Riflessione Come si fa a calibrare la reale difficoltà di un gioco?

  • Autore discussione Autore discussione Snow24
  • Data d'inizio Data d'inizio
Pubblicità
Si ma a questo punto vale anche il discorso inverso, perchè sempre per alcuni giochi, il livello di difficoltà maggiore invece ne esalta i pregi (soprattutto se come spiegavo nel mio post precedente, il livello normal sia stato rivisto ad hoc alcune facilitazioni)
Che poi in questo è difficile trovare una regola univoca, dipende sempre dall'abilità degli sviluppatori...se un gioco è bilanciato male, esplorarne le opzioni può aumentarne i difetti. Però se gli sviluppatori hanno fatto bene il loro lavoro l'esperienza di gioco può anche migliorare esponenzialmente! Non sempre "difficile" è sinonimo di "frustrante", e lo dico perché magari chi non si approccia alle difficoltà più alte per timore magari ha questo pregiudizio. E per inciso, io non sono nemmeno uno che deve sempre esplorare tutti i livelli di difficoltà, in genere vado a normal (tranne rarissimi casi in cui veramente la difficoltà basilare è calibrata così male da farmi sbadigliare, mi è successo di recente con Rise of the Tomb Raider); esploro le altre difficoltà solo se ne vale la pena.
 
Questo è maledettamente vero. Soprattutto i giochi sportivi (che forse sono più pensati per partite tra utenti) alzare la difficoltà oltre una certa soglia vuol dire script e irrealismo. Sia FIFA, che NBA, che F1 (che nella mia vita ho giocato tantissimo) a difficoltà altissime sono solo script la maggior parte del tempo.

Poi per pura curiosità ieri ho provato a giocare Batman Arkham City alla difficoltà più alta e praticamente i nemici hanno troppa vita. Cioè, non ho mai provato, ma un paio di calci volanti in faccia dovrebbero essere più che sufficienti a stendere chiunque :unsisi:
Poi se per amore della difficoltà devi calciarli in bocca per 15 minuti lo capisco, però non è sfida o altro, è solo allungare il brodo. Mille volte meglio a medio e rendi l'IA in qualche modo più furba, più aggressiva o quel che vuoi, ma aumentargli la vita all'infinito (o ridure la forza dei miei colpi) è una cosa che per rovina tutto. Ieri sono stato 20 minuti d'orologio a calciare un gruppo di scagnozzi. E bastava renderli più intelligenti per uccidermi. Così hanno solo reso ste parti noiose e interminabili imho.
Poi boh, magari chi gioca Batman vuole una roba leggerina con rompicapo e qualche parte action per divertirsi un po' quindi la trova ottima pure così :sisi:
Perchè renderli più realisitici è un casino, aumentare le stats è semplicissimo :asd:

Un gioco intelligente nella gestione della difficoltà è MGRising: alla massima difficoltà è un casino (più nemici, più nemici cazzuti, tempi ridotti etc.), ma dalla tua hai il perfect parry che oneshotta...il problema è che per prendere S oneshottare non è la cosa migliore, quindi devi un attimo bilanciare la tua offensiva parata e jugglare un po'il nemico.

E non so quanto gli sviluppatori avessero pensato ab origine che il Junction di FF8 possa rompere nell'arco di 30 minuti il gioco e che per avere una run ottimizzata è cosa buona non livellare :asd:
 
Per dirne una in un rpg su potrebbe prendere l'esempio di Age of Decadence "idolatrato dalla setta", un gioco che basa le scelte in maniera modulare dove puoi morire male senza nemmeno arrivare al finale nella quest principale per una scelta sbagliata fatta un sacco di quest prima che in pratica ha creato alleanze inaspettate :asd:
Infatti dopo quel gioco non ho più visto un modello del genere :unsisi:
 
Diciamo però che quando ci sono 4 livelli di difficoltà hard corrisponde a normale nel 90% dei casi,in questi giorni sto facendo Tlou 2 ad hard e di certo non mi sembra per niente punitivo,muoio rarissime volte.
Il tuo discorso si può fare quando si hanno 3 livelli di difficolta a limite ma a 4 livelli di difficoltà normale è una facile mascherata per i neofiti.
Il tuo discorso però dà l'idea che tutte le difficoltà differenti da normal siano per pigri/masochisti, e mette completamente da parte il discorso della progressione della difficoltà e della curva di apprendimento del gameplay.
In fondo si chiamano video-giochi, non film interattivi, la run "principale" (specie di un gioco narrativo, che però non è certo l'unica tipologia esistente) è sicuramente importante, ma non è certo detto che l'esperienza si esaurisca lì. Se uno sviluppatore inizia ad inserire 5-6 diversi livelli di difficoltà, con alcuni che mischiano le carte in tavola, cambiano gli ostacoli, sbloccano nuove opzioni per il giocatore ecc., è evidente che nelle sue intenzioni il giocatore dovrebbe andare avanti, e a quel punto essendo la storia una cosa già vista passa in secondo piano per lasciare il palcoscenico al gameplay puro. E ci sono un sacco di giochi narrativi/arcade che con la run basilare a normal non mostrano affatto le potenzialità del gameplay (e non parlo certo solo di roba jappo hardcore e simili, ma anche di giochi molto mainstream tipo la serie Arkham di Batman).
E se un giocatore non vuole "gustarsi" il gameplay, beh "sono problemi suoi" (semicit.). Una giocabilità estremamente curata non viene messa lì solo per fare da cornice alla modalità storia, e in certi titoli se il giocatore non ne esplora alcune sfaccettature si perde una grossa parte dell'esperienza (e quindi non si gusta affatto tutto).


