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LET IT DIE





free to play - (PS4)




Procede, sebbene a tentoni, la scalata della Torre di Barb.

Let it Die, la formidabile schitarrata sleazy, post apocalittica prodotta da Goichi Suda e GrassHopper in esclusiva per PS4 è quanto di meglio sia uscito in questo periodo. Specialmente per chi ama i giochi giapponesi con carattere e sfida.

Come sapete, si tratta di un titolo f2play decisamente grottesco e carpenteriano, un ibrido tra Gantz, Dark Souls, e Dorohedoro.

Un postribolo dello stile, eccentrico, visionario, squinternato, che sembra uscito, come poligoni, direttamente dal Dreamcast.

Il gioco è una specie di Dark Souls giappo-metropolitano, togli la spada e mettici un ferro da stiro. Lo so che suona bizzarro ma è Grasshopper e funziona dannatamente bene. Del resto Grasshopper ci ha abituati alle eccentricità, è un dirompente studio giapponese, un nucleo icastico-autoriale, che nel corso di anni ed anni di onesta produzione videoludica, ha dimostrato di essere la Troma o la Full Moon dell'industria videogiocosa. Non la Asylum, nonostante in tanti sostengano che i loro vezzi creativi e compositivi siano definibili come trash-game.

Conclusa la parentesi di paragone con il cinema, LID è un bagno ristoratore o una stazione termale nella sottocultura sub-urban giappo della sale giochi degli anni 80, luogo che pare non possa essere mai realmente dimenticato da Suda e il resto dello staff GM. Perché anche stavolta, tra un Big One* rimediato di sghimbescio e una Città Dolorosa* ricreata ad hoc, siamo da quelle parti, come suggestioni.

Orbene o Ormorte, la stazione di fermaggio è questa.

Una stazione per chi adora questo stile schizzato, che fa il verso alla sua stessa matrice culturale, da cui attinge a piene mani, obbligandovi a stampare i fantomatici timbrini per ogni zona hellish della Barb-Towa e al contempo spaccare teste con un back drop o un pile super overdrive sun suplex.

Parta dunque l'inno, perché LID è un gioco nazionale.

Stilisticamente, c'è più Giappone in LID che negli ultimi 10 anni di videogiochi giapponesi, per quel che mi riguarda, almeno. Nemmeno Itagaki o Bayonetta gli stanno davanti e non ricordo nulla di così eccentrico, stiloso e naturalmente ganguro che memento mori ricordi.

Dentro una futuribile megalopoli, una Tokyo verticalizzata e resa casa del dolore, o meglio palazzo del dolore, una sorta di deforme Torre di Babele, piena di trappole, buchi e zone depresse, presa direttamente in prestito da suggestioni da Escher, all'arte fiamminga e post moderna più intransigente, avrà luogo la vostra reiterata morte.

LET IT DIE è una lotta costante contro se stessi e gli altri, e contro un gioco che ti vuole fottere in ogni modo possibile. Il suo scopo è farti "spendere" dei teschi colorati che fungono sostanzialmente da continue, ne hai pochissimi ad inizio gioco e finiscono non appena capisci quanto siano preziosi.

Le meccaniche del gioco sono schiacciasassi.

Killer is Dead e Let It Die, sono frutto di una stessa partitura compositiva arrangiata in due modi diversi. Ma la struttura è identica. E del resto, sappiamo bene quanto la genialità stilistica stia di casa a Manifatture GrassHopper.

In soldoni o meglio, monete teschio multicolor, si tratta di una scalata, religiosamente in salsa GrassHopper, di una torre che altro non è che una palla informe dei sotto-quartieri di South Tokyo, agglomerati e resi come una mostruosa torre di Babele metropolitana. Un dedalo multiforma che cambia di continuo, pieno di mostri, sfide e boss spettacolarmente letali. Ogni piano lo si raggiunge con un ascensore, lo si sblocca, ma poi si paga ogni viaggio. Più si sale, più si paga monete carneficina, la valuta "classica" del gioco, recuperabile praticamente ovunque.

In cima alla Torre di Barb c'è la ricompensa per un futuro migliore di tutta l'umanità, forse la stessa umanità corrotta dai liquami del nuovo gioco di Kojima. Però in sostanza...chi se ne frega della ricompensa finale.

È più divertente ammazzare come un pazzo con spettacolari "finish him" nei sobborghi di Ikegara, pochi malcapitati che ti si parano davanti in mutande, magari armati di una pistola spara razzi, credendo che tenere a distanza funzioni meglio che un martello in faccia.

