
è come dire che io creo una macchina che va a 200 all'ora, e 10 persone mi dicono "si ma volevo andare a 250 perchè a 200 non mi gusta,
io risposto "io l'ho fatta con l'idea che devi sentire i 200, se poi vuoi modificarla per arrivare a 200 fai pure, ma l'idea originale è quella",

l'esempio è un po estremo ma l'idea l'ho data, ossia la modalità NORMAL è quella per cui i creatori creano i videogiochi, l'idea di idea equilibrata in tutto, un gioco fatto BENE non è un gioco che deve tirarti sempre al limite nella diffcoltà per sentire il "brivido" massimo per gustarsi una cosa, quindi dirò SEMPRE difficoltà NORMALE, per la quale è stato pensato per farti gustare TUTTO, ossia ost, trama, atmosfera, gameplay.

Certo poi ci sono le eccezioni che giocando ad hard senti il brvido migliore, ma l'idea è sempre quella, che poi 8 su 10 ci sono quei giochi dove mettendo hard ti gusti il gameplay, ma DOPO aver fatto 10 tentativi ad ogni boss e tutto il resto passa in secondo piano, ma alcuni diranno "ma a me della trama/ost/altro non importa, mi gusto il gioco per il gameplauy" ma quelli sono problemi tuoi :asd: , il gioco non è stato fatto solo per quello.


Un po come fare sesso, c'è il sesso normale, quello che ha "senso" per tutti, e quello estremo/sadomaso ecc (oppure opposto), non a tutti piace, a chi piace lo fa, ma il sesso "globale" è quello normale (altro esempio estremo :rickds:)
Diciamo però che quando ci sono 4 livelli di difficoltà hard corrisponde a normale nel 90% dei casi,in questi giorni sto facendo Tlou 2 ad hard e di certo non mi sembra per niente punitivo,muoio rarissime volte.
Il tuo discorso si può fare quando si hanno 3 livelli di difficolta a limite ma a 4 livelli di difficoltà normale è una facile mascherata per i neofiti.
 
Devo leggere meglio gli altri post.

Ma la risposta per me (e dovrebbe esserlo un po per tutti a parere mio), è la più schietta e semplice di tutte: la difficoltà fa parte della creazione del creatore stesso,
è come dire che io creo una macchina che va a 200 all'ora, e 10 persone mi dicono "si ma volevo andare a 250 perchè a 200 non mi gusta,
io risposto "io l'ho fatta con l'idea che devi sentire i 200, se poi vuoi modificarla per arrivare a 200 fai pure, ma l'idea originale è quella",

l'esempio è un po estremo ma l'idea l'ho data, ossia la modalità NORMAL è quella per cui i creatori creano i videogiochi, l'idea di idea equilibrata in tutto, un gioco fatto BENE non è un gioco che deve tirarti sempre al limite nella diffcoltà per sentire il "brivido" massimo per gustarsi una cosa, quindi dirò SEMPRE difficoltà NORMALE, per la quale è stato pensato per farti gustare TUTTO, ossia ost, trama, atmosfera, gameplay.

Certo poi ci sono le eccezioni che giocando ad hard senti il brvido migliore, ma l'idea è sempre quella, che poi 8 su 10 ci sono quei giochi dove mettendo hard ti gusti il gameplay, ma DOPO aver fatto 10 tentativi ad ogni boss e tutto il resto passa in secondo piano, ma alcuni diranno "ma a me della trama/ost/altro non importa, mi gusto il gioco per il gameplauy" ma quelli sono problemi tuoi :asd: , il gioco non è stato fatto solo per quello.


