Riflessione Come si fa a calibrare la reale difficoltà di un gioco?

  • Autore discussione Autore discussione Snow24
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Non hai mai cucinato pietanze che richiedono diversi ingredienti ed attenzioni diverse?
Sai notare se A è venuto bene, mentre B cosìcosì, e C perfettamente e D una chiavica poi metti tutto assieme e viene E, e magari gli errori fatti in D non si notano nel complesso.

In questo momento OP chiede come fare meglio B, non C.

Il titolo del thread è "Come si fa a calibrare la reale difficoltà di un gioco" non "La difficoltà di un gioco e la sua storia". Se tu parli di musica, personaggi e sceneggiatura, sei fuori tema ed il profe ti manda a sedere con una bocciatura e ritorna alla prossima data, visto che non stai rispondendo alla sua specifica domanda.

Perchè altrimenti valutiamo tutto in modo indiscriminato senza "cum grano salis" e ci troviamo Wasteland 3 vs Genshin Impact vs Persona 5 Royal agli award di best RPG. O God Hand con un voto di 5 da parte di una testata, perchè hanno capito sega del gioco.
Appunto come si fa a calibrare la difficoltà del gioco in un VIDEOGIOCO?
si prendono anche quei fattori come ho chiaramente spigato mille volte, è INEVITABILE, è un videogioco e non puoi giudicare e assaporare solo UNO di quei fattori, senò a sto punto prendi e crei TUTTI i giochi come le sfide di Batman (neanche la storia, le sfide e basta) e ci metti viallin con pattern diversi a seconda della difficoltà, o ne crei uno con la buss rush in stile souls, senza contorno , solo mazzate e strategia.
Sui Souls da considerare però questa se permetti te la critico. La filosofia del imparo il pattern dei nemici e ogni volta mi avvicino alla fine è la filosofia dei videogiochi fin da Jump Man cioè questa è proprio la base. Il numero di tentativi poi varia da persona a persona, per me possono essere 2/3 e per te come hai giustamente detto 20. Ma i Souls nell'esperienza videoludica sono il bilanciamento perfetto nella difficoltà di gioco e li ci sono livelli e alcuni boss fatti male perché bho. Cioè in un topic sulla difficoltà dei videogiochi non prenderli in considerazione lo trovo sbagliato, Basti pensare al più recente, sekiro è il gioco più bilanciato in termini pad reazione a schermo degli ultimi anni. E il gioco ti insegna ogni cosa,i boss addirittura se sbagliano ti parlano dicendoti come ammazzarli. E il gioco parte ad una difficoltà fissa che nelle run dopo puoi anche alzare
Ti do ragione, io ho solo reagito al fatto che ogni qualvolta si parli di difficoltà si tira fuori lui come se fosse l'apice, ma cosi non è, è """solo""" iper punitivo agli estremi, frustra, NON ti fa godere quello che è il videogioco per moltissime volte, e a me PIACE la saga souls, ma se si tratta quel mero argomento, io rimango SEMPRE della stessa opinione, ossai il papiro che ho fatto,
il videogioco per essere giudicato nel suo fattore difficoltà, deve essere giudicato a braccetto con tutto il resto, senò non può essere giudicato solo per quello, è un discorso troppo intricato per poter dire solo A o B.
 
Appunto come si fa a calibrare la difficoltà del gioco in un VIDEOGIOCO?
si prendono anche quei fattori come ho chiaramente spigato mille volte, è INEVITABILE, è un videogioco e non puoi giudicare e assaporare solo UNO di quei fattori, senò a sto punto prendi e crei TUTTI i giochi come le sfide di Batman (neanche la storia, le sfide e basta) e ci metti viallin con pattern diversi a seconda della difficoltà, o ne crei uno con la buss rush in stile souls, senza contorno , solo mazzate e strategia.

Ti do ragione, io ho solo reagito al fatto che ogni qualvolta si parli di difficoltà si tira fuori lui come se fosse l'apice, ma cosi non è, è """solo""" iper punitivo agli estremi, frustra, NON ti fa godere quello che è il videogioco per moltissime volte, e a me PIACE la saga souls, ma se si tratta quel mero argomento, io rimango SEMPRE della stessa opinione, ossai il papiro che ho fatto,
il videogioco per essere giudicato nel suo fattore difficoltà, deve essere giudicato a braccetto con tutto il resto, senò non può essere giudicato solo per quello, è un discorso troppo intricato per poter dire solo A o B.
Guarda capisco benissimo la frustrazione dei Souls,ho un amico che o lo si gioca in coop con lui o non lo gioca e poi si lamenta comunque del gioco. La cosa per cui apprezzo from post 2009 e perché approccia i giochi come Nintendo. A meno di pochi titoli il gioco nasce con quell'idea, no difficoltà da scegliere all'inizio etc.
Il videogioco è un bene di lusso e a differenza di film libri fumetti o musica è interattivo, se uno non è in grado di superare quegli ostacoli non può lamentarsi del gioco o della difficoltà sbilanciata(ovviamente nel limite di avere un game design ridefinito per non rendere la cosa frustrante perché sì ( vero dark Souls 2)). Questa ultima parte per tornare In Topic con il mio concetto di difficoltà bilanciata
 