Ci si sposta, al principio, in ambienti alla Hostel/Saw/Manhunt, scomodamente a piedi scalzi ed in mutande sulle prime, poi la cosa cambierà solo se dello scontro e del farming paziente, facciamo ragione di vita. Si raccolgono funghi, materiali e animali, ma nulla a che vedere con Monster Hunter eh.

Topi e rane al principio, si mangiano o si conservano o si fanno sadicamente arrosto. Si affrontano le ombre dei nemici con un sistema simile alle pozze di odio sanguinoso di Nioh "ricordi dell'avatar del giocatore" Solo che qui, assai elegantemente, li hanno chiamati "Hater" (LOL)

Ci sono anche brutti mostri a fare da spazzini dentro dedali di cemento, e pure gli Hater degli altri giocatori o i "Cercatori". Inviati appositamente da altri giocatori per voi. Il che significa che spesso, dovrete vedervela con gente o meglio equipaggiata di voi, o più debole, augurandovi caldamente la seconda ipotesi, non sempre avrete questo ****, ogni decesso vi metterà sempre in condizione di lasciar perdere.

Visivamente è un mondo che riemerge dalla passata generazione (PS3/360).

Un mondo che speravo di rivedere, onestamente di giochi con carattere.

Un modo schizzato, tra le suggestioni dei manga e degli anime o dei film j-splatter più deliranti. Un mondo pazzo e squilibrato, dove tramite una metro della line 18 della Tokyo Death Metro, raggiungi le altre basi dei giocatori e rapisci il loro avatar, chiedendo un riscatto. Fino a quando non viene pagato il riscatto, il ceffo rimane segregato nel cesso degli uomini, o delle donne, ovviamente (e dove altrimenti?).

Oppure compri le armi e le modifichi, fornendo progetti, ad una specie di Hitler cinese, o ancora recuperi doni e regali da uno scivolo per la biancheria sporca. Il Falò è una sala d'attesa di un Hotel. Una fontana dalle acque colorate ristorerà la vostra salute, un negozio con una danzatrice sul palo, decisamente bizzarra, vi cucinerà funghi e applicherà tatuaggi, sorta di incantamenti salatissimi, sia come prezzo che gusto.

In alternativa, potrete tornare nella sala giochi, dove Zio Morte e altri chara vi attendono per darvi preziosi ed utili consigli, oppure ascoltarvi le BGM in santa pace (il gioco non possiede la "pausa").

Nella Hall, poco prima di salire la Barb Tower, due ascensori, uno dorato per chi paga moneta reale (anche se questi concetti, spesso si scambiano di posto, ve lo assicuro) Ed uno sporco e malconcio vi riporteranno al piano dove siete arrivati. Ogni viaggio, anche sull'ascensore rattoppato, vi costerà monetine. Dimenticatevi quindi di fare avanti ed indietro dai piani alti, per rimpinguare armamentario o macinare "comodi" punti esperienza.

I richiami a Dark Souls sono palesi, la formula è replicata molto bene.

LID è già superiore per stile e ricercatezza visiva, rispetto a molti videogiochi giapponesi attuali. Perché ne reincarna i topos o i cliché del genere e lo fa con una ammirabile devozione. Non sbaglia chi li definisce giochi nipponici ma fatti per occidentali. Il succo del gioco stesso incarna questo metodo di pensiero.

Se non bastasse lo stile da vhs rippata, ci stanno pure tante emozioni sul vinile a farvi compagnia.

L'idea di verticalizzare i sotto-quartieri di Tokyo, o meglio palazzinarli è geniale, così come la BGM che è ricercatissima, con una offerta di oltre 100 canzoni, che spazieranno tra i generi, dal rock al pop, dal metal al funky. Alcune siglate e selezionate da Akira Yamaoka stesso, in veste di promoter musicale delle band indie JPN. Dimenticate, infine, un aspetto grafico "nowgen" e dimenticate ambienti ricercati, c'è un riciclo di zone sostenuto e pressante, ma è un fottuto labirinto di saliscendi, arrampicarsi e spaccare teste con dinamiche souliane: roll e stab, parry e backdash.

La fatica/stamina è un cuore che pulsa direttamente dentro il vostro avatar, più il battito è accelerato, più rischiate di essere spompi nel momento peggiore: 4 brutti ceffi su di voi, due con picconi, uno con una sega monofilare e uno con un trapano. Il resto ve lo lascio scoprire. Ma stilisticamente è uno dei top generazionali attualmente in libero commercio.

Ora, avete due possibilità. Lasciarlo perdere oppure morire e morire e ricevere la giusta ricompensa, ma non è detto che vi attenda un twisted-plot finale eh senpai.

+ Stile pazzesco, carattere da vendere+ Difficoltà estremamente ben calibrata

+ Meccaniche solide e divertenti

+ Missioni da fare, la scalata della Torre, i Raid contro i nemici, troppe cose!