E' un discorso che purtroppo e perfortuna (visto che mi piace sempre parlarne) ho fatto svariate volte,
capisco il punto di vista ma per me è sempre quella la risposta, possono esserci anche 10 modalità di difficoltà, la norml sarà sempre come dice il nome, normale, come è stato pensato il gioco in maniera equilibrata, come è stato pensato per farti "sentire" tutto del gioco,
c'è questa fissazione che il videogioco debba essere solo gameplay ma NON è cosi, non è film ne un rhytm game dove devi premere e basta, ne necessariamente uno strategico dove devi stare ore a studiare la strategia e basta,
un videogioco è TUTTO, fanno i documentari sulla colonna sonora (che per alcuni videogiocatori sembra un accessorio quando ci sono intere orchestre in alcuni casi che fanno veri e propri concerti per poi inserirli nell'ost) , ci sono attori, doppiatori, regia, storytelling, studi su studi dietro per la lore,

ragazzi c'è un mondo dietro ai videogiochi, non la difficoltà del boss e del nemico a caso e basta, e lo dice uno che adora comunque il gameplay e la sfida,
ma se io devo partire a giocare un gioco e per le prime 30 ore (parliamo di jprg o action rpg) devo sudare freddo e penare per poter assaporare "la sfida" e bestemmiare e trascurare tutto il resto: e con questo intendo viverlo con un altro mood, un mood "nervoso" se vogliamo, scazzato, frustrato ecc...allora NO.

La difficoltà la alzo semmai nella seconda run per divertirmi e provare nuove sfide, io la prima devo gustarmi cos'hanno pensato davvero gli sviluppatori.


OVVIAMENTE ci sono le eccezioni, ma sono appunto eccezioni, in quel caso uno aumenta la difficoltà, ci sono addirittura alcuni sviluppatori che AVVISANO nelle news stesse prima che esce il gioco di impostare la modalità più alta della normal, ma dire l'80% dei giochi no, è sbagliato. Questo è il mio pensiero.

Si fa spesso lo sbaglio del "non mostrano affatto le potenzialità del gameplay" quando è come se si guardasse solo quello, ma come ho detto c'è altro, e visto che non ho 190 anni a disposizione per giocare tutti i giochi esistenti, me lo gusto me lo godo, e gioco un altro, e non sto una vita a bestemmiare e farmelo durare 8 volte di più perchè "la modalità normal è scarsa per la sfida" quando non è vero (e sono uno che ha finito i prinny a oltranza, anche se non li conoscete per chi lo sa, sa bene a cosa mi riferisco, quindi a me la difficoltà non fa paura), nella maggior parte dei casi la difficoltà hard ti da boss e nemici con più vita e che tolgono di più a te, e al massimo sono più aggressivi, ovvio che poi devi cambiare strategia (leggasi-trovare per la maggiorparte delle volte mosse ""cheat"" ossia quasi sempre le stesse combo e/o mosse uguali perchè più efficaci) oppure grindare ore per diventare OP.

ps: poi si dice sempre che i giochi sono facili quando ci passi 40/50 ore a grindare, diventi una belva e poi "eh ma il gioco è facile, che noia" ooook :azz:



ps: Sparda, ma guarda che io sono daccordo con te, ma appunto si parla di SECONDA RUN, dopo che te lo sei gustato e conosci bene il gioco, e magari il new game+ ti invoglia a proseguire con nuove sfide, magari nemici diversi con moveset diverso, nuovi sbloccabili ecc...,
ma se mi devi dare una difficoltà maggiore (come il discorso Batman, ma non solo quello) dove l'unica cosa che cambia è la resistenza dei nemici e che a te ti fanno più male e quindi ci metti 3 volte di più a finire, allora no, non ha proprio senso e passo oltre perchè non è sfida quella.
Un altro esempio è Spiderman, l'ho platinato a normal, e il gioco è sprecatissimo, se mi mettavano altre modalità nella storia principale come new game+ come sottomissioni che sbloccavano bozzetti, filmati e quant'altro allora aumentavo e continuavo a giocarci divertendomi, invece no, se aumenti ti ritrovi li stessi tizi che fanno più male, ma anche no ciao bello.
 
Ultima modifica:
Diciamo però che quando ci sono 4 livelli di difficoltà hard corrisponde a normale nel 90% dei casi,in questi giorni sto facendo Tlou 2 ad hard e di certo non mi sembra per niente punitivo,muoio rarissime volte.
Il tuo discorso si può fare quando si hanno 3 livelli di difficolta a limite ma a 4 livelli di difficoltà normale è una facile mascherata per i neofiti.
Probabilmente, hard/sopravissuto sono pure le difficoltà più adatte per "godersi" TLoU2 :asd:

Ti spingono a pensare molto più fuori dagli schemi rispetto al semplice "mi copro e da qua ammazzo tutti"
 
E' un discorso che purtroppo e perfortuna (visto che mi piace sempre parlarne) ho fatto svariate volte,
capisco il punto di vista ma per me è sempre quella la risposta, possono esserci anche 10 modalità di difficoltà, la norml sarà sempre come dice il nome, normale, come è stato pensato il gioco in maniera equilibrata, come è stato pensato per farti "sentire" tutto del gioco,
c'è questa fissazione che il videogioco debba essere solo gameplay ma NON è cosi, non è film ne un rhytm game dove devi premere e basta, ne necessariamente uno strategico dove devi stare ore a studiare la strategia e basta,
un videogioco è TUTTO, fanno i documentari sulla colonna sonora (che per alcuni videogiocatori sembra un accessorio quando ci sono intere orchestre in alcuni casi che fanno veri e propri concerti per poi inserirli nell'ost) , ci sono attori, doppiatori, regia, storytelling, studi su studi dietro per la lore,

ragazzi c'è un mondo dietro ai videogiochi, non la difficoltà del boss e del nemico a caso e basta, e lo dice uno che adora comunque il gameplay e la sfida,
ma se io devo partire a giocare un gioco e per le prime 30 ore (parliamo di jprg o action rpg) devo sudare freddo e penare per poter assaporare "la sfida" e bestemmiare e trascurare tutto il resto: e con questo intendo viverlo con un altro mood, un mood "nervoso" se vogliamo, scazzato, frustrato ecc...allora NO.

