UFFICIALE PC Crimson Desert

Falo errore mio cmq.
Mi sono dimenticato di inserire anche il testo.
Cosi penso sia più chiaro il post.

Conosci quella sensazione in RDR2 quando attraversi New Austin, il sole sta tramontando e pensi "accidenti, questo mondo è enorme"?

Sì. Crimson Desert rise a quella cosa.

L'intera mappa di RDR2, ogni montagna, ogni palude, ogni strada polverosa di New Austin è di 75 km². Uno degli open world più apprezzati nella storia del gaming.

Deserto Cremisi? 100+ km².

Questo significa che mentre ti sentivi piccolo in RDR2, Crimson Desert potrebbe contenere tutto quel mondo dentro 1,3 volte e avere ancora spazio disponibile.

Quella leggendaria cavalcata di 15 minuti attraverso la mappa di RDR2? Fallo altre 3 volte. Quello è il Deserto Cremisi.

E Pearl Abyss non è diventato famoso solo per il gusto di farlo, l'intero gioco è pieno di dungeon, eventi dinamici e dettagli fatti a mano in ogni angolo.

RDR2 ha fissato l'asticella. Il Deserto Cremisi ci è semplicemente passato sotto e ha costruito un soffitto completamente nuovo.
Ho solo detto che RDR2 ha dimensioni della mappa più grandi di quelle riportate nel disegnino e che quindi, le proporzioni, sono sballate. E che esistono altri giochi con mappe enormi.
 
Se il pacchetto offerto da questo gioco dovesse avere anche solo 1/5 della qualità che ha RDR2 sarebbe già grasso che cola sia per noi sia per gli sviluppatori :asd:
 

Un benchmark in fascia bassa ed alta, una ventata d'aria fresca in un mondo di spaghetti in UE. Ha uno scaling pazzesco pur mantenedo un RT da best in class. Sta roba girerà su una 1060 e su una 5090 e tirerà fuori il massimo da entrambe le soluzioni hardware. A sto punto son curioso di vedere se scala in basso fino alla Deck.
Su sto comparto tecnico, lode agli engine proprietari, hanno poi stratificato tante di quelle meccaniche di gameplay da finire nel reame dei simulatori. In Europa farà i botti, è la cosa più vicina ad un Gothic next gen che si è mai vista sino ad oggi. Routine h24 degli NPC, meccaniche di gioco arcaiche e per di più nascoste, fantasy medievale che scaturisce in una follia fiabesca, onestamente ci vedo tutti gli ingredienti per un gioco che farà dei numeri fuori di testa a sto punto. Nel mercato di oggi è un miracolo che esista sto progetto, in single player e senza la pretesa di essere un GaaS/MMO a monetizzazione costante
 
Un benchmark in fascia bassa ed alta, una ventata d'aria fresca in un mondo di spaghetti in UE. Ha uno scaling pazzesco pur mantenedo un RT da best in class. Sta roba girerà su una 1060 e su una 5090 e tirerà fuori il massimo da entrambe le soluzioni hardware. A sto punto son curioso di vedere se scala in basso fino alla Deck.
Sì sto gioco diventerà il nuovo benchmark tecnologico verso l'alto e verso il basso. E' pazzesco come già fosse bello nella versione Console, e nella versione PC Ultra, ma con RayRecontruction acquisisca un ulteriore layer di profondità visiva (con un sacrificio del 14% che non è poco, ma onestamente non è neanche una enormità [sempre parlando di schede top tier ovviamente]). Lato Portable se non è già ottimizzato secondo me il prossimo passo sarà proprio quello layer di ottimizzazione per Deck e poi port su SWC2.
Su sto comparto tecnico, lode agli engine proprietari, hanno poi stratificato tante di quelle meccaniche di gameplay da finire nel reame dei simulatori. In Europa farà i botti, è la cosa più vicina ad un Gothic next gen che si è mai vista sino ad oggi. Routine h24 degli NPC, meccaniche di gioco arcaiche e per di più nascoste, fantasy medievale che scaturisce in una follia fiabesca, onestamente ci vedo tutti gli ingredienti per un gioco che farà dei numeri fuori di testa a sto punto
Crying in RED Engine.
 