- Estremamente frustrante per chi non ha pazienza

- Graficamente siamo ad una generazione precedente

- Sistema pay to win invasivo ma solo ai piani alti

- Se si possiede una PS4 lo si dovrebbe scaricare senza fiatare

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Procede, sebbene a tentoni, la scalata della Torre di Barb.

Let it Die, la formidabile schitarrata sleazy, post apocalittica prodotta da Goichi Suda e GrassHopper in esclusiva per PS4 è quanto di meglio sia uscito in questo periodo. Specialmente per chi ama i giochi giapponesi con carattere e sfida.

Come sapete, si tratta di un titolo f2play decisamente grottesco e carpenteriano, un ibrido tra Gantz, Dark Souls, e Dorohedoro.

Un postribolo dello stile, eccentrico, visionario, squinternato, che sembra uscito, come poligoni, direttamente dal Dreamcast.

Il gioco è una specie di Dark Souls giappo-metropolitano, togli la spada e mettici un ferro da stiro. Lo so che suona bizzarro ma è Grasshopper e funziona dannatamente bene. Del resto Grasshopper ci ha abituati alle eccentricità, è un dirompente studio giapponese, un nucleo icastico-autoriale, che nel corso di anni ed anni di onesta produzione videoludica, ha dimostrato di essere la Troma o la Full Moon dell'industria videogiocosa. Non la Asylum, nonostante in tanti sostengano che i loro vezzi creativi e compositivi siano definibili come trash-game.

Conclusa la parentesi di paragone con il cinema, LID è un bagno ristoratore o una stazione termale nella sottocultura sub-urban giappo della sale giochi degli anni 80, luogo che pare non possa essere mai realmente dimenticato da Suda e il resto dello staff GM. Perché anche stavolta, tra un Big One* rimediato di sghimbescio e una Città Dolorosa* ricreata ad hoc, siamo da quelle parti, come suggestioni.

Orbene o Ormorte, la stazione di fermaggio è questa.

Una stazione per chi adora questo stile schizzato, che fa il verso alla sua stessa matrice culturale, da cui attinge a piene mani, obbligandovi a stampare i fantomatici timbrini per ogni zona hellish della Barb-Towa e al contempo spaccare teste con un back drop o un pile super overdrive sun suplex.

Parta dunque l'inno, perché LID è un gioco nazionale.

Stilisticamente, c'è più Giappone in LID che negli ultimi 10 anni di videogiochi giapponesi, per quel che mi riguarda, almeno. Nemmeno Itagaki o Bayonetta gli stanno davanti e non ricordo nulla di così eccentrico, stiloso e naturalmente ganguro che memento mori ricordi.

Dentro una futuribile megalopoli, una Tokyo verticalizzata e resa casa del dolore, o meglio palazzo del dolore, una sorta di deforme Torre di Babele, piena di trappole, buchi e zone depresse, presa direttamente in prestito da suggestioni da Escher, all'arte fiamminga e post moderna più intransigente, avrà luogo la vostra reiterata morte.

LET IT DIE è una lotta costante contro se stessi e gli altri, e contro un gioco che ti vuole fottere in ogni modo possibile. Il suo scopo è farti "spendere" dei teschi colorati che fungono sostanzialmente da continue, ne hai pochissimi ad inizio gioco e finiscono non appena capisci quanto siano preziosi.

Le meccaniche del gioco sono schiacciasassi.

Killer is Dead e Let It Die, sono frutto di una stessa partitura compositiva arrangiata in due modi diversi. Ma la struttura è identica. E del resto, sappiamo bene quanto la genialità stilistica stia di casa a Manifatture GrassHopper.

In soldoni o meglio, monete teschio multicolor, si tratta di una scalata, religiosamente in salsa GrassHopper, di una torre che altro non è che una palla informe dei sotto-quartieri di South Tokyo, agglomerati e resi come una mostruosa torre di Babele metropolitana. Un dedalo multiforma che cambia di continuo, pieno di mostri, sfide e boss spettacolarmente letali. Ogni piano lo si raggiunge con un ascensore, lo si sblocca, ma poi si paga ogni viaggio. Più si sale, più si paga monete carneficina, la valuta "classica" del gioco, recuperabile praticamente ovunque.

In cima alla Torre di Barb c'è la ricompensa per un futuro migliore di tutta l'umanità, forse la stessa umanità corrotta dai liquami del nuovo gioco di Kojima. Però in sostanza...chi se ne frega della ricompensa finale.