La difficoltà la alzo semmai nella seconda run per divertirmi e provare nuove sfide, io la prima devo gustarmi cos'hanno pensato davvero gli sviluppatori.


OVVIAMENTE ci sono le eccezioni, ma sono appunto eccezioni, in quel caso uno aumenta la difficoltà, ci sono addirittura alcuni sviluppatori che AVVISANO nelle news stesse prima che esce il gioco di impostare la modalità più alta della normal, ma dire l'80% dei giochi no, è sbagliato. Questo è il mio pensiero.

Si fa spesso lo sbaglio del "non mostrano affatto le potenzialità del gameplay" quando è come se si guardasse solo quello, ma come ho detto c'è altro, e visto che non ho 190 anni a disposizione per giocare tutti i giochi esistenti, me lo gusto me lo godo, e gioco un altro, e non sto una vita a bestemmiare e farmelo durare 8 volte di più perchè "la modalità normal è scarsa per la sfida" quando non è vero (e sono uno che ha finito i prinny a oltranza, anche se non li conoscete per chi lo sa, sa bene a cosa mi riferisco, quindi a me la difficoltà non fa paura), nella maggior parte dei casi la difficoltà hard ti da boss e nemici con più vita e che tolgono di più a te, e al massimo sono più aggressivi, ovvio che poi devi cambiare strategia (leggasi-trovare per la maggiorparte delle volte mosse ""cheat"" ossia quasi sempre le stesse combo e/o mosse uguali perchè più efficaci) oppure grindare ore per diventare OP.

ps: poi si dice sempre che i giochi sono facili quando ci passi 40/50 ore a grindare, diventi una belva e poi "eh ma il gioco è facile, che noia" ooook :azz:



ps: Sparda, ma guarda che io sono daccordo con te, ma appunto si parla di SECONDA RUN, dopo che te lo sei gustato e conosci bene il gioco, e magari il new game+ ti invoglia a proseguire con nuove sfide, magari nemici diversi con moveset diverso, nuovi sbloccabili ecc...,
ma se mi devi dare una difficoltà maggiore (come il discorso Batman, ma non solo quello) dove l'unica cosa che cambia è la resistenza dei nemici e che a te ti fanno più male e quindi ci metti 3 volte di più a finire, allora no, non ha proprio senso e passo oltre perchè non è sfida quella.
Un altro esempio è Spiderman, l'ho platinato a normal, e il gioco è sprecatissimo, se mi mettavano altre modalità nella storia principale come new game+ come sottomissioni che sbloccavano bozzetti, filmati e quant'altro allora aumentavo e continuavo a giocarci divertendomi, invece no, se aumenti ti ritrovi li stessi tizi che fanno più male, ma anche no ciao bello.
Ma mi spieghi chi ha mai detto che la modalità normale sia lo standard?
Abbiamo esempi come fino agli anni 2000 era in pochi giochi questa opzione, e esempi più recenti come TLoU part 2 dove gli sviluppatori dissero ,ed è vero, che per apprezzare tutto il lavoro dietro tra IA e level design il gioco andava giocato al livello più difficile.
Ripeto. Il gioco ti dà la possibilità di giocarlo ad una modalità Normale? benissimo. Ma non vuol dire che il gioco è stato pensato per quella modalità
 
c'è questa fissazione che il videogioco debba essere solo gameplay ma NON è cosi, non è film ne un rhytm game dove devi premere e basta, ne necessariamente uno strategico dove devi stare ore a studiare la strategia e basta,
un videogioco è TUTTO, fanno i documentari sulla colonna sonora (che per alcuni videogiocatori sembra un accessorio quando ci sono intere orchestre in alcuni casi che fanno veri e propri concerti per poi inserirli nell'ost) , ci sono attori, doppiatori, regia, storytelling, studi su studi dietro per la lore,

ragazzi c'è un mondo dietro ai videogiochi, non la difficoltà del boss e del nemico a caso e basta, e lo dice uno che adora comunque il gameplay e la sfida,
Non capisco il senso di questa parte di messaggio.
OP è sulla questione difficoltà, che fava centra che il VG è altro?
:hmm:

:MemedellaMacchinacheCambiaCorsiaRepentinamente:

EDIT
Magari se gli strategici fossero semplicemente studiare una tattica, vuol dire che riuscire a giocare a Legendary/Very hard in Warhammah :asd:
 
Ma mi spieghi chi ha mai detto che la modalità normale sia lo standard?
Abbiamo esempi come fino agli anni 2000 era in pochi giochi questa opzione, e esempi più recenti come TLoU part 2 dove gli sviluppatori dissero ,ed è vero, che per apprezzare tutto il lavoro dietro tra IA e level design il gioco andava giocato al livello più difficile.
Ripeto. Il gioco ti dà la possibilità di giocarlo ad una modalità Normale? benissimo. Ma non vuol dire che il gioco è stato pensato per quella modalità
La parola stessa: normale :hmm:

Come dire:
-stangone
-alto
-nella media
-basso
-tappo

-cattivissimo
-cattivo
-neutrale
-bravo
-bravissimo

cioè non mi sembra difficile.