L'oggetto del topic e quello di cui dobbiamo discutere è proprio questo: come bilanciare la difficoltà di un titolo?
Comunque onestamente mi sembra tu abbia una visione molto riduttiva dei giochi dalla difficoltà elevata, anche il discorso che hai fatto sui Souls da fuori mi sembra molto superficiale. Come ho detto nel post precedente, capisco quando intendi che la difficoltà "standard" è il punto di partenza di bilanciamento dei titoli e lo posso anche condividere, il problema (che credo sia quello che cercavano di evidenziare altri utenti) è che non esiste una intrinseca superiorità o oggettività dello "standard", ma che anche questo muta ed è cucito a seconda del target di riferimento del titolo...perché ovviamente alcuni giochi (che hai citato anche tu giustamente) come Hades e Dead Cells nella loro modalità standard offrono un grado di sfida diverso da un Assassin's Creed perché il secondo mira ad una base molto più ampia, ed è risaputo che oggi il grande pubblico è tendenzialmente insofferente alle difficoltà (e questo perché è più grande che in passato).
E a questo punto si pone una domanda: se io (consumatore) non coincido con il target medio di riferimento di un titolo, perché dovrei "impormi" di giocare la modalità standard in virtù di un ideale di "autenticità" diciamo?
Il secondo punto su cui non concordo è il mito della "prima run" come quella che ha un valore superiore a tutte le altre: tu giustamente fai un'apologia del videogioco preso nella globalità delle sue caratteristiche, che capisco e condivido, nel farla però secondo me commetti l'errore di voler ridimensionare il gameplay a tal punto da delegittimare il suo approfondimento in quanto pare integrante dell'esperienza di gioco. La prima run è importante, importantissima, ma non per questo è sempre la cosa più importante di un titolo o l'unica che basta vivere per goderlo nella sua interezza, ci sono moltissimi casi nei quali è solo un punto di partenza. Faccio almeno due esempi molto popolari:
-il primo sono i giochi come la saga di Diablo, oppure Nioh, o ancora Monster Hunter, tutti giochi nei quali l'avventura è solo un trampolino di lancio per quello che viene dopo, e anzi aggiungerei che non è nemmeno la parte migliore. Un giocatore che giocasse Diablo 3 fermandosi alla storia è come se non lo avesse mai giocato, e non è questione di dimostrazioni di forza o altro, è semplicemente che il gioco è costruito per svelarsi progressivamente.
-tutto il genere degli hack n' slash, in particolare gli action puri, argomenti a cui tengo particolarmente; se qualcuno gioca un Devil May Cry fermandosi dopo la run a normal con la storia, semplicemente si sta tagliando fuori un'importantissima parte del titolo. E non è un ragionamento da "fissati", è questione di design del gioco: fino a che non si finisce tutta la prima run il giocatore non ha a disposizione tutto l'arsenale del personaggio, addirittura in Dmc5 c'è una meccanica fondamentale di uno dei pg che si sblocca contro l'ultimo boss del gioco, e che cambia completamente il volto alle run successive. E questo implica anche che nella run successiva i nemici sono più forti, ma anche il personaggio lo è, ma cosa più importante di tutte: a migliorare è soprattutto il giocatore, che ora è più esperto.

Riassumendo: la difficoltà normale è importante, anche io la maggior parte delle volte la uso come standard privilegiato nella mia prima esperienza di un titolo narrativo per godere in maniera bilanciata delle componenti del gioco, ma questa preminenza dal mio punto di vista non toglie automaticamente valore ad altre eventuali successive, né gli è automaticamente superiore...è una valutazione che si può fare solo a seconda dei titoli visto quanto è vario il panorama e quanto sono diversi i generi. Tutto questo partendo dal presupposto (per rimanere strettamente nell'ambito del topic) che anche io trovo estremamente stupido "aumentare" una difficoltà sparando i danni e la resistenza dei nemici senza un senso logico.
Hai ragione.

Ma qua non si stava parlando di difficoltà in giochi dove la prima run è l'inizio, anche in Bayonetta (finiti entrambi) è l'inizio, anche in prinny (li hai giocati?) anche in Tactics Ogre (l'hai giocato?) nei Disgaea ecc...,


notare però che hai preso come esempio ciò che ho detto nei primi post, ossia solo giochi AAA e i più famosi riguardo il gameplay, praticamente hai preso 4 o 5 giochi su 2 mila esempi che si possono fare,
e guarda caso manco uno è un indie.