È più divertente ammazzare come un pazzo con spettacolari "finish him" nei sobborghi di Ikegara, pochi malcapitati che ti si parano davanti in mutande, magari armati di una pistola spara razzi, credendo che tenere a distanza funzioni meglio che un martello in faccia.

Ci si sposta, al principio, in ambienti alla Hostel/Saw/Manhunt, scomodamente a piedi scalzi ed in mutande sulle prime, poi la cosa cambierà solo se dello scontro e del farming paziente, facciamo ragione di vita. Si raccolgono funghi, materiali e animali, ma nulla a che vedere con Monster Hunter eh.

Topi e rane al principio, si mangiano o si conservano o si fanno sadicamente arrosto. Si affrontano le ombre dei nemici con un sistema simile alle pozze di odio sanguinoso di Nioh "ricordi dell'avatar del giocatore" Solo che qui, assai elegantemente, li hanno chiamati "Hater" (LOL)

Ci sono anche brutti mostri a fare da spazzini dentro dedali di cemento, e pure gli Hater degli altri giocatori o i "Cercatori". Inviati appositamente da altri giocatori per voi. Il che significa che spesso, dovrete vedervela con gente o meglio equipaggiata di voi, o più debole, augurandovi caldamente la seconda ipotesi, non sempre avrete questo ****, ogni decesso vi metterà sempre in condizione di lasciar perdere.

Visivamente è un mondo che riemerge dalla passata generazione (PS3/360).

Un mondo che speravo di rivedere, onestamente di giochi con carattere.

Un modo schizzato, tra le suggestioni dei manga e degli anime o dei film j-splatter più deliranti. Un mondo pazzo e squilibrato, dove tramite una metro della line 18 della Tokyo Death Metro, raggiungi le altre basi dei giocatori e rapisci il loro avatar, chiedendo un riscatto. Fino a quando non viene pagato il riscatto, il ceffo rimane segregato nel cesso degli uomini, o delle donne, ovviamente (e dove altrimenti?).

Oppure compri le armi e le modifichi, fornendo progetti, ad una specie di Hitler cinese, o ancora recuperi doni e regali da uno scivolo per la biancheria sporca. Il Falò è una sala d'attesa di un Hotel. Una fontana dalle acque colorate ristorerà la vostra salute, un negozio con una danzatrice sul palo, decisamente bizzarra, vi cucinerà funghi e applicherà tatuaggi, sorta di incantamenti salatissimi, sia come prezzo che gusto.

In alternativa, potrete tornare nella sala giochi, dove Zio Morte e altri chara vi attendono per darvi preziosi ed utili consigli, oppure ascoltarvi le BGM in santa pace (il gioco non possiede la "pausa").

Nella Hall, poco prima di salire la Barb Tower, due ascensori, uno dorato per chi paga moneta reale (anche se questi concetti, spesso si scambiano di posto, ve lo assicuro) Ed uno sporco e malconcio vi riporteranno al piano dove siete arrivati. Ogni viaggio, anche sull'ascensore rattoppato, vi costerà monetine. Dimenticatevi quindi di fare avanti ed indietro dai piani alti, per rimpinguare armamentario o macinare "comodi" punti esperienza.

I richiami a Dark Souls sono palesi, la formula è replicata molto bene.

LID è già superiore per stile e ricercatezza visiva, rispetto a molti videogiochi giapponesi attuali. Perché ne reincarna i topos o i cliché del genere e lo fa con una ammirabile devozione. Non sbaglia chi li definisce giochi nipponici ma fatti per occidentali. Il succo del gioco stesso incarna questo metodo di pensiero.

Se non bastasse lo stile da vhs rippata, ci stanno pure tante emozioni sul vinile a farvi compagnia.

L'idea di verticalizzare i sotto-quartieri di Tokyo, o meglio palazzinarli è geniale, così come la BGM che è ricercatissima, con una offerta di oltre 100 canzoni, che spazieranno tra i generi, dal rock al pop, dal metal al funky. Alcune siglate e selezionate da Akira Yamaoka stesso, in veste di promoter musicale delle band indie JPN. Dimenticate, infine, un aspetto grafico "nowgen" e dimenticate ambienti ricercati, c'è un riciclo di zone sostenuto e pressante, ma è un fottuto labirinto di saliscendi, arrampicarsi e spaccare teste con dinamiche souliane: roll e stab, parry e backdash.

La fatica/stamina è un cuore che pulsa direttamente dentro il vostro avatar, più il battito è accelerato, più rischiate di essere spompi nel momento peggiore: 4 brutti ceffi su di voi, due con picconi, uno con una sega monofilare e uno con un trapano. Il resto ve lo lascio scoprire. Ma stilisticamente è uno dei top generazionali attualmente in libero commercio.

