recupero l'unica rece che ho scritto su questo forum... volevo ritoccarla ma lascio com'era, aggiungendo giusto i punti elenco alla fine.
The Order 1886
Premessa ovvero “Il cappello a cilindro di Nikola Tesla”
Nikola Tesla è stato un ingegnere elettrico, inventore e fisico serbo, famoso ai più per far sparire cappelli a cilindro in The Prestige. Dopo aver lavorato per alcuni anni come dipendente nell’azienda di Thomas Edison, Tesla decise di fondare una propria società creando una serie di invenzioni e brevetti che lo misero in concorrenza con Edison. La sua prima innovazione è stato il motore a induzione a corrente alternata, che nasceva dalla visione di Tesla che ritenne che la corrente alternata fosse più efficace rispetto alla standard utilizzato allora, ossia la corrente continua.
Didier Malenfant, Andrea Pessino e Ru Weerasuriya sono sviluppatori di videogames. Dopo aver lavorato per alcuni anni come dipendenti di Blizzard Entertainment e della Naughty Dog, hanno deciso di fondare una loro società, la Ready At Dawn. The Order 1886 è il loro primo gioco per home console e nasce dalla loro visione di realizzare un prodotto che coniugasse meccaniche TPS con una forte componente cinematografica, ritendendo che fosse un modo più efficace per raccontare un storia in modo interattivo rispetto alla standard utilizzato nel settore dei VG.
TO è un’innovazione così come è stata la corrente alternata? Non lo so, so che è un esperimento. Così come so che chiunque decida di approcciarsi a questo gioco dovrebbe farsi questa domanda, anche per capire fino a che punto l’etichetta TPS da sola esaurisce e racchiude quello che vuole essere TO.
E poi valutare se quello che TO aggiunge ad un TPS classico, compensa o meno quello che gli toglie, e quindi tirare le proprie conclusioni sulla riuscita dell’esperimento.
Quello che funziona ovvero “Avere occhi per vedere e orecchie per sentire”
Sinteticamente grafica, ambientazione e sonoro di TO sono fuori scala, eccellenza allo stato puro.
Sulla grafica, Tim Moss dei Santa Monica Studio (che sta lavorando sul nuovo GOW per PS4) ha twittato “Stasera giocherò a TO e so già che lunedì a lavoro avrò una riunione con il mio team in cui dirò “e questa signori è la nuova asticella se parliamo di grafica””. A titolo di esempio, un risultato impressionante delle texture è che se si guarda con un minimo di attenzione si riesce addirittura a “sentire” la differenza tra i vari materiali, compresi i tessuti (es. distinguendo tra raso, velluto, cotone, ecc). Il mio consiglio è di giocarlo minimo su un 40” (anche facendovelo prestare o noleggiandolo) e, nel caso in cui utilizzate gli occhiali, di fare un passaggio dall’ottico per essere sicuri che vadano ancora bene.
La Londra vittoriana in cui è ambientato il gioco miscela sapientemente elementi steampunk e grand guignol, con dietro uno studio approfondito non solo sulla cultura e la vita dell’epoca, ma su tutto il folklore e la mitologia che concorrono alla creazione del background. Prima di giocarlo (o rigiocarlo) il mio consiglio è esplorarsi tutto il sito http://
https://theorder.playstation.com/ (già di suo un chiaro indizio che siamo di fronte ad un TPS anomalo) che contiene moltissime informazioni, foto e disegni che aiutano ad approfondire l’ambientazione e i personaggi e soprattutto ad aumentare l’immedesimazione nel 1886.
La colonna sonora è composta da brani orchestrali ispirati e perfettamente in linea con l’ambientazione, che accompagnano le cutscene (con una qualità che tendenzialmente aumenta all’avvicinarsi della fine del gioco) e occasionalmente intervengono anche nelle fasi giocate per sottolineare alcuni momenti e aumentare il pathos. Altrettanto efficaci gli effetti sonori, realizzati con un realismo incredibile che rafforza sia la sensazione di concitazione e caos durante gli scontri sia quella di quiete che contraddistingue le fasi più esplorative o di transizione. Il mio consiglio è di dotarvi di impianto audio ad hoc o in alternativa giocarlo rigorosamente in cuffie da gaming (nel caso avete quelle officiali Sony, consiglio extra di utilizzare il settaggio di The Last Of Us, sperando che esca a breve quello dedicato a TO).
Se vi piacciono le note di colore, quello che ho scritto sopra lo posso sintetizzare in “Sono stato 10 minuti a camminare nella sala dei cavalieri di Westminster guardando tutti gli stemmi araldici incisi sul legno di quercia della Tavola Rotonda, i mosaici sui soffitti e i marmi intarsiati del pavimento e ascoltando il rumore dei miei passi sul marmo che riecheggiavano nella sala”.