Quindi si sono daccordo in parte, dall'altra rimango della mia idea che a quanto pare è una continua conferma :hmm:



ps: cosa importante anche se è un ps, hai parlato di seconda run, di conseguenza proprio come dici tu la prima run va a normal, per capire il gioco, per ambientarsi, per assaporare TUTTO, vedi che ho ragione sul mio ragionamento? nella seconda o terza run di un Bayonetta tu andrai a gustarti tutto quello che hai gustato all'inizio? riporrai più attenzione come nella prima sulla trama dialoghi e musiche? direi di no (a parte le ovvie musiche che se piacciono è sempre un piacere) guarderai le combo sbloccate con la stessa prospettiva di stupore e meraviglia come la prima run? NO, te ne fregherai altamente e penserai solo a fare il punteggio migliore senza essere toccato dai nemici.

Cosa che appunto risponde anche alla domanda del topic, ossia come affrontate la difficoltà anche in questo caso :sisi:

Ecco il mio ragionamento.
 
Ultima modifica:
Hai ragione.

Ma qua non si stava parlando di difficoltà in giochi dove la prima run è l'inizio, anche in Bayonetta (finiti entrambi) è l'inizio, anche in prinny (li hai giocati?) anche in Tactics Ogre (l'hai giocato?) nei Disgaea ecc...,


notare però che hai preso come esempio ciò che ho detto nei primi post, ossia solo giochi AAA e i più famosi riguardo il gameplay, praticamente hai preso 4 o 5 giochi su 2 mila esempi che si possono fare,
e guarda caso manco uno è un indie.


Quindi si sono daccordo in parte, dall'altra rimango della mia idea che a quanto pare è una continua conferma :hmm:



ps: cosa importante anche se è un ps, hai parlato di seconda run, di conseguenza proprio come dici tu la prima run va a normal, per capire il gioco, per ambientarsi, per assaporare TUTTO, vedi che ho ragione sul mio ragionamento? nella seconda o terza run di un Bayonetta tu andrai a gustarti tutto quello che hai gustato all'inizio? riporrai più attenzione come nella prima sulla trama dialoghi e musiche? direi di no (a parte le ovvie musiche che se piacciono è sempre un piacere) guarderai le combo sbloccate con la stessa prospettiva di stupore e meraviglia come la prima run? NO, te ne fregherai altamente e penserai solo a fare il punteggio migliore senza essere toccato dai nemici.

Cosa che appunto risponde anche alla domanda del topic, ossia come affrontate la difficoltà anche in questo caso :sisi:

Ecco il mio ragionamento.
In realtà ho citato anche Dead Cells e Hades che sono indie.
Comunque Bayonetta è proprio l'esempio perfetto: dalla tua descrizione sembra che la seconda run sia uguale alla prima meno gli elementi del gioco che completano il pacchetto tolto il gameplay, e questa è una visione infelicemente riduttiva del gameplay stesso. La seconda run di Bayonetta è perfettamente complementare alla prima (e alle successive) per fare un'esperienza di gioco come completa.
-nella prima run il giocatore è alle prime armi, prende familiarità con i comandi, non può fisiologicamente ottenere i migliori risultati in ogni missione perché mancano l'esperienza e l'arsenale necessario a questo scopo...quindi non ci pensa, si gode la trama e scopre uno ad uno i vari nemici, sbloccando nel frattempo le armi e comprando i potenziamenti, rendendo tutto questo processo meno "arido" perché è contestualizzato in una vicenda di gioco.
-nella seconda run il giocatore è diventato più esperto e il personaggio è più forte, perché questa volta ha tutte le armi e buona parte delle tecniche (se non tutte). Inizia a prendere familiarità con quello che il personaggio può veramente fare con tutte queste nuove opzioni a disposizione, che nella prima run avrebbero potuto disorientarlo. Va da sé che essendo più bravo e più forte di prima (letteralmente: in giochi come gli action ad esempio hai una barra dell'energia più lunga per dire), un livello di sfida identico a prima non lo sarebbe appunto, e quindi è solo naturale che desideri di più, per non perdere gli stimoli.
-con i primi due passaggi la maggior parte dei giochi dotati di ng+ si esauriscono; ma diversi giochi (tra cui gli action, ma anche tutti i giochi arcade e a punteggio), vanno avanti: il giocatore ha avuto un'altra run per prendere familiarità con l'arsenale, e adesso è discretamente competente (e sicuramente lo ha completo); inoltre c'è la possibilità che la run precedente abbia sbloccato qualcosa in grado di cambiare ancora l'esperienza. Alzato il valore dello sfidante, si alza anche il valore della sfida: da qui in avanti l'obiettivo sarà raggiungere gli apici delle prestazioni previste dal gioco, con un punto d'arrivo diverso a seconda del gioco e del giocatore. Va da sé che questo obiettivo è IMPOSSIBILE da ottenere nella prima run, perché per ottenere un simile risultato serve qualcosa: l'esperienza, la conoscenza di cosa il gioco offre. Cambia completamente la prospettiva incontrare un nemico che ormai si considera "familiare" rispetto al primo incontro; e del resto quanto sarebbe brutto giocare subito con la pressione di dover comportarsi impeccabilmente contro qualcosa che non si conosce?
E se uno sviluppatore è bravo interagisce con l'esperienza del giocatore, e la usa anche a suo vantaggio: può ampliare (ma non stravolgere) l'arsenale di un boss, giocare con le aspettative del giocatore per sorprenderlo (lasciandogli però sempre spazio di manovra), alzare la posta in gioco. Questo è un perfetto esempio di difficoltà basata sulla dialettica giocatore/gioco (sviluppatore).