Ora, avete due possibilità. Lasciarlo perdere oppure morire e morire e ricevere la giusta ricompensa, ma non è detto che vi attenda un twisted-plot finale eh senpai.

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Dammi un voto, altrimenti non so come inserirla in OP :asd:

 

Doc E.Brown

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Rock Band 3

Pro

  • Tracklist come al solito divertente, ricca di canzoni belle
  • Il più "Band" dei Rock Band
  • C'è "The Power of Love"
  • Sistema "ad obiettivi" ben studiato
  • La nuova carriera "obbliga" ad approfondire almeno due strumenti
  • Longevità pazzesca...


Contro

  • ... a patto di sborsare un capitale per la chitarra PRO e la tastiera, ammesso e concesso abbiate già microfono e batteria oltre alla chitarra
  • Il più "Band" dei Rock Band
  • Un passo indietro per le modalità rispetto al 2
  • Non offre nulla di nuovo se non si hanno gli strumenti inediti
  • Alcune canzoni oramai son diventate troppo ricorrenti nei giochi musicali


Conclusione Rock Band 3 è un passo indietro rispetto al suo illustre predecessore. Se Rock Band 2 trovava il perfetto equilibrio tra tracklist mostruosa, longevità assassina e, soprattutto, libera e completa fruibilità e godibilità del titolo anche per il solo guitar user, Rock Band 3 eccede e diventa un prodotto più di nicchia, eccessivamente legato alle sue nuove periferiche. Diverte ed appassiona come sempre, ma si nota fin da subito che il suo impianto ludico (e la stessa tracklist) mirano ad una esperienza polistrumentale (e multiplayer) quasi necessaria per godersi appieno il titolo. Anche e soprattutto la nuova carriera risente di questa impostazione, da un lato spingendo il giocatore a variare strumento, dall'altro a quasi mortificarlo per non poter accedere a tutta l'offerta ludica. Rock Band 3 rimane comunque un titolo clamorosamente divertente, ma non l'espressione più alta e fruibile della saga.8

 

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Sleeping Dogs (PS3)
recensione a cura di Vc3nZ_92

ATTENZIONE! PICCOLI SPOILER!



Dopo una trentina di ore di gioco e aver preso il Platino, eccomi qui a parlarvi di Sleeping Dogs. Devo essere sincero, mi ha sorpreso. Sapevo che era piaciuto un po' a tutti i miei amici, quindi che fosse un bel gioco era scontato, ma cavolo è proprio divertente e gasante. Entriamo più nel dettaglio.

Sleeping Dogs è un gioco 'alla GTA', ma meno mastodontico e quindi più 'raccolto'. Pad alla mano è davvero eccezionale. Il BS studiato per il nostro Wei è davvero sopraffino (ancora di più se si pensa al genere di appartenenza): un simil Free Flow alla Batman. Non sarà perfetto e 'pulito' come il BS dei titoli Rocksteady (abbiamo infatti un po' di input lag, che ho notato ancora di più appena cominciato Arkham Knight ed anche le hitbox a volte si perdono) ma da tante soddisfazioni ugualmente. E così è anche il gunplay. Non è precisissimo, ma con lo slow-motion alla Max Payne e le continue esplosioni, ogni sparatoria o inseguimento è una dose di adrenalina... a tal proposito, segnalo il sistema di guida prettamente arcade, è impossibile cadere dalle moto, ad esempio. Scelta abbastanza infelice a livello visivo, ma molto funzionale all'economia del gioco. Per finire non possiamo non nominare le tante varianti di game design che ampliano l'offerta ludica e le tante chicche che gli United Front hanno inserito e che rendono le missioni principali (e le secondarie 'importanti') tutte varie e mai ripetitive... per dire giusto due cose, l'hacking oppure la possibilità di rubare veicoli in corsa. Quasi dimenticavo, possiamo acquistare nuove abilità per il nostro Wei grazie alla Reputazione Generale, Triade, Poliziotto e raccogliendo delle Statue di Giada. Insomma, parte ludica nuda e cruda promossa a pieni voti.

Ora passiamo all'analisi del resto del pacchetto, che purtroppo non eccelle come il gameplay. Prima di tutto, la storia. Non è malaccio, ma è raccontata malissimo, secondo me. Molti personaggi vengono nominati o gettati nella mischia senza che sappiamo chi siano e con la stessa velocità spariscono. Sembra proprio che manchino dei pezzi, o quantomeno un background di presentazione per gran parte dei personaggi. Bisogna però dire che nonostante tutto Wei è un buon protagonista, inoltre ho apprezzato le romances intrecciate con la storia principale, anche se appunto ci troviamo con personaggi che si vedono due volte, senza che il gioco ce li presenti in maniera adeguata e subito dopo spariscono.