Ho fatto un papiro di post e non hai letto li in mezzo che appunto TOLU 2 fa parte della fascia "eccezioni"? ma i post li leggete per intero o si fa finta?
Non capisco il senso di questa parte di messaggio.
OP è sulla questione difficoltà, che fava centra che il VG è altro?
:hmm:

:MemedellaMacchinacheCambiaCorsiaRepentinamente:

EDIT
Magari se gli strategici fossero semplicemente studiare una tattica, vuol dire che riuscire a giocare a Legendary/Very hard in Warhammah :asd:
L'OP parla di difficoltà di un videogioco in un topic di videogioco, quando tu parli di film parli della trama del film e basta?
Ovviamente io ho dato la mia opinione sulla difficoltà di un videogioco, e come si fa a prendere la difficoltà di VIDEOGIOCO senza parlare di tutto il contorno? come si fa a giudicare solo un pezzo che è la difficoltà quando il videogioco non è solo quello?

Parliamo di preferenza delle ruote dell macchine, le voglio ruvide: "ma se hai una smart non puoi volerle ruvide" no ma io le voglio ruvide, poi della carrozzeria, di come deve tenere nelle curve, quando deve pesare per supportarle, della neve, dell'acqua, delle dimensioni e del colore me ne frega niente," le voglio ruvide" , non so se si capisce la metafora...ma serio?

Certe volte rimango letteralmente allibito.







Ma in ogni caso metafore, esempi, o spiegazioni delle spiegazioni che ho già dato, cambia poco,
il riassunto è, ho chiarito nel mega post, non so cosa ci sia di cosi complicato da capire,


il VIDEOGIOCO non è solo difficoltà e non si giudica solo in base a quella, è INEVITABILE intaccare gli altri aspetti, e come ho GIA' detto chiaramente, ci sono le eccezioni come in tuttto, ma l'opinione di base non si influenza in base alle eccezioni (TOLU l'ho giocato pure io ad har).
 
Ultima modifica:
La parola stessa: normale :hmm:

Come dire:
-stangone
-alto
-nella media
-basso
-tappo

-cattivissimo
-cattivo
-neutrale
-bravo
-bravissimo

cioè non mi sembra difficile.

Ho fatto un papiro di post e non hai letto li in mezzo che appunto TOLU 2 fa parte della fascia "eccezioni"? ma i post li leggete per intero o si fa finta?

L'OP parla di difficoltà di un videogioco in un topic di videogioco, quando tu parli di film parli della trama del film e basta?
Ovviamente io ho dato la mia opinione sulla difficoltà di un videogioco, e come si fa a prendere la difficoltà di VIDEOGIOCO senza parlare di tutto il contorno? come si fa a giudicare solo un pezzo che è la difficoltà quando il videogioco non è solo quello?

Parliamo di preferenza delle ruote dell macchine, le voglio ruvide: "ma se hai una smart non puoi volerle ruvide" no ma io le voglio ruvide, poi della carrozzeria, di come deve tenere nelle curve, quando deve pesare per supportarle, della neve, dell'acqua, delle dimensioni e del colore me ne frega niente," le voglio ruvide" , non so se si capisce la metafora...ma serio?

Certe volte rimango letteralmente allibito.







Ma in ogni caso metafore, esempi, o spiegazioni delle spiegazioni che ho già dato, cambia poco,
il riassunto è, ho chiarito nel mega post, non so cosa ci sia di cosi complicato da capire,


il VIDEOGIOCO non è solo difficoltà e non si giudica solo in base a quella, è INEVITABILE intaccare gli altri aspetti, e come ho GIA' detto chiaramente, ci sono le eccezioni come in tuttto, ma l'opinione di base non si influenza in base alle eccezioni (TOLU l'ho giocato pure io ad har).
L'ho letto, ma ripeto come molti utenti ti hanno già fatto notare, il normale di ora è il facile.Al massimo puoi dire che certe giochi di oggi a normale sono l'eccezione perché davvero sono pensati così. Altro esempio, Fire emblem con il permadeath di base. Ora a normale non c'è più. Eppure Fire emblem è un gioco che girava su console Nintendo su SNES. Ripeto il normale di ora adesso è solo una questione creata più dai publisher che dagli sviluppatori in se. Basta vedere le descrizioni, normale è per chi ha già giocato in vita sua ma vuole godersi la storia. Il gioco è gioco, se non giochi con un gioco con cosa dovresti giocare?
 
L'OP parla di difficoltà di un videogioco in un topic di videogioco, quando tu parli di film parli della trama del film e basta?
L'argomento del topic non è il videogioco nella sua totalità è la difficoltà.
Visto che è qualcosa facilmente scindibile da qualsiasi altra parte del gioco è semplice parlare di come possa essere calibrata la difficoltà, la IA, il cheese ed altro perchè è tutto ciò che riguarda la parte di gameplay.

Perchè se consideriamo il VG nella sua totalità gli strategici e gli action sono carenti per un motivo, mentre i Life is Strange per altri.

Se mi chiedono quando il decreto ingiuntivo è "provvisoriamente esecutivo" non mi metto a parlare del DI nella sua interezza, ma elenco quali siano le caratteristiche che fanno sì che il giudice decreti tale particolarità.
 