Per sintetizzare con un esempio pratico, il Saggio Lumen di Bayonetta 2 a Normal non è assolutamente lo stesso boss del Saggio Lumen di Bayonetta 2 a Infinite Climax, ci passa un mondo, anche come esperienza da parte del giocatore. Non è detto che uno debba arrivare per forza nella fase finale, ma se in un gioco come un action uno non si fa almeno una run con l'arsenale completo, beh, non lo ha esplorato del tutto.
E questa non è un'eccezione che riguarda pochi giochi di nicchia, ma riguarda praticamente la maggior parte dei giochi dotati di livelli di difficoltà multipli e modalità NG+. Ironicamente, sono proprio i giochi mainstream AAA a costituire la maggior parte delle eccezioni. Anche i Souls rientrano perfettamente in questo processo.

Quindi lo ribadisco, la run a normal è il punto di partenza ottimale, e uno può decidere di fermarsi lì, ma questo non significa che questo basti per godersi i contenuti "principali" del gioco, anzi.
 
In realtà ho citato anche Dead Cells e Hades che sono indie.
Comunque Bayonetta è proprio l'esempio perfetto: dalla tua descrizione sembra che la seconda run sia uguale alla prima meno gli elementi del gioco che completano il pacchetto tolto il gameplay, e questa è una visione infelicemente riduttiva del gameplay stesso. La seconda run di Bayonetta è perfettamente complementare alla prima (e alle successive) per fare un'esperienza di gioco come completa.
Ho letto Bayonetta e il commento che hai interpretato e NO, non ho ancora finito di leggere tutto il posto ma non ho MAI detto che Bayo è uguale nella seconda run, lo so che ci sono mille cose da sbloccare, boss segreti e quant'altro.

E ripeto che stiamo parlando di giochi che durano dalle 10 alle 15 ore, li si che farei pure 4 run se c'è roba da sbloccare, il discorso era su giochi da 30 ore in su.
 
Ho letto Bayonetta e il commento che hai interpretato e NO, non ho ancora finito di leggere tutto il posto ma non ho MAI detto che Bayo è uguale nella seconda run, lo so che ci sono mille cose da sbloccare, boss segreti e quant'altro.

E ripeto che stiamo parlando di giochi che durano dalle 10 alle 15 ore, li si che farei pure 4 run se c'è roba da sbloccare, il discorso era su giochi da 30 ore in su.
Scusa ma non hai nemmeno finito di leggere il post e mi rispondi? Mi sembra una mancanza di rispetto per il mio punto di vista sinceramente :asd:
Anche perché se mi dici questo non hai minimamente colto il senso, ho usato solo Bayonetta come spunto per descrivere il concetto di "curva di apprendimento", che è più o meno l'argomento del topic (ed è quello che ho scritto nel post).
 
Scusa ma non hai nemmeno finito di leggere il post e mi rispondi? Mi sembra una mancanza di rispetto per il mio punto di vista sinceramente :asd:
Anche perché se mi dici questo non hai minimamente colto il senso, ho usato solo Bayonetta come spunto per descrivere il concetto di "curva di apprendimento", che è più o meno l'argomento del topic (ed è quello che ho scritto nel post).
No preciso, non ho finito perchè sto facendo un corso online,
ma quando hai detto che IO ho detto che Bayonetta è uguale nella seconda run ecc., ho voluto chiarire subito che una cosa simile non l'ho mai detta,
e in ogni caso il succo sempre quello è, si inizia a normal :rickds: , DOPO si gioca con la modalità più alta ecc... quindi la risposta del topic dei miei primi papiri arriva sempre,
a parte eccezioni la modalità normal è sempre la scelta migliore per godersi il VIDEOGIOCO,

quindi il creatore è come se ti dicesse "ti mostro la mia creazione, mi so fatto un mazzo per TUTTO, ost, lore, doppiaggio, script, animazioni, effetti, combat system, ecc..ecc..ecc..., quindi ci terrei se ti godessi tutto, l'hai finito? ok prova gli extra ora, ci saranno delle belle sfide!" ,