Graficamente il gioco è parecchio sottotono. Poligonalmente è scarsino ed è abbastanza 'sporco'. Su questo versante si salvano solo le animazioni. La direzione artistica comunque riesce a risollevare il tutto in qualche occasione, regalando dei bei scorci e un'atmosfera parecchio riuscita (il Mercato Notturno è davvero bello, a primo impatto mi ha ricordato la Kamurocho di Yakuza). Tecnicamente invece abbastanza accettabile, considerando che il gioco è pieno di situazioni caotiche e concitate. Soundtrack senza infamia e senza lode.

Longevità ridotta, per il genere. Per finire solo la Main ci vogliono una quindicina di ore. Con 25 ore si riesce a completare il 100% del gioco, facendo quindi tutto, secondarie, casi, collezionabili, etc. Come detto in apertura l'ho platinato in 30 ore e le ultime ore di gioco le ho fatte per arrivare al livello 10 della Reputazione Triade (quasi dimenticavo, gli indicatori Triade e Poliziotto sono troppo sbilanciati... a metà gioco si arriva al livello 10 per la seconda statistica, quando la prima è ancora al livello 2 o 3).

Piccola parentesi sui DLC. Costano meno dei classici 9.99€, ma io li sconsiglio ugualmente, visto che si completano tutti e due in massimo un'ora e mezza ciascuno e non offrono nulla di nuovo.

In definitiva, Sleeping Dogs è stata una esperienza adrenalinica e gasante, pad alla mano anche migliore dei GTA usciti su PS3. Certo, i titoli Rockstar poi sono superiori in tutto, ma Sleeping Dogs è un titolo da provare assolutamente. Purtroppo non vedremo mai un sequel, dato che gli United Front Games hanno chiuso i battenti qualche mese fa, ragion per cui onorate questi ragazzi e andate a comprarlo.

VOTO: 8
 
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Clyde

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Da questo momento il thread della critica sonara sarà messo in rilievo in cima alla pagina per questo motivo vi vogliamo ancora più attivi!

Partecipate, recensite, commentate, votate. Troverete una spiegazione dell'iniziativa in prima pagina.:ahsisi:

 

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Esattamente. E per l'occasione ho aggiornato tutto :mah:

 

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Kingdom Hearts: Final Mix HD




a cura di



diennea2





Credo ormai che la saga di Kingdom Hearts sia piuttosto conosciuta, come anche l’idea originaria di mescolare il mondo giapponese di Final Fantasy con quello occidentale della Disney. Inutile dire che questo progetto divenne uno dei più chiacchierati della vecchia e nota SquareSoft, riuscendo a ritagliarsi una buona fetta di popolarità affiancandosi di conseguenza al famosissima “fantasia finale” partorita da Sakaguchi.

La saga si sviluppò (purtroppo) su una miriade di console, buttando così nel mercato capitoli che, per forza di cose divennero delle vere e proprie esclusive per la console “di turno”, scelta che tutt’ora non riesco a capire.

Tralasciando queste decisioni piuttosto ambigue, l’odierna SquareEnix propone oggi la versione rimasterizzata del primo capitolo completo della serie: Kingdom Hearts Final Mix..

Sono passati più di 10 anni dalla sua prima uscita, e ancora oggi la qualità videoludica di questo titolo continua farsi sentire. Il gioco, per certi aspetti –ovviamente- è invecchiato, la legnosità di Sora e la cattiva telecamera oggi sono difetti piuttosto evidenti, eppure a distanza di così tanti anni Kingdom Hearts riesce ancora oggi a divertirmi.

La storia è un vero e proprio intreccio di eventi e situazioni che porteranno Sora, Pippo e Paperino a scontrarsi contro gli Heartless, creature nate dall’oscurità nei cuori delle persone. La loro natura di “corrompere” e distruggere i mondi si scontra con quello di Sora, il custode del Keyblade, unica arma in grado di sventare la minaccia di questi esseri nati nell’oscurità. Nonostante gli eventi e la narrativa siano più orientati verso un pubblico (piuttosto) giovane, i temi trattati rispecchiano una profondità semplice, ma mai banale.

Il comparto ludico in toto è di ottima fattura. Il combat system è alternato tra fasi melee e magia, i quali poggiano su una struttura dinamica, seppur in maniera lieve, di abilità che darà un’impronta più “personale” diversificando così gli scontri; queste abilità potranno essere attivate spendendo punti AP (disponibili in numero limitato).

Oltre a questo, l’intero party si adatterà alle situazioni per merito delle nostre scelte; nel menù infatti sarà presente uno schema di comportamenti offensivi/difensivi molto semplice, ma efficace.