010zdLIXQaKtgyu5.jpg

ttoexP1.jpeg


E' veramente buffo, perché nessuno direbbe che l'immagine sulla sinistra sia poco bella o sottotono. Semplicemente il Denoiser di Nvidia (e anche quello AMD seppur con qualche difetto in più) portano la ricostruzione della luce ad un livello ulteriore. Sembra di vedere quelle classiche differenze tra: base e remaster (dove la base è già ottima, ma la remaster affina ulteriormente i dettagli). :asd:
 
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E' veramente buffo, perché nessuno direbbe che l'immagine sulla sinistra sia poco bella o sottotono. Semplicemente il Denoiser di Nvidia (e anche quello AMD seppur con qualche difetto in più) portano la ricostruzione della luce ad un livello ulteriore. Sembra di vedere quelle classiche differenze tra: base e remaster (dove la base è già ottima, ma la remaster affina ulteriormente i dettagli). :asd:

Risolve un pò quell'aspetto da uncanny valley dato da un RTAO moooolto delicato, dato dal fatto che comunque i rays per pixel vengono scalati per questioni di performance. Resta comunque una versione di RT, quella base, estremamente precisa. Rispetto al Lumen di UE, ad esempio, non c'è il minimo segno di bleeding negli interni e tiene botta in situazioni estreme come questa:

1773523043326.jpeg

Il punto debole della versione base del RT è dato dall'erba, l'oggetto su cui il taglio così drastico sui rays per pixel ha più effetto visto che praticamente annulla ogni parvenza di contact shadows. E' anche un problema figlio della loro ambizione, in cui ogni stelo è un oggetto fisico a sè stante, su cui quindi non puoi taroccare una mesh textures da utilizzare nel ciclo giornaliero
L'altro elemento che impatta, secondo me anche in maniera più indicativa nella qualità d'immagine, sono i riflessi. Ci dimentichiamo sempre che OGNI superficie esistente è riflettente, anche se non spesso non ce ne rendiamo conto. Anni e anni di PBR e pre baked lightining ci han fatto credere che una tavola di legno o una fascetta di ferra in un barile non avessero bisogno di riflessi. Un gioco come CD apre gli occhi su questo aspetto, l'immagine guadagna una stabilità pazzesca in movimento prima ancora che in screenshot statici. Questa qualità e resa dei materiali:

2crimsondesert.png

L'abbiamo forse vista in un Unity, un gioco in cui, e lo sappiamo per certo, delle persone son state dedicate alla riproduzione fedele dei luoghi storici per mesi e mesi della loro vita. Adesso si ha la qualità del louvre di Unity per una porta qualunque in un open world senza fine. I rays che rimbalzano sulle rocce bianche e si stagliano sul legno, queste son finezze che solo una soluzione in ray tracing può offrire
 
E' veramente buffo, perché nessuno direbbe che l'immagine sulla sinistra sia poco bella o sottotono. Semplicemente il Denoiser di Nvidia (e anche quello AMD seppur con qualche difetto in più) portano la ricostruzione della luce ad un livello ulteriore. Sembra di vedere quelle classiche differenze tra: base e remaster (dove la base è già ottima, ma la remaster affina ulteriormente i dettagli). :asd:
la vera differenza si nota in movimento, con l'immagine a sinistra in cui i riflessi luccicano a intermittenza.
il denoiser serve a stabilizzare questi effetti dovuti al limite, per avere performance accettabili, di utilizzare un numero troppo alto di rays.
oltre alle contact shadows in parte assenti, tipo sull'erba come faceva notare Train, che mi fa pensare ad una implementazione light più console-oriented per quanto rivolta al futuro, in cui sarà tutto RT.
o questo, oppure semplicemente lo sviluppo lato engine è ancora parecchio indietro alle soluzioni proprietarie, con nVidia che la fa da padrone.
notavo ad esempio che la soluzione AMD non scala con l'upscaler e questo fa capire come il tutto (RT+denoiser+upscaler+FG) vada trattato come un unico pacchetto di soluzioni interconnesse per funzionare a dovere.
curioso di sapere lo stato dei lavori in casa Intel, è da un po' che non si fanno sentire...

ps. siamo passati dalla scammata all'analisi tecnica? :asd:
 
Insomma lo compriamo o non lo compriamo? :paura:
 
la vera differenza si nota in movimento, con l'immagine a sinistra in cui i riflessi luccicano a intermittenza.
il denoiser serve a stabilizzare questi effetti dovuti al limite, per avere performance accettabili, di utilizzare un numero troppo alto di rays.
oltre alle contact shadows in parte assenti, tipo sull'erba come faceva notare Train, che mi fa pensare ad una implementazione light più console-oriented per quanto rivolta al futuro, in cui sarà tutto RT.
o questo, oppure semplicemente lo sviluppo lato engine è ancora parecchio indietro alle soluzioni proprietarie, con nVidia che la fa da padrone.
notavo ad esempio che la soluzione AMD non scala con l'upscaler e questo fa capire come il tutto (RT+denoiser+upscaler+FG) vada trattato come un unico pacchetto di soluzioni interconnesse per funzionare a dovere.
curioso di sapere lo stato dei lavori in casa Intel, è da un po' che non si fanno sentire...
Sicuramente il massimo lo da in movimento. In particolare si nota molto la riduzione del "rumore" grazie al RR, rispetto ai denoiser manuali. Ed è sicuramente la qualità migliore visto che di base si è sempre in movimento, e roba come i riflessi dell'acqua (questi ultimi molto fastidiosi in Avatar prima che inserissero il RR aggiornato) o le luci che filtrano dentro le abitazioni risultano molto più stabili. Ma trovo impressionante come anche nelle immagini statiche (quindi prive di "rumore") il RR (come promesso da Nvidia ai tempi del DLSS3.5) riesca a leggere molto meglio l'ambiente attraverso l'addestramento e interagisce con i medesimi effetti RT (in questo caso AO e GI) e banalmente li rende migliori.