questo è il PENSIERO GENERALE di quasi ogni creatore di videogiochi, poi ci sono i videogiocatori che dicono "massi carino e tutto ma io voglio la SFIDA, mi diverto con quello la sera dopo il lavoro/qualsiasi altra cosa, mi piace cosi", ok ti piace cosi, anche io ho i periodi dove mi piace un metroidvania che salto e sblocco segreti, con zero script e lore, ma non mi metto a dire che TUTTO dovrebbe essere giocato da hard in su, qualsiasi sia il risultato, frustrante o che io debbe perforza grindare come un animale, perchè per me non è videogiocare ad un videogioco godendosi il tutto in maniera decente e completa, le sfide come ho detto (sarà la milionesima volta che lo ripeto XD ) me le faccio dopo come extra e se c'è soddisfazione nel farle.

Non per niente in molti casi viene chiamato NEW GAME PLUS o SECONDA RUN, avrà un motivo no?

Eccezione? io amo Tactics Ogre per psp, fai la PRIMA RUN e sblocchi IL MONDO, ma un mondo proprio, ramificazioni di storia, pg, bivi, boss segreti, pg segreti, sfide, oggetti, musiche, vabbè una roba infinita e TUTTA di qualità, non è che rifai il gioco con i nemici più forti e basta, ha un senso, ma intanto se ci sarebbe stata la difficoltà avrei comunque fatto NORMAL alla prima run, e poi HARD ovviamente alla seconda.


ps: sto leggendo il resto del post comunque, e mi sto rendendo conto che la mia risposta è quella che ho appena scritto :sisi:
 
No preciso, non ho finito perchè sto facendo un corso online,
ma quando hai detto che IO ho detto che Bayonetta è uguale nella seconda run ecc., ho voluto chiarire subito che una cosa simile non l'ho mai detta,
e in ogni caso il succo sempre quello è, si inizia a normal :rickds: , DOPO si gioca con la modalità più alta ecc... quindi la risposta del topic dei miei primi papiri arriva sempre,
a parte eccezioni la modalità normal è sempre la scelta migliore per godersi il VIDEOGIOCO,

quindi il creatore è come se ti dicesse "ti mostro la mia creazione, mi so fatto un mazzo per TUTTO, ost, lore, doppiaggio, script, animazioni, effetti, combat system, ecc..ecc..ecc..., quindi ci terrei se ti godessi tutto, l'hai finito? ok prova gli extra ora, ci saranno delle belle sfide!" ,

questo è il PENSIERO GENERALE di quasi ogni creatore di videogiochi, poi ci sono i videogiocatori che dicono "massi carino e tutto ma io voglio la SFIDA, mi diverto con quello la sera dopo il lavoro/qualsiasi altra cosa, mi piace cosi", ok ti piace cosi, anche io ho i periodi dove mi piace un metroidvania che salto e sblocco segreti, con zero script e lore, ma non mi metto a dire che TUTTO dovrebbe essere giocato da hard in su, qualsiasi sia il risultato, frustrante o che io debbe perforza grindare come un animale, perchè per me non è videogiocare ad un videogioco godendosi il tutto in maniera decente e completa, le sfide come ho detto (sarà la milionesima volta che lo ripeto XD ) me le faccio dopo come extra e se c'è soddisfazione nel farle.
Guarda, il punto in cui non ci intendiamo è tutto nella prima frase in grassetto. Quello che sto dicendo è che ci sono molti, moltissimi giochi in cui le run successive non sono "extra", ma fanno parte del percorso auspicabilmente previsto dallo sviluppatore, e non sono un'eccezione come dici.

La seconda frase in grassetto non l'ha mai scritta nessuno, almeno qui dentro, ma penso che i giocatori che la pensano siano un'eccezione, e in ogni caso non vedo la loro run come meno "vera": il livello di difficoltà è commisurato alle abilità e alle esigenze di chi gioca, quindi se loro si trovano più a loro agio con la modalità difficile questo non gli impedirà di godersi nello stesso modo trama, personaggi, ost ecc...anzi, trovando più stimoli forse se la godranno anche di più che giocandola a normal ma controvoglia.

Non per niente in molti casi viene chiamato NEW GAME PLUS o SECONDA RUN, avrà un motivo no?

non sono manifesti di inferiorità, ma definizioni che indicano la propedeuticità della precedente. Si chiama "seconda run" perché ovviamente va affrontata dopo la prima, per i motivi che ho elencato prima. Ma sono tanti, tantissimi i giochi che se non vengono fruiti anche dopo i titoli di coda restituiscono un'esperienza monca e insufficiente se basata solo sulla prima run a normal.
 
Guarda, il punto in cui non ci intendiamo è tutto nella prima frase in grassetto. Quello che sto dicendo è che ci sono molti, moltissimi giochi in cui le run successive non sono "extra", ma fanno parte del percorso auspicabilmente previsto dallo sviluppatore, e non sono un'eccezione come dici.