L’IA amica fa il suo lavoro, oltre a seguire i comandi già reimpostati dal giocatore, con la semplice pressione del tasto triangolo questi attaccheranno il nemico lockato o ci daranno tempestivamente una mano di supporto.

Le evocazione sono presenti anche qui. In questo caso la creatura evocata, oltre a sostituire momentaneamente Pippo e Paperino, avrà una propria caratteristica unica in grado di mutare il corso della battaglia, sia sul piano offensivo che difensivo.

Tirando le somme posso tranquillamente dire che il gameplay non annoia mai, anche per merito di tutto il lavoro che sta attorno al sistema di combattimento: gli scenari sono abbondanti e tutti diversi, il bestiario è ben assortito e il sistema di crafting dei Moguri fa il suo dovere, riuscendo addirittura a ritagliarsi una piccola fetta importante di gioco.

La curva di difficoltà è ben calibrata, man mano che avanzeremo con la storia alcuni boss si dimostreranno dei validi avversari (specie quelli opzionali). Oltre a ciò i “collezionabili” come i cuccioli della carica dei 101 e i “trio” allungheranno la già altissima durata del titolo (+40).

Come scritto poche righe fa, la storia di Sora è un viaggio alla scoperta di nuovi mondi da salvare, mondi estrapolati direttamente dai classici film Disney e sviluppati davvero molto bene. Fedeli all’ambientazione di questi lungometraggi, gli scenari si dividono in ampi spazi e zone pullulanti di Heartless. Seppur questi ambienti chiusi siano estremamente lineari e semplici, molti scenari presentano alcuni segreti/mini-enigmi che invoglieranno il giocatore a scoprire nuovi forzieri e zone inesplorate.

Le musiche sono rimaste immutate ed incredibilmente belle: molto spesso “dearly beloved” del menù principale riesce ancora oggi ad ipnotizzarmi e bloccarmi nel tentativo di caricare la partita.

La versione Final Mix mai approdata nel vecchio continente, contiene alcune modifiche e poche aggiunte piuttosto interessanti come per esempio la presenza di un boss “segreto” molto particolare.

Ai fini della trama questi contenuti aggiuntivi sono piuttosto importanti, ma dal punto di vista “quantitativo” diciamo che hanno il braccino corto.

La versione finale nipponica a mio parere è già di per se una buona scusa per acquistare questo gioco, ma se analizziamo l’intero pacchetto solamente dal punto di vista tecnico le migliorie presenti sono quasi impercettibili.

Insomma, SquareEnix ha fatto il minimo indispensabile senza mai rimboccarsi le maniche, ha semplicemente svolto il suo piccolo “compitino” di conversione dell’immagine: se dovessi dare un voto “tecnico” avrei messo solamente una sufficienza piuttosto insipida.

Fortuna vuole -e Square lo sa dannatamente bene-, che il divertimento di Kingdom Hearts è palpabile, vero, genuino, e quindi, almeno per me tanto basta (sopratutto dopo aver giocato a Castlevania Lords of Shadow 2).

Per chi ancora è interessato a questa saga e non ha ancora viaggiato fra questi mondi fantastici avete 2 semplici opzioni: o acquistate questa remaster per PS3, oppure aspettate qualche mese l’uscita della versione “cicciona” per PS4.

In entrambi i casi posso dire: “ne vale la pena”.

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Uncharted 4 - 9




+ Mix riuscito di tante meccaniche


+ Piccoli enigmi



+ Inseguimenti



+ Cast di personaggi e recitazione



+ Dialoghi scritti dannatamente bene



+ Ambientazioni dettagliate



+ Modelli dei personaggi dettagliatissimi



+ L'Orizzonte visivo più ampio che abbia mai visto



+ Dura il giusto



+ Esaltante e ben strutturato/ritmato



+ Graficamente perfetto



+ Finale


 


- Fasi Stealth abbozzate



- Arrampicata ancora noiosetta



- Villain mediocre



- Trama generale prevedibile


Recensione Completa




Ce l'ho nei guarda più tardi. :ahsisi:
 

King Vendrick

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Final Fantasy XV

Recensione a cura di King Vendrick

ATTENZIONE, CONTIENE LIEVI SPOILER!




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Final Fantasy XV è finalmente uscito e senza girarci intorno è uno di quei titoli che farà discutere per molti mesi a venire, se non anni.

Capitolo che si discosta nettamente dai precedenti, si presenta come l'unione definitiva tra mondo orientale e occidentale; Open World, action ma non esente da una componente strategica e con un cast che negli anni ha sì fatto discutere ma che ha anche saputo farsi apprezzare in diverse occasioni, Final Fantasy XV sembrerebbe essere non solo un nuovo punto di partenza per Square ma anche il grande ritorno dei JRPG.