L'ho letto, ma ripeto come molti utenti ti hanno già fatto notare, il normale di ora è il facile.Al massimo puoi dire che certe giochi di oggi a normale sono l'eccezione perché davvero sono pensati così. Altro esempio, Fire emblem con il permadeath di base. Ora a normale non c'è più. Eppure Fire emblem è un gioco che girava su console Nintendo su SNES. Ripeto il normale di ora adesso è solo una questione creata più dai publisher che dagli sviluppatori in se. Basta vedere le descrizioni, normale è per chi ha già giocato in vita sua ma vuole godersi la storia. Il gioco è gioco, se non giochi con un gioco con cosa dovresti giocare?
Non mi pare che molti utenti me l'hanno fatto notare,
e la leggenda del "normale di oggi è il facile" non è per niente vera se non appunto di eccezioni, in ogni caso il nocciolo del mio discorso non cambia,
certamente giochi come la saga di elder scrolls li hanno facilitati e non sono come Morrowind ecc.., ossia hanno cambiato target in certi casi,
e poi tiri fuori Fire Emblem, UNO degli UNICI giochi ad avere il permadeth, tu triliardi di giochi su cui fare l'esempio tiri fuori proprio lui, a ok :D
Ys VIII è facile a normal? la saga trils in the sky (la conosci?) è facile a normal? God Of War è facile a normal? e io l'ho giocato e finito ad hard e so cosa vuole dire giocato ad hard e normal.


Io sono umile e se esiste una cosa dico che esiste, ma non mi fisso sulle mie convinzioni, e sicuramente non è esattamente come dici tu.


ps: "normale è che per chi vuole godersi la storia" ma dove l'hai letto scusa? e cosa vuole dire godersi la storia? c'è solo quella? io addirittura non ricordo in che gioco ma ci sono modalità di difficoltà che dicono proprio "modalità più facile della normal, proprio per chi vuole godersi il gioco concentrandosi sulla trama come se "fosse un film", quindi come vedi sono sempre eccezioni.

Si è vero che se prima era il 20% la quantità di giochi facilitati, ora ne sono un buon 35%, ma sono talmente tanti che la proporzione rimane sempre quella, e non bisogna prendere solo i big e gli AAA.
L'argomento del topic non è il videogioco nella sua totalità è la difficoltà.
Visto che è qualcosa facilmente scindibile da qualsiasi altra parte del gioco è semplice parlare di come possa essere calibrata la difficoltà, la IA, il cheese ed altro perchè è tutto ciò che riguarda la parte di gameplay.

Perchè se consideriamo il VG nella sua totalità gli strategici e gli action sono carenti per un motivo, mentre i Life is Strange per altri.

Se mi chiedono quando il decreto ingiuntivo è "provvisoriamente esecutivo" non mi metto a parlare del DI nella sua interezza, ma elenco quali siano le caratteristiche che fanno sì che il giudice decreti tale particolarità.
L'argomento del topic è la difficoltà,
e come ho già scritto e puoi andare a rileggere il post, il videogioco non è solo quello ed è impossibile non prendere gli altri fattori che influenzano il tutto, che nel videogioco non devo solo schiacciare i pulsanti, ma deve avere un senso schiacciarli, e soddisfazione e voglia di farlo, senò cosa gioco a fare.
 
Non mi pare che molti utenti me l'hanno fatto notare,
e la leggenda del "normale di oggi è il facile" non è per niente vera se non appunto di eccezioni, in ogni caso il nocciolo del mio discorso non cambia,
certamente giochi come la saga di elder scrolls li hanno facilitati e non sono come Morrowind ecc.., ossia hanno cambiato target in certi casi,
e poi tiri fuori Fire Emblem, UNO degli UNICI giochi ad avere il permadeth, tu triliardi di giochi su cui fare l'esempio tiri fuori proprio lui, a ok :D
Ys VIII è facile a normal? la saga trils in the sky (la conosci?) è facile a normal? God Of War è facile a normal? e io l'ho giocato e finito ad hard e so cosa vuole dire giocato ad hard e normal.


Io sono umile e se esiste una cosa dico che esiste, ma non mi fisso sulle mie convinzioni, e sicuramente non è esattamente come dici tu.


ps: "normale è che per chi vuole godersi la storia" ma dove l'hai letto scusa? e cosa vuole dire godersi la storia? c'è solo quella? io addirittura non ricordo in che gioco ma ci sono modalità di difficoltà che dicono proprio "modalità più facile della normal, proprio per chi vuole godersi il gioco concentrandosi sulla trama come se "fosse un film", quindi come vedi sono sempre eccezioni.

Si è vero che se prima era il 20% la quantità di giochi facilitati, ora ne sono un buon 35%, ma sono talmente tanti che la proporzione rimane sempre quella, e non bisogna prendere solo i big e gli AAA.

L'argomento del topic è la difficoltà,
e come ho già scritto e puoi andare a rileggere il post, il videogioco non è solo quello ed è impossibile non prendere gli altri fattori che influenzano il tutto, che nel videogioco non devo solo schiacciare i pulsanti, ma deve avere un senso schiacciarli, e soddisfazione e voglia di farlo, senò cosa gioco a fare.
Ti ho detto Fire emblem perché è quello a cui sono più affezionato sennò ci sono i vari strategici americani. GoW 2018 la differenza tra normale e hard la senti pad alla mano. Se mi citi i jrpg che sono il genere che meno si appiglia al concetto di difficoltà visto che li la differenza è i nemici hanno più vita e/o fai meno danni e prendi meno EXP. Giochi "difficili" che ho giocato recentemente, Hollow Knight. Tutti a dire è il Souls dei Metroid venia quando in realtà Hollow Knight è all'apice dei Metroid venia e l'unico vero picco di difficoltà è il 5 pantheon su cui ci ho speso solo lì 40 h. Tu mi dici che il livello di difficoltà normale è la base e quella pensata dagli sviluppatori ma ancora un esempio non me lo hai fatto. E sai perché ,perché sono loro le eccezioni che confermano la regola. Questo almeno da metà 7 gen fino alla fine dell'attuale. Anche i Souls di base, sono giochi difficili, la gente li trovad difficili. Ma grazie al cavolo tutto il resto è facile. In dark Souls se muori è colpa tua di giocatore, non ti trovi mai con ventimila nemici che ti shottano o mosse che ti arrivano senza mai poter vedere come e dove. Ripeto se mi dici difficoltà normale base è lo standard perché normale significa ciò, mi dispiace ma come ho detto sopra dalla metà 7 gen ad ora la difficoltà normale è facile escluse eccezioni.
 