La seconda frase in grassetto non l'ha mai scritta nessuno, almeno qui dentro, ma penso che i giocatori che la pensano siano un'eccezione, e in ogni caso non vedo la loro run come meno "vera": il livello di difficoltà è commisurato alle abilità e alle esigenze di chi gioca, quindi se loro si trovano più a loro agio con la modalità difficile questo non gli impedirà di godersi nello stesso modo trama, personaggi, ost ecc...anzi, trovando più stimoli forse se la godranno anche di più che giocandola a normal ma controvoglia.



non sono manifesti di inferiorità, ma definizioni che indicano la propedeuticità della precedente. Si chiama "seconda run" perché ovviamente va affrontata dopo la prima, per i motivi che ho elencato prima. Ma sono tanti, tantissimi i giochi che se non vengono fruiti anche dopo i titoli di coda restituiscono un'esperienza monca e insufficiente se basata solo sulla prima run a normal.
Ma infatti non ho mai detto "non bisogna fare una seconda run in certi giochi", quei tanti, tantissimi giochi sono perlopiù action da 10/15 ore, però la cosa ironica onestamente è che in ogni mio post ci metto passione e parole sensate oltre che dettagli e chiarimenti, ma molte volte pare che non vengono letti perchè mi ritrovo sempre nel ripetere le cose.

A parte varie eccezioni ripeto, continuerò a dirlo fino alla nausea che non sono daccordo sul fatto che se c'è "sfida" già alla prima run si gode di più un gioco,
ANZI, ho letto TANTISSIMI post negli anni dove la gente ridendo o meno diceva "no ma raga sono ore che sto cercando di battere quel dannato boss/passare quella sezione, madonna santa", perchè avevano messo ad hard o very hard, poi passavano e "e dopo un calendario e un po di grind e strategia, ce l'ho fatta raga, e ora sotto con l'altro",
per me non ha senso, perchè collegandomi a quell' "ANZI" dico che molte volte spezza il ritmo, ti innervosisce magari, ti spazienta e vari dettagli te lo perdi, non ti godi come dovresti la trama magari, e tutta una serie di "lacune" che rischi di beccarti,
per me è cosi, poi c'è chi gode con la frustrazione e non lo nego (io stesso alla saga di prinny che ripeto, l'avete giocati? non credo) e anche io come ho scritto nella parentesi ho goduto in certi casi, ma perchè c'erano bordellate di contenuti e la prima run era di una decina di ore, e ci ho passato al primo 60 ore e al secondo 100,
ma di sicuro non mi metto a fare la medesima esperienza per tutti i generi e tipo di giochi.
 
Appunto come si fa a calibrare la difficoltà del gioco in un VIDEOGIOCO?
si prendono anche quei fattori come ho chiaramente spigato mille volte, è INEVITABILE, è un videogioco e non puoi giudicare e assaporare solo UNO di quei fattori, senò a sto punto prendi e crei TUTTI i giochi come le sfide di Batman (neanche la storia, le sfide e basta) e ci metti viallin con pattern diversi a seconda della difficoltà, o ne crei uno con la buss rush in stile souls, senza contorno , solo mazzate e strategia.
Perchè la difficoltà è una cosa tangibile che riesci a distinguere da diversi aspetti come storia e trama, perchè la provi sulla tua pelle che Malus Darkblade con la Sword of Kaine è un dannato tank e non va giù neanche se ha 19 draghi che lo picchiano in contemporanea, visto che ha un ward save del 95% ed equivalenti physical e magic resistance.
Poi, al massimo dopo dici "Ehi, è figo'sto Malus vediamo chi è nel lore di Warhammer"

Od altrimenti te ne sbatti la fava, perchè stai giocando ad uno strategico ed in uno strategico la storia ed i personaggi sono un qualcosa un surplus. Non sono l'esperienza di gioco.

In Life is Strange se non c'erano dei personaggi interessanti, una trama - che vabbè sapeva di già visto - ma funzionava perchè lo giocavi? Non per il gameplay, ma per vedere cosa capitava a quelle due ragazze.
Ecco, vedi come Tell Me Why non mi ha colpito e lo ho droppato malamente dopo 90 minuti, perchè mi rompevo le palle ed era un gioco inutile.

Quindi, ripeto la difficoltà è una cosa
La storia è una cosa
I personaggi sono una cosa
La musica è una cosa
Il gameplay è una cosa
La sceneggiatura è una cosa

Tutti assieme fanno un VIDEOGIOCO, ma queste singole cose sono valutabili a se stante, perchè non sono un mappazzone unico, ma sono sapori diversi. Se mangi una brioche con dentro il gelato alla stracciatella senti la consistenza di 3 cose diverse.
 
