Ieri ho fatto i livelli di Polar, 2 ore e 30 il base e un'ora l'alternativo* (Insana e Platino ad entrambi). Polar da possibile punto negativo, è diventato un punto positivo nella valutazione del titolo, e ora vi spiego perché. Voi come la chiamereste una meccanica che, una volta appresa, vi permette di rifare la stessa sezione, più e più volte, sempre in modo impeccabile? Io una meccanica quadrata, una scelta di game design magari meno intuitiva, ma quadrata e pulita. Il problema, se ci avete giocato, sapete che sono le casse a 4. Bene, non c'è un problema di hitbox, ma è una scelta di game design, ok non intuitiva, ma chiara e precisa, e una volta appresa, si rifà la sezione sempre perfetta (ho rifatto 4 volte il livello base e 2 volte l'alternativo e ho fatto 8 - con le due 'prime' quindi - reliquie insane). Volete sapere la chiave di lettura? Le casse sono predisposte in modo che 2 stanno poco più avanti e due poco più dietro. Mettiamo caso che le due a destra del quadrato stanno più avanti e quelle a sinistra più dietro, dovete semplicemente approcciarci alla cassa da destra, andando verso sinistra. Fidatevi che è più immediato a farsi che a dirvi. Poi la bontà degli sviluppatori si nota quando il livello alternativo, che è disseminato di Nitro e TNT non presenta queste casse a 4 messe così, ma le ha tutte frontali, quindi basta andarci dritto per dritto.
Tutte queste piccolezze si notano solo quando si studia il gioco, e fidatevi di uno che lo sta studiando, in tutta modestia, che questo gioco è un gioiello di game design, è uno dei giochi costruiti più intelligentemente che abbia mai giocato. Questi qui hanno le palle quadrate. La cosa l'avevo già capita, perché più immediata, grazie alle time trials, ma quando noti che tutto è studiato a puntino, tutto ha un senso, quando noti che il gioco funziona SEMPRE nello stesso modo con le sue regole, a volte più immediate, a volte di meno, beh, tanti applausi. Crash non è mai stato così profondo, e non capisco perché tutta questa cura viene adesso visto come una cosa negativa. Prima Crash lo finivi a occhi chiusi con due dita, pure per fare le cose più ''difficili'', ora il gioco è talmente grosso e pieno di meccaniche (ripeto, tutte studiate e che funzionano alla perfezione) che non può essere così intuitivo, dai ragazzi, i Crash ND come game design sono una demo in confronto a questo. Magari qualcuno voleva un crash come gli altri perché voleva un gioco leggero, beh in quel caso ok, ma il gioco potete comunque finirlo e godervi le sue 15/20 ore, che, aperta parentesi, sono più del 10X% della trilogia singolarmente, quindi proprio non riesco a capire.
E' un gioco talmente profondo, pieno di meccaniche ludiche sempre nuove, fresche e studiate a puntino, e stratificato, chi vuole finirlo può farlo con un pochissimo di impegno e comunque anche con la questione tempo/soldi spesi non c'è da lamentarsi perché la prima run superficiale di questo dura più del 10X degli altri... insomma, questo è un manuale di come devono farsi i giochi e voi me lo state tempestando di critiche, io sono veramente amareggiato
E, ve lo dico già da ora, non permettetevi di dirvi, eh ma tu puoi studiarlo, prenderlo come un lavoro quasi, e starci 80/100 ore su, noi no, abbiamo una vita, che lo so che poi comprate l'Assassin's Creed di turno e vi ci sparate 100 ore uguali giusto per platinarlo, con me non attacca
PS. vi voglio bene a tutti, però fidatevi, dategli una chance nuovamente, ne vale la pena
* Ci ho messo due ore per capire quanto detto sopra, poi in mezzo ora ho fatto tutto. Nell' alternativo ho avuto più problema con tawna e le tempistiche delle piattaforme elettrificate che non con Polar
PS. Usate crash nei livelli con Polar e aiutatevi con le braccia, che vi permettono di orientarvi meglio all approccio alle casse, Coco le ha chiuse