Ti ho detto Fire emblem perché è quello a cui sono più affezionato sennò ci sono i vari strategici americani. GoW 2018 la differenza tra normale e hard la senti pad alla mano. Se mi citi i jrpg che sono il genere che meno si appiglia al concetto di difficoltà visto che li la differenza è i nemici hanno più vita e/o fai meno danni e prendi meno EXP. Giochi "difficili" che ho giocato recentemente, Hollow Knight. Tutti a dire è il Souls dei Metroid venia quando in realtà Hollow Knight è all'apice dei Metroid venia e l'unico vero picco di difficoltà è il 5 pantheon su cui ci ho speso solo lì 40 h. Tu mi dici che il livello di difficoltà normale è la base e quella pensata dagli sviluppatori ma ancora un esempio non me lo hai fatto. E sai perché ,perché sono loro le eccezioni che confermano la regola. Questo almeno da metà 7 gen fino alla fine dell'attuale. Anche i Souls di base, sono giochi difficili, la gente li trovad difficili. Ma grazie al cavolo tutto il resto è facile. In dark Souls se muori è colpa tua di giocatore, non ti trovi mai con ventimila nemici che ti shottano o mosse che ti arrivano senza mai poter vedere come e dove. Ripeto se mi dici difficoltà normale base è lo standard perché normale significa ciò, mi dispiace ma come ho detto sopra dalla metà 7 gen ad ora la difficoltà normale è facile escluse eccezioni.
Con gow mi riferivo alla difficoltà in cui GODI comunque sia, e a normal lo gioco te lo godi, non è FACILE, e io l'ho finito ad hard, quindi saprò di cosa parlo no?

Idem Hollow Knight, finito a normal, ed è impegnativo il GIUSTISSIMO, ci ho fatto 70 ore.

Per me, perdonami il termine e lo dico in modo amichevole ci mancherebbe, il rispetto su tutto, sono un po delle arrampicate, sono aumentate si le difficoltà "normal" diventate più facili del previsto, ma non sono da prendere come metro di misura, poi non so se giochi sono agli AAA resi più facilitati per questioni di business, bisogna prendere in considerazione TUTTO, INDIE E GIOCHI DI TERZI compresi, e la risposta ce l'hai.

ps: altro piccolo esempio, Dead Cells modalità normale, è facile? a me non mi pare che è facile, è giusto e ti impegni il giusto, ci giochi con un globo e diventa già quasi impossibile se non sbattendoci la testa decine di volte, Hades è facile a modalità normale? ci hai giocato? è giusto, godi e ti impegni, Ghost 1.0 è facile? no, e sono solo alcuni esempi,
ripeto, prendiamo prima in considerazione TUTTO in modo globale, e poi tiriamo giù le nostre opinioni.
 
Ultima modifica:
Ora che ci penso come difficoltà si potrebbe parlare del modello atipico di KCD :unsisi:
 
Con gow mi riferivo alla difficoltà in cui GODI comunque sia, e a normal lo gioco te lo godi, non è FACILE, e io l'ho finito ad hard, quindi saprò di cosa parlo no?

Idem Hollow Knight, finito a normal, ed è impegnativo il GIUSTISSIMO, ci ho fatto 70 ore.

Per me, perdonami il termine e lo dico in modo amichevole ci mancherebbe, il rispetto su tutto, sono un po delle arrampicate, sono aumentate si le difficoltà "normal" diventati più facili del previsto, ma non sono da prendere come metro di misura, poi non so se giochi sono agli AAA resi più facilitati per questioni di business, bisogna prendere in considerazione TUTTO, INDIE E GIOCHI DI TERZI compresi, e la risposta ce l'hai.
Hollow Knight non ha una vera e propria modalità difficile ha la sua modalità di gioco e una modalità arcade. Ma io credimi che ho capito cosa intendi eh, è solo che se tu vedi tutta la totalità dell'industria il normale degli ultimi 10 anni circa il normale per un giocatore "anziano" è facile. Per questo i Souls hanno avuto scalpore. Se devo considerare la totalità degli indie ovviamente il tutto si bilancia in quanto loro sono piccoli sanno che nel loro vendono poco rispetto ai 2A/3A e come filosofia di design si basano sui giochi della storia del videogioco che di solito sono pre 2000 nella maggioranza dei casi
 
Hollow Knight non ha una vera e propria modalità difficile ha la sua modalità di gioco e una modalità arcade. Ma io credimi che ho capito cosa intendi eh, è solo che se tu vedi tutta la totalità dell'industria il normale degli ultimi 10 anni circa il normale per un giocatore "anziano" è facile. Per questo i Souls hanno avuto scalpore. Se devo considerare la totalità degli indie ovviamente il tutto si bilancia in quanto loro sono piccoli sanno che nel loro vendono poco rispetto ai 2A/3A e come filosofia di design si basano sui giochi della storia del videogioco che di solito sono pre 2000 nella maggioranza dei casi
Ma infatti la gente è fissata dalla questione indie=gioco secondario, invece no, ci sono indie che polverizzano letteralmente i big, ma la gente parte già con il pregiudizio, e scommetto che il 50% nel forum non conosce neanche uno dei giochi che ho citato, per quello parlo con certezza.