Perchè la difficoltà è una cosa tangibile che riesci a distinguere da diversi aspetti come storia e trama, perchè la provi sulla tua pelle che Malus Darkblade con la Sword of Kaine è un dannato tank e non va giù neanche se ha 19 draghi che lo picchiano in contemporanea, visto che ha un ward save del 95% ed equivalenti physical e magic resistance.
Poi, al massimo dopo dici "Ehi, è figo'sto Malus vediamo chi è nel lore di Warhammer"

Od altrimenti te ne sbatti la fava, perchè stai giocando ad uno strategico ed in uno strategico la storia ed i personaggi sono un qualcosa un surplus. Non sono l'esperienza di gioco.

In Life is Strange se non c'erano dei personaggi interessanti, una trama - che vabbè sapeva di già visto - ma funzionava perchè lo giocavi? Non per il gameplay, ma per vedere cosa capitava a quelle due ragazze.
Ecco, vedi come Tell Me Why non mi ha colpito e lo ho droppato malamente dopo 90 minuti, perchè mi rompevo le palle ed era un gioco inutile.

Quindi, ripeto la difficoltà è una cosa
La storia è una cosa
I personaggi sono una cosa
La musica è una cosa
Il gameplay è una cosa
La sceneggiatura è una cosa

Tutti assieme fanno un VIDEOGIOCO, ma queste singole cose sono valutabili a se stante, perchè non sono un mappazzone unico, ma sono sapori diversi. Se mangi una brioche con dentro il gelato alla stracciatella senti la consistenza di 3 cose diverse.
Non me ne volere, ti porto rispetto seriamente.

Ma questo post non ha proprio senso. Domani se riesco argomento ma già letto cosi si (non) argomenta da solo.
 
Posso porre una domanda ma perché si parla solo della difficoltà dei Souls?
 
Posso porre una domanda ma perché si parla solo della difficoltà dei Souls?
Perché dagli albori fu una mazzata traumatizzante per molti. Abbiamo quelli che si frustrano di brutto per i platform, e chiaramente li abbiamo anche per i Souls.

Comunque oramai no, si parla di Lore, di art design, di gameplay, di sistema di gioco, di interconnessione etc... Oggi si parla di difficoltà dei Souls molto molto meno che nel 2009-2010, quando gli argomenti principali della pancia hardcore del forum erano quanto fosse scorretto D'S a non mettere la pausa o quanto fosse eticamente vergognoso giocare Bayonetta :asd:
 
Perché dagli albori fu una mazzata traumatizzante per molti. Abbiamo quelli che si frustrano di brutto per i platform, e chiaramente li abbiamo anche per i Souls.

Comunque oramai no, si parla di Lore, di art design, di gameplay, di sistema di gioco, di interconnessione etc... Oggi si parla di difficoltà dei Souls molto molto meno che nel 2009-2010, quando gli argomenti principali della pancia hardcore del forum erano quanto fosse scorretto D'S a non mettere la pausa o quanto fosse eticamente vergognoso giocare Bayonetta :asd:
Giocare Bayo su ps3 era da veri pionieri :asd:
Comunque come ho scritto sopra anche altri generi hanno fatto capolino nel passato ma anche nel futuro recente con difficoltà alternative non banali:sisi:
 
Giocare Bayo su ps3 era da veri pionieri :asd:
Comunque come ho scritto sopra anche altri generi hanno fatto capolino nel passato ma anche nel futuro recente con difficoltà alternative non banali:sisi:
Il bello é che mezza fanbase l'ha giocato lì :asd:

Come titoli più bestemmiati per la frustrazione della storia del forum io ricordo: Souls, Wipeout, DKCR+TF, Ninja Gaiden 1+2, Disgaea, COD5 a Veterano, Sfide di Vanquish. Se penso che le generazioni di adesso bestemmiano per Crash, rido :asd:

Ps: provate SMB Lost Level, ora che sta nella switch collection. Onestamente é il gioco più malvagio che io abbia mai provato, ma cazz quanto era soddisfacente. L'ho preferito al SMB originale addirittura, anche se capisco bene come mai N abbia deciso di non portarlo in occidente :sard:
Sto ancora all'8-4 sulla mia partita da SNES, ora che finalmente con switch posso fare i Save istantanei forse diventa umanamente completabile
 
Il bello é che mezza fanbase l'ha giocato lì :asd:

Come titoli più bestemmiati per la frustrazione della storia del forum io ricordo: Souls, Wipeout, DKCR+TF, Ninja Gaiden 1+2, Disgaea, COD5 a Veterano, Sfide di Vanquish. Se penso che le generazioni di adesso bestemmiano per Crash, rido :asd:

Ps: provate SMB Lost Level, ora che sta nella switch collection. Onestamente é il gioco più malvagio che io abbia mai provato, ma cazz quanto era soddisfacente. L'ho preferito al SMB originale addirittura, anche se capisco bene come mai N abbia deciso di non portarlo in occidente :sard:
Sto ancora all'8-4 sulla mia partita da SNES, ora che finalmente con switch posso fare i Save istantanei forse diventa umanamente completabile
Forse non ti ricordi dei fottuti Toads oppure Golden Axe :asd:
 
Forse non ti ricordi dei fottuti Toads oppure Golden Axe :asd:
Golden Axe lo giocai su ps3 (quello vecchio eh) una vita fa e non me lo ricordo così difficile. Dei toads mi fido, ho visto video. Ma pure G&G o i primissimi Ninja Gaiden erano satanici, ma lo vedevi subito.
Lost levels boh, era diverso. In primis era il sequel di un gioco che ha sbancato anche tra i bambini quindi farci il 2 "for super player" fa un po' strano :asd: Ma soprattutto, sembra abbastanza tranquillo perché non ti tempesta lo schermo di roba strana come certi livelli di Mario Maker, alla fine usa gli stessi elementi di SMB tolto qualche fungo avvelenato, con una certa parsimonia tra l'altro, solo che li posiziona in maniera apparentemente innocua, ma praticamente ti richiede la memoria muscolare perfetta da speed runner :asd: Tipo guarda dal minuto 6



Sembra una roba banale, ma all'atto pratico o ti blocchi se non hai il fungo (e non é neanche così semplice mantenerlo, e come il vecchio smb non puoi scrollare la schermata indietro), o devi eseguire un movimento impossibile per passare illeso :rickds:
E dopo quella sezione, fiamme di bowser, martelli e altri ostacoli da fare col cuore in gola, con la paura di dover rifare tutto :rickds: Per non parlare dell'uso meschino dei blocchi invisibili nei punti in cui tutti spiccano il salto per sbatterlo per terra (unico gioco di Mario a richiedere prudenza ad ogni salto che non si Conosce), o delle piattaforme che cedono davanti alla flag pole, o i livelli tutti composti da trampolini che in smb spesso si cilecca o facilmente, o i castelli di bowser stile Ghost House dove se non fai una certa sequenza di cose ti fa ripetere la sezione in loop :rickds:

D'altro canto é didattico e svela tutto il potenziale che puoi inserire in un banale livello di Mario, senza creare appunto pastrocchi palesemente rotti alla Mario maker
Eticamente perchè girava a 18 FPS o per un motivo di sesso? :asd:
Perché era il gioco che compravano solo gli arrapati.

Quello che tutti si vergognava o a giocare in salotto.

Quello della segretaria porca col cactus in testa
 
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Golden Axe lo giocai su ps3 (quello vecchio eh) una vita fa e non me lo ricordo così difficile. Dei toads mi fido, ho visto video. Ma pure G&G o i primissimi Ninja Gaiden erano satanici, ma lo vedevi subito.
Lost levels boh, era diverso. In primis era il sequel di un gioco che ha sbancato anche tra i bambini quindi farci il 2 "for super player" fa un po' strano :asd: Ma soprattutto, sembra abbastanza tranquillo perché non ti tempesta lo schermo di roba strana come certi livelli di Mario Maker, alla fine usa gli stessi elementi di SMB tolto qualche fungo avvelenato, con una certa parsimonia tra l'altro, solo che li posiziona in maniera apparentemente innocua, ma praticamente ti richiede la memoria muscolare perfetta da speed runner :asd: Tipo guarda dal minuto 6



Sembra una roba banale, ma all'atto pratico o ti blocchi se non hai il fungo (e non é neanche così semplice mantenerlo, e come il vecchio smb non puoi scrollare la schermata indietro), o devi eseguire un movimento impossibile per passare illeso :rickds:
E dopo quella sezione, fiamme di bowser, martelli e altri ostacoli da fare col cuore in gola, con la paura di dover rifare tutto :rickds: Per non parlare dell'uso meschino dei blocchi invisibili nei punti in cui tutti spiccano il salto per sbatterlo per terra (unico gioco di Mario a richiedere prudenza ad ogni salto che non si Conosce), o delle piattaforme che cedono davanti alla flag pole, o i livelli tutti composti da trampolini che in smb spesso si cilecca o facilmente, o i castelli di bowser stile Ghost House dove se non fai una certa sequenza di cose ti fa ripetere la sezione in loop :rickds:

D'altro canto é didattico e svela tutto il potenziale che puoi inserire in un banale livello di Mario, senza creare appunto pastrocchi palesemente rotti alla Mario maker

Perché era il gioco che compravano solo gli arrapati.

Quello che tutti si vergognava o a giocare in salotto.

Quello della segretaria porca col cactus in testa

Quello del video è un gioco infame ai massimi livelli :sisi:
Comunque Bayo è il babbo natale che tutti i bimbi vorrebbero avere:sisi:
 
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