Un po come fare sesso, c'è il sesso normale, quello che ha "senso" per tutti, e quello estremo/sadomaso ecc (oppure opposto), non a tutti piace, a chi piace lo fa, ma il sesso "globale" è quello normale (altro esempio estremo :rickds:)
Il tuo discorso però dà l'idea che tutte le difficoltà differenti da normal siano per pigri/masochisti, e mette completamente da parte il discorso della progressione della difficoltà e della curva di apprendimento del gameplay.
In fondo si chiamano video-giochi, non film interattivi, la run "principale" (specie di un gioco narrativo, che però non è certo l'unica tipologia esistente) è sicuramente importante, ma non è certo detto che l'esperienza si esaurisca lì. Se uno sviluppatore inizia ad inserire 5-6 diversi livelli di difficoltà, con alcuni che mischiano le carte in tavola, cambiano gli ostacoli, sbloccano nuove opzioni per il giocatore ecc., è evidente che nelle sue intenzioni il giocatore dovrebbe andare avanti, e a quel punto essendo la storia una cosa già vista passa in secondo piano per lasciare il palcoscenico al gameplay puro. E ci sono un sacco di giochi narrativi/arcade che con la run basilare a normal non mostrano affatto le potenzialità del gameplay (e non parlo certo solo di roba jappo hardcore e simili, ma anche di giochi molto mainstream tipo la serie Arkham di Batman).
E se un giocatore non vuole "gustarsi" il gameplay, beh "sono problemi suoi" (semicit.). Una giocabilità estremamente curata non viene messa lì solo per fare da cornice alla modalità storia, e in certi titoli se il giocatore non ne esplora alcune sfaccettature si perde una grossa parte dell'esperienza (e quindi non si gusta affatto tutto).
 
Giocare alle difficoltà più alte in alcuni giochi equivale a far emergere i loro difetti, nonchè il limite dei programmatori stessi
 
Giocare alle difficoltà più alte in alcuni giochi equivale a far emergere i loro difetti, nonchè il limite dei programmatori stessi
Perchè magari non ci giocano neanche a quel livello di difficoltà :asd:
Quindi non avendo conoscenza di quanto possa essere difficile sparano in alto i "cheat" e questa è la difficoltà massima :asd:
 
Perchè magari non ci giocano neanche a quel livello di difficoltà :asd:
Quindi non avendo conoscenza di quanto possa essere difficile sparano in alto i "cheat" e questa è la difficoltà massima :asd:
Questo è maledettamente vero. Soprattutto i giochi sportivi (che forse sono più pensati per partite tra utenti) alzare la difficoltà oltre una certa soglia vuol dire script e irrealismo. Sia FIFA, che NBA, che F1 (che nella mia vita ho giocato tantissimo) a difficoltà altissime sono solo script la maggior parte del tempo.

Poi per pura curiosità ieri ho provato a giocare Batman Arkham City alla difficoltà più alta e praticamente i nemici hanno troppa vita. Cioè, non ho mai provato, ma un paio di calci volanti in faccia dovrebbero essere più che sufficienti a stendere chiunque :unsisi:
Poi se per amore della difficoltà devi calciarli in bocca per 15 minuti lo capisco, però non è sfida o altro, è solo allungare il brodo. Mille volte meglio a medio e rendi l'IA in qualche modo più furba, più aggressiva o quel che vuoi, ma aumentargli la vita all'infinito (o ridure la forza dei miei colpi) è una cosa che per rovina tutto. Ieri sono stato 20 minuti d'orologio a calciare un gruppo di scagnozzi. E bastava renderli più intelligenti per uccidermi. Così hanno solo reso ste parti noiose e interminabili imho.
Poi boh, magari chi gioca Batman vuole una roba leggerina con rompicapo e qualche parte action per divertirsi un po' quindi la trova ottima pure così :sisi:
 
Questo è maledettamente vero. Soprattutto i giochi sportivi (che forse sono più pensati per partite tra utenti) alzare la difficoltà oltre una certa soglia vuol dire script e irrealismo. Sia FIFA, che NBA, che F1 (che nella mia vita ho giocato tantissimo) a difficoltà altissime sono solo script la maggior parte del tempo.