Quello che non funziona ovvero “Tutto qui? E ora? Come sarebbe a dire che l'ho già platinato?”
Innanzitutto The Order non ha difetti riconducibili a bug, glitch e altre amenità dovute a errori in fase di programmazione o QA, sicuramente agevolato anche dalla natura relativamente semplice della sua struttura.
I difetti che gli riconosco sono legati a scelte fatte dai RAD in fase di programmazione, e quindi:
- La durata comunque non eccessiva soprattutto per chi non vuole “perdere tempo” a osservare gli ambienti o cercare i collezionabili. Non so quanto mi è durato, ma so che cmq è stato di più delle 4/7 ore dette da qualcuno così come so che ho fatto sessioni lunghissime come da anni non mi capitava (e non perché avevo fretta di rivenderlo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ).
- L’assenza di effettivi stimoli alla rigiocabilità della campagna, mancando sia sbloccabili (intesi sia come difficoltà che equipment) che bivi narrativi o scelte morali, anche basic, che avrebbero contribuito pure a smussare la linearità della campagna. Un’altra pecca è che, se anche si vogliono rigiocare alcuni capitoli, non è possibile saltare le cutscene a causa dell’impostazione particolare del gioco che le realizza con il motore di gioco e non con filmati skippabili.
- L’assenza di modalità extra o di un multiplayer, da giocare, anche solo per curiosità) una volta finita la main quest.
Se, a seconda dell’indulgenza che ciascuno ha nei confronti dei RAD, alcune di queste scelte potrebbero essere più o meno giustificabili, quando si presentano tutte insieme penso che anche il figlio di 7 anni di Pessino direbbe “Ma papà, che cazzò vi costava metterci sta cosa?”.
Il grande dubbio ovvero “Sono previste fasi TPS nel vostro TPS?”
E arriviamo al vero nocciolo della questione. Il bilanciamento tra fasi giocate, QTE e cutscene.
Questo è un aspetto dove ognuno deve farsi il proprio giudizio perché dipende direttamente dalla propria sensibilità e concezione di “giocato” e più in generale videogioco.
Quello che posso dire è che non è il film interattivo alla cage che qualcuno ancora pensa che sia. Che i momenti in cui si controlla Gahalad sono tanti e distribuiti per l’intera durata del gioco. Alcune volte questo controllo si traduce in semplici camminate (con un pizzico di esplorazione) che servono da transizione e come “calma prima della tempesta”, altre volte esplode in scontri a fuoco.
Le fasi TPS (che ci sono) sono divertenti e ben congegnate, e , grazie ad un ottimo gunplay e feeling, ripagano il lavoro fatto dai RAD nel design delle armi (arc gun e fucile a termite uber alles). Il level design è abbastanza vario e, oltre al classico corridoio, si trovano anche situazioni con dislivelli e con spaziature più ampie che consentono di studiare da che punto e con quali armi ingaggiare gli avversari. I nemici umani hanno una varietà adeguata in termini di tipologie, armamenti e pattern, con un’IA nella norma di quella che è stata la passata gen e quindi però subpar di quello che potrebbe e dovrebbe essere questa gen.
Poco sfruttati dal gameplay sono invece i lycan e i mezzosangue, sia per la frequenza con cui si incontrano (stiamo lontanissimo dagli infetti di TLOU sotto questo punto di vista), sia per la poca varietà delle tipologie (anche qui lontani dalle 4 classi di infetti di TLOU o dai necromorfi di DS) e quindi dell’approccio allo scontro (basato su una forte componente scriptata, in parte riuscita). Tuttavia i pochi momenti in cui si incontrano sono costruiti molto bene sia prima che subito dopo lo scontro, anche grazie alle cutscene in questo caso, rendendoli in qualche modo memorabili.
Il gameplay, per quanto valido, avrebbe sicuramente giovato sì di un minutaggio superiore ma ancora di più di una maggiore varietà, con più sezioni come l’incursione stealth nella seconda parte dei gioco, che rappresenta un piacevole diversivo allo shooting e si caratterizza per una apprezzabile libertà d’approccio ai nemici, anche grazie al level design e alle opzioni a disposizione del giocatore per eliminarli.