SOVJLsp.jpeg


Cioè: guardando questa immagine statica (quindi priva di rumore) verrebbe da dire che da un lato non c'è un effetto mentre dall'altro sì, quando di base è lo stesso calcolo in RT aiutato però a destra da una migliore ricostruzione della GI e dell'AO.
ps. siamo passati dalla scammata all'analisi tecnica? :asd:
Ma guarda secondo me, al di là del meme, non c'è più dubbio da qualche anno che "esista" e che ciò che si vede sia "vero". E' stato fatto provare in lungo in largo tra fiere ed hands on, il dubbio permane sull'OW (lasciamo da parte la Storia che è anche un po' un chissene frega) e sul come è stato riempito, strutturato e reso interessate da esplorare per X0 (forse anche X00) ore. :asd: Ciò di cui possiamo essere sicuri è che sarà una bellissima cartolina e benchmark tecnico, si spera anche sia un bell'avventurona sandbox.
 
Insomma lo compriamo o non lo compriamo? :paura:
Mesi e mesi di robaccia uscita e non sovvenzioni gli unici che stanno portando della buona sana nostalgia in un enorme contenitore pieno di tutti i nostri desideri infantili?

Vanno supportati anche fosse solo per l’impianto tecnico. Forza, fa il tuo dovere.
 
la vera differenza si nota in movimento, con l'immagine a sinistra in cui i riflessi luccicano a intermittenza.
il denoiser serve a stabilizzare questi effetti dovuti al limite, per avere performance accettabili, di utilizzare un numero troppo alto di rays.
oltre alle contact shadows in parte assenti, tipo sull'erba come faceva notare Train, che mi fa pensare ad una implementazione light più console-oriented per quanto rivolta al futuro, in cui sarà tutto RT.
o questo, oppure semplicemente lo sviluppo lato engine è ancora parecchio indietro alle soluzioni proprietarie, con nVidia che la fa da padrone.
notavo ad esempio che la soluzione AMD non scala con l'upscaler e questo fa capire come il tutto (RT+denoiser+upscaler+FG) vada trattato come un unico pacchetto di soluzioni interconnesse per funzionare a dovere.
curioso di sapere lo stato dei lavori in casa Intel, è da un po' che non si fanno sentire...

ps. siamo passati dalla scammata all'analisi tecnica? :asd:
AMD è arrivata dopo, come sempre, quindi ci metterà un pò a mettersi in pari. C'è da dire che la loro prima iterazione è comunque valida, al netto degli ovvi limiti. Adesso si aspetta anche che Nvidia implementi il DLSS4.5 all'interno del denoiser per ripulire ulteriormente lo shimmering generato in fase di upscaling, sempre che non aspettino di arrivare alla 5.0 per fare un lavoro unico e comprensivo di tutto il pacchetto che arriverà in futuro
 
Io lo seguirò con interesse e attenderò recensioni approfondite, oltre a vedere come gira su Deck.
 
Fino a quando non si troverà una soluzione migliore per implementare correttamente illuminazione dinamica + occlusione ambientale in queste produzioni così massive, il raytracing e le sue applicazioni sulle ombre a contatto restano l'unica strada. Non sono "contrario", ma imho l'effetto "wow" che vogliono far passare quei buffoni di DF è completamente fabbricato, specialmente se siete giocatori PC e smanettate tra i menu opzioni da decenni.

Se soltanto si provasse a creare qualcosa di nuovo lato mapping. Con le Bent Normals erano arrivati a un compromesso realmente sbalorditivo, ma per un qualche motivo lo studio di queste soluzioni è stato "accantonato" negli ultimi anni e si è visto usato solo in una manciata di produzioni. Gran peccato.

 
Devo ammettere che la differenza è abissale in questo caso, niente da dire :sisi:
Partendo già dall'immagine di sinistra che è fuori scala si ottiene qualcosa di ancora più fuori scala.
 
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