Poi per pura curiosità ieri ho provato a giocare Batman Arkham City alla difficoltà più alta e praticamente i nemici hanno troppa vita. Cioè, non ho mai provato, ma un paio di calci volanti in faccia dovrebbero essere più che sufficienti a stendere chiunque :unsisi:
Poi se per amore della difficoltà devi calciarli in bocca per 15 minuti lo capisco, però non è sfida o altro, è solo allungare il brodo. Mille volte meglio a medio e rendi l'IA in qualche modo più furba, più aggressiva o quel che vuoi, ma aumentargli la vita all'infinito (o ridure la forza dei miei colpi) è una cosa che per rovina tutto. Ieri sono stato 20 minuti d'orologio a calciare un gruppo di scagnozzi. E bastava renderli più intelligenti per uccidermi. Così hanno solo reso ste parti noiose e interminabili imho.
Poi boh, magari chi gioca Batman vuole una roba leggerina con rompicapo e qualche parte action per divertirsi un po' quindi la trova ottima pure così :sisi:
Non l'ho mai approfondita personalmente, ma credo che il luogo dove tirare fuori realmente il gameplay della serie Arkham (soprattutto per quanto riguarda Knight) siano le sfide. Inoltre 20 minuti di rissa mi sembrano un po' esagerati, sicuro di sfruttare a fondo il combat system? (es, utilizzando correttamente i benefici derivanti dal contatore di combo)
 
Non l'ho mai approfondita personalmente, ma credo che il luogo dove tirare fuori realmente il gameplay della serie Arkham (soprattutto per quanto riguarda Knight) siano le sfide. Inoltre 20 minuti di rissa mi sembrano un po' esagerati, sicuro di sfruttare a fondo il combat system? (es, utilizzando correttamente i benefici derivanti dal contatore di combo)
Si, si li ho giocati tutti e li conosco abbastanza bene, però era l'inizio del gioco e c'era il solito gruppetto di scagnozzi che ti fa prendere familiarità con i pulsanti. Venivo da una run su Arkham Asylum che ha dei tasti leggermente diversi, ma è durata davvero un sacco. Per quello ti dico che mi pare un po' snaturata. Su medio è okay, dura il giusto e non ti sembra di continuare a calciare per ore gli stessi nemici che come zombie si rialzano ogni volta :asd:
 
Si, si li ho giocati tutti e li conosco abbastanza bene, però era l'inizio del gioco e c'era il solito gruppetto di scagnozzi che ti fa prendere familiarità con i pulsanti. Venivo da una run su Arkham Asylum che ha dei tasti leggermente diversi, ma è durata davvero un sacco. Per quello ti dico che mi pare un po' snaturata. Su medio è okay, dura il giusto e non ti sembra di continuare a calciare per ore gli stessi nemici che come zombie si rialzano ogni volta :asd:
Sono andato a ricontrollare perché mi sembrava strano, e infatti guarda per esempio qui:



Questa è una sfida di lotta ad estremo in Arkham City, e Batman shotta i soldati letteralmente con 1-2 pugni (come a Normale alla fine), per questo mi sembrava strano...però è anche possibile che il gioco sia bilanciato per giocare le difficoltà più alte successivamente o in nuova partita+ con qualche potenziamento, anche se non mi pare ci fossero potenziamenti che aumentano direttamente i danni :hmm:
 
Guarda, mi hai fatto venire il dubbio e ho ricontrollato. All'inizio del gioco mancano parecchie combo e l'utilizzo dei gadget è limitato. Ovviamente andando avanti nella storia diventa tutto più facile, ma le primisse scazzozzate sono giusto per prendere familiarità col gioco. Sono tutti nemici basic, tanti numericamentente, ma gestibili. Nel video che hai postato va proprio avanti a combo e gadget. Poi lui mi sembra anche molto bravo eh :asd:
 
Si ma a questo punto vale anche il discorso inverso, perchè sempre per alcuni giochi, il livello di difficoltà maggiore invece ne esalta i pregi (soprattutto se come spiegavo nel mio post precedente, il livello normal sia stato rivisto ad hoc alcune facilitazioni)
 
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