La saga dei souls mi piace e ho giocato qualche capitolo, ma la formula è quella, muori 20 volte, impari a memoria il pattern nemico, vinci, non è quindi PER ME assolutamente da prendere in considerazione per il ragionamento, perchè non è un modo di vedere la difficoltà in modo normale,
quello è semplicemente frustrarsi, andare in negozio a comprare la pazienza senò volano i bestemmioni e basta, e poi provare soddisfazione per superare il boss per poi 10 minuti dopo tornare a bestemmiare,
quindi troppo estremo per prenderlo in considerazione, per quello io non l'ho citato.
 
Questo è maledettamente vero. Soprattutto i giochi sportivi (che forse sono più pensati per partite tra utenti) alzare la difficoltà oltre una certa soglia vuol dire script e irrealismo. Sia FIFA, che NBA, che F1 (che nella mia vita ho giocato tantissimo) a difficoltà altissime sono solo script la maggior parte del tempo.

Poi per pura curiosità ieri ho provato a giocare Batman Arkham City alla difficoltà più alta e praticamente i nemici hanno troppa vita. Cioè, non ho mai provato, ma un paio di calci volanti in faccia dovrebbero essere più che sufficienti a stendere chiunque :unsisi:
Poi se per amore della difficoltà devi calciarli in bocca per 15 minuti lo capisco, però non è sfida o altro, è solo allungare il brodo. Mille volte meglio a medio e rendi l'IA in qualche modo più furba, più aggressiva o quel che vuoi, ma aumentargli la vita all'infinito (o ridure la forza dei miei colpi) è una cosa che per rovina tutto. Ieri sono stato 20 minuti d'orologio a calciare un gruppo di scagnozzi. E bastava renderli più intelligenti per uccidermi. Così hanno solo reso ste parti noiose e interminabili imho.
Poi boh, magari chi gioca Batman vuole una roba leggerina con rompicapo e qualche parte action per divertirsi un po' quindi la trova ottima pure così :sisi:
Gioca all'ombra della guerra. Li gli orchi si adattano davvero alle tue mosse e devi ogni volta cambiare approcio altrimenti ti fanno il mazzo :asd: Per me è l'esempio migliore di difficoltà adattiva, li i nemici non aumentano semplicemente danni e difesa, ma non puoi proprio spammare lo stesso attacco contro di loro troppo perchè "imparano" e lo contrastano costringendoti a cambiare approcio (un pò come Mr. freeze in Arkham) ecco io vorrei un sistema nemesis potenziato su PS5 dove tutti i nemici imparano da quello che fai e devi ingegnarti sempre per sconfiggerli variando i tuoi approci :sisi:
 
L'argomento del topic è la difficoltà,
e come ho già scritto e puoi andare a rileggere il post, il videogioco non è solo quello ed è impossibile non prendere gli altri fattori che influenzano il tutto, che nel videogioco non devo solo schiacciare i pulsanti, ma deve avere un senso schiacciarli, e soddisfazione e voglia di farlo, senò cosa gioco a fare.
Non hai mai cucinato pietanze che richiedono diversi ingredienti ed attenzioni diverse?
Sai notare se A è venuto bene, mentre B cosìcosì, e C perfettamente e D una chiavica poi metti tutto assieme e viene E, e magari gli errori fatti in D non si notano nel complesso.

In questo momento OP chiede come fare meglio B, non C.

Il titolo del thread è "Come si fa a calibrare la reale difficoltà di un gioco" non "La difficoltà di un gioco e la sua storia". Se tu parli di musica, personaggi e sceneggiatura, sei fuori tema ed il profe ti manda a sedere con una bocciatura e ritorna alla prossima data, visto che non stai rispondendo alla sua specifica domanda.

Perchè altrimenti valutiamo tutto in modo indiscriminato senza "cum grano salis" e ci troviamo Wasteland 3 vs Genshin Impact vs Persona 5 Royal agli award di best RPG. O God Hand con un voto di 5 da parte di una testata, perchè hanno capito sega del gioco.
 
Ma infatti la gente è fissata dalla questione indie=gioco secondario, invece no, ci sono indie che polverizzano letteralmente i big, ma la gente parte già con il pregiudizio, e scommetto che il 50% nel forum non conosce neanche uno dei giochi che ho citato, per quello parlo con certezza.