Le cutscene risultano nel complesso godibili e ben strutturate in termini di ritmo, regia, interpretazione e dialoghi, evitando fortunatamente monologhi e spiegoni che sarebbero stati insostenibili nell’economia complessiva del gioco. La qualità delle cutscene riesce poi nell’obiettivo di rendere più “sopportabili” le parti non giocate e soprattutto di dare un ruolo centrale alla storia che non diventa più soltanto un intermezzo tra una giocata e un’altra ma un elemento centrale dell’esperienza complessiva, chiaramente per chi cerca e apprezza anche questo.
Sebbene pesino pochissimo nella durata complessiva, i QTE risultano il punto più debole, soprattutto quelli “basici” (ossia premi un tasto per far dare avanti la cutscene o la storia) che non danno assolutamente la sensazione di intervenire in quello che sta succedendo sullo schermo (ancora di più nei casi in cui in assenza di azione del giocatore il gioco rimane semplicemente fermo senza neanche portare all’end game). Più interessanti alcuni casi di QTE evoluti, ossia a scelta multipla (in base a cui cambia la sequenza successiva) e soprattutto il tentativo di realizzare combattimenti scriptati in cui i QTE vengono combinati con comandi impartiti dal giocatore.
Nel mio caso il bilanciamento giocato/cutscene/QTE ha funzionato , lasciandomi soddisfatto dell’esperienza complessiva anche rispetto alle aspettative che mi ero fatto. Sicuramente non è perfetto ma era più facile fare di peggio piuttosto che di meglio.
La trama ovvero “Essere morti dentro”
Ok questo l’ho messo a parte solo perché mi faceva ridere il titolo. La famosa frase di Pessino era una battuta, anche perché la storia di TO non vuole smuovere chissà quali emozioni o riflessioni (a differenza di TLOU o uno Spec Ops tanto per fare due esempi riusciti).
La trama infatti è un giusto mix tra action, mistery e horror, incorniciata in una ottima ricostruzione dell’epoca (credits to Aku per la suggestione). Riesce ad intrattenere grazie ad una sceneggiatura valida, un ottimo ritmo e un buon colpo di scena, sia come idea che come resa, che alza il livello in vista del climax mentre ci si avvicina verso la conclusione del gioco. Giustamente RAD hanno lasciato aperte alcune questioni e inserito un epilogo che pone le basi per un potenziale seguito, ammesso che ci sarà e che riprenderà le gesta di Galahad, pardon Grayson.
Se facciamo paragoni con Hollywood, come qualità stiamo dalle parti di un buon blockbuster di azione (mi vengono in mente i batman di Nolan), senza abusare di risvolti intimisti o drammatici.
A mente fredda, una delle più grosse vittorie dei RAD è proprio quella di aver trovato la giusta misura nella qualità della storia, elemento che nei VG in genere passa da banali canovacci utili solo a passare da una missione all’altra (come in un film dell’Asylum o un action di serie B) a sceneggiature complesse ed articolate (come in opere di Cronenberg o Lynch) con introspezione psicologica sulla natura umana, senza quasi soluzioni intermedie tra i due estremi.
Conclusione ovvero “Il fucile prototipo TS-23”
E torniamo a Nikola Tesla da cui avevamo iniziato.
The Order 1886 è come un prototipo della armi create da Tesla nel gioco. Deve essere testato e perfezionato, va ancora migliorato il rinculo o il bilanciamento quando si spara, o magari anche solo sistemata l’impugnatura per renderlo più maneggevole. Ma allo stesso tempo si intuisce che ha una potenzialità devastante, che è qualcosa di diverso dalla classica carabina costruita in serie, da cui prende alcune soluzioni o meccaniche. Sicuramente in uno scontro a fuoco adesso la carabina è più affidabile e difficilmente darà problemi nell’utilizzo o motivi di lamentela, ma un tentativo col prototipo di Tesla va comunque fatto perchè può dare grosse soddisfazione specie se prima ci si informa su come funziona e su come va usato.
Non mi interessa un futuro dove tutti i giochi saranno come The Order, ma mi interessa un futuro dove nei VG ci siano anche prodotti come The Order. E mi interessa soprattutto che il prototipo TS-23 venga perfezionato e non trasformato nell'ennesima carabina che rispetto alle altre ha solo inciso lo stemma del drago dell’Ordine sull’impugnatura.
PRO
- Personaggi e lore affascinanti con un mix intrigante e originale di leggende, folklore e accurata ricostruzione storica
- Produzione e comparto tecnico su livelli di eccelenza
- Sceneggiatura solida e modalità di narrazione inusuale rispetto agli standard del settore
- Fasi di shooting molto ben realizzate e alcune soluzioni interessanti di gameplay
CONTRO
- Poca varietà e quantità nel gameplay con alcune soluzioni da rivedere
- Durata limitata e assenza di effettivi stimoli alla rigiocabilità
VOTO: 8/10