La saga dei souls mi piace e ho giocato qualche capitolo, ma la formula è quella, muori 20 volte, impari a memoria il pattern nemico, vinci, non è quindi PER ME assolutamente da prendere in considerazione per il ragionamento, perchè non è un modo di vedere la difficoltà in modo normale,
quello è semplicemente frustrarsi, andare in negozio a comprare la pazienza senò volano i bestemmioni e basta, e poi provare soddisfazione per superare il boss per poi 10 minuti dopo tornare a bestemmiare,
quindi troppo estremo per prenderlo in considerazione, per quello io non l'ho citato.
Sui Souls da considerare però questa se permetti te la critico. La filosofia del imparo il pattern dei nemici e ogni volta mi avvicino alla fine è la filosofia dei videogiochi fin da Jump Man cioè questa è proprio la base. Il numero di tentativi poi varia da persona a persona, per me possono essere 2/3 e per te come hai giustamente detto 20. Ma i Souls nell'esperienza videoludica sono il bilanciamento perfetto nella difficoltà di gioco e li ci sono livelli e alcuni boss fatti male perché bho. Cioè in un topic sulla difficoltà dei videogiochi non prenderli in considerazione lo trovo sbagliato, Basti pensare al più recente, sekiro è il gioco più bilanciato in termini pad reazione a schermo degli ultimi anni. E il gioco ti insegna ogni cosa,i boss addirittura se sbagliano ti parlano dicendoti come ammazzarli. E il gioco parte ad una difficoltà fissa che nelle run dopo puoi anche alzare
 
ps: Sparda, ma guarda che io sono daccordo con te, ma appunto si parla di SECONDA RUN, dopo che te lo sei gustato e conosci bene il gioco, e magari il new game+ ti invoglia a proseguire con nuove sfide, magari nemici diversi con moveset diverso, nuovi sbloccabili ecc...,
ma se mi devi dare una difficoltà maggiore (come il discorso Batman, ma non solo quello) dove l'unica cosa che cambia è la resistenza dei nemici e che a te ti fanno più male e quindi ci metti 3 volte di più a finire, allora no, non ha proprio senso e passo oltre perchè non è sfida quella.
Un altro esempio è Spiderman, l'ho platinato a normal, e il gioco è sprecatissimo, se mi mettavano altre modalità nella storia principale come new game+ come sottomissioni che sbloccavano bozzetti, filmati e quant'altro allora aumentavo e continuavo a giocarci divertendomi, invece no, se aumenti ti ritrovi li stessi tizi che fanno più male, ma anche no ciao bello.
L'oggetto del topic e quello di cui dobbiamo discutere è proprio questo: come bilanciare la difficoltà di un titolo?
Comunque onestamente mi sembra tu abbia una visione molto riduttiva dei giochi dalla difficoltà elevata, anche il discorso che hai fatto sui Souls da fuori mi sembra molto superficiale. Come ho detto nel post precedente, capisco quando intendi che la difficoltà "standard" è il punto di partenza di bilanciamento dei titoli e lo posso anche condividere, il problema (che credo sia quello che cercavano di evidenziare altri utenti) è che non esiste una intrinseca superiorità o oggettività dello "standard", ma che anche questo muta ed è cucito a seconda del target di riferimento del titolo...perché ovviamente alcuni giochi (che hai citato anche tu giustamente) come Hades e Dead Cells nella loro modalità standard offrono un grado di sfida diverso da un Assassin's Creed perché il secondo mira ad una base molto più ampia, ed è risaputo che oggi il grande pubblico è tendenzialmente insofferente alle difficoltà (e questo perché è più grande che in passato).
E a questo punto si pone una domanda: se io (consumatore) non coincido con il target medio di riferimento di un titolo, perché dovrei "impormi" di giocare la modalità standard in virtù di un ideale di "autenticità" diciamo?
Il secondo punto su cui non concordo è il mito della "prima run" come quella che ha un valore superiore a tutte le altre: tu giustamente fai un'apologia del videogioco preso nella globalità delle sue caratteristiche, che capisco e condivido, nel farla però secondo me commetti l'errore di voler ridimensionare il gameplay a tal punto da delegittimare il suo approfondimento in quanto pare integrante dell'esperienza di gioco. La prima run è importante, importantissima, ma non per questo è sempre la cosa più importante di un titolo o l'unica che basta vivere per goderlo nella sua interezza, ci sono moltissimi casi nei quali è solo un punto di partenza. Faccio almeno due esempi molto popolari:
-il primo sono i giochi come la saga di Diablo, oppure Nioh, o ancora Monster Hunter, tutti giochi nei quali l'avventura è solo un trampolino di lancio per quello che viene dopo, e anzi aggiungerei che non è nemmeno la parte migliore. Un giocatore che giocasse Diablo 3 fermandosi alla storia è come se non lo avesse mai giocato, e non è questione di dimostrazioni di forza o altro, è semplicemente che il gioco è costruito per svelarsi progressivamente.
-tutto il genere degli hack n' slash, in particolare gli action puri, argomenti a cui tengo particolarmente; se qualcuno gioca un Devil May Cry fermandosi dopo la run a normal con la storia, semplicemente si sta tagliando fuori un'importantissima parte del titolo. E non è un ragionamento da "fissati", è questione di design del gioco: fino a che non si finisce tutta la prima run il giocatore non ha a disposizione tutto l'arsenale del personaggio, addirittura in Dmc5 c'è una meccanica fondamentale di uno dei pg che si sblocca contro l'ultimo boss del gioco, e che cambia completamente il volto alle run successive. E questo implica anche che nella run successiva i nemici sono più forti, ma anche il personaggio lo è, ma cosa più importante di tutte: a migliorare è soprattutto il giocatore, che ora è più esperto.

Riassumendo: la difficoltà normale è importante, anche io la maggior parte delle volte la uso come standard privilegiato nella mia prima esperienza di un titolo narrativo per godere in maniera bilanciata delle componenti del gioco, ma questa preminenza dal mio punto di vista non toglie automaticamente valore ad altre eventuali successive, né gli è automaticamente superiore...è una valutazione che si può fare solo a seconda dei titoli visto quanto è vario il panorama e quanto sono diversi i generi. Tutto questo partendo dal presupposto (per rimanere strettamente nell'ambito del topic) che anche io trovo estremamente stupido "aumentare" una difficoltà sparando i danni e la resistenza dei nemici senza un senso logico.
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top