E' riuscito a farmi amare nuovamente la serie dopo 3 capitoli (sequel inclusi) non propriamente eccellenti?. Sì, decisamente. E' riuscito, invece, a mantenere le mie aspettative e tutte le promesse fatte da Tabata in 3 anni?. In parte..

Parliamoci chiaramente, la main quest purtroppo è la nota negativa del gioco. E si tratta di un FF.

Dal potenziale enorme, viene malamente sfruttata nella seconda parte di gioco facendo sentire il giocatore quasi spaesato, estraneo a quello che sta succedendo al mondo di Eos e ai suoi abitanti. Personaggi secondari sprecati, eventi chiave della trama SOLAMENTE accennati attraverso delle pagine di diario e dei veri e propri plot hole fanno della trama di questo quindicesimo capitolo un accozzaglia di idee, che però riescono ad avere una loro compattezza nel capitolo finale. E che finale, personalmente uno dei più belli di questa generazione e non.

Spezziamo una lancia in favore del villain invece; Ardyn è realizzato magistralmente, una figura che torturerà sia psicologicamente che fisicamente il gruppo fino allo sfinimento e che riuscirà facilmente a rubare la scena ad ogni sua apparizione. Insomma, un villain come non se ne vedevano da anni.

Pro

  • Un finale potentissimo.
  • Una OST da ricordare.
  • Un Combat System facile, reattivo, veloce e divertente.
  • Open World ben realizzato.
  • Un Villain degno di nota.
  • Noctis, Prompto, Ignis e Gladio sono splendidi.
  • Una trama da un grande potenziale...


Contro

  • ..ma malamente sfruttata, che riesce a riprendersi soltanto nel finale.
  • Numerosi personaggi secondari dimenticati o solo accennati.
  • Side Quests di poco rilievo.


Conclusione:

Il mio voto finale è dunque un 8,5, potevano sicuramente fare di più ma per il tempo avuto Tabata è riuscito a fare un piccolo miracolo.

Senza dubbio la Fantasia Finale è ritornata e non ci resta che aspettare il nuovo capitolo con trepidazione, come tutti facevamo un tempo.

VOTO: 8.5

 
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Gravity Rush Remastered

Pro:

- Remaster di qualità divina, a 1080p e 60fps

- La giocabilità su Dualshock 4 migliora significativamente

- Trama interessante e avvincente

- Kat è una protagonista eccezionale

- Colonna sonora superba

Contro:

- Il combat-system è divertente, ma non particolarmente profondo

- Qualcuno potrebbe non apprezzare le questioni lasciate in sospeso in vista del sequel...

Voto: 9

 

Ryo Narushima

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DISHONORED 2 [PS4]




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Pro

- Gameplay totalmente libero

- Level design ricco e variegato

- Buon livello artistico

- Ottima difficoltà, ma allo stesso tempo è un gioco per tutti

- Tanta lore...

Contro

- ...ma una storia che non lascia molto il segno

- Con Corvo avrei preferito delle missioni dedicate

8,5/10

 
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King Vendrick

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Deus Ex: Mankind Divided

Recensione a cura di King Vendrick

ESENTE DA SPOILER!




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Seguito diretto di Human Revolution, Mankind Divided a questo giro preferisce concentrarsi su una storia più personale, più "umana" che fare affidamento a complotti mondiali e cospirazioni ogni 3x2. Praga, hub principale di questo capitolo, è dannatamente bella. Finalmente si ha un gioco dove viene messo da parte l'ormai stra-abusato open world per dare spazio a delle mappe grandi e al tempo stesso curate come se fossero tanti piccoli livelli a se stanti. Il giocatore non viene costretto ad esplorare, il giocatore prova piacere ad esplorare. Menzione d'onore alle missioni secondarie che, lasciatemelo dire, talvolta brillano più delle primarie dando maggiore libertà di azione e decisionale.

Pro

  • Level design di prim'ordine, totale libertà d'approccio.
  • Praga è viva.
  • Side Quests curatissime.
  • Un Adam Jensen più umano, più sfaccettato.
  • Storia interessante...


Contro

  • ..ma che cala nella fase finale, essendo un capitolo preparatorio.
  • Problemi di lip sync ma nulla di trascendentale.


Conclusione:

Concludendo, il mio voto è 8.5.

Primo capitolo di una trilogia, i ragazzi di Eidos Montreal sono riusciti a creare una base strabiliante su cui lavorare e non vedo l'ora di conoscere ciò che riserverà il futuro al nostro potenziato preferito.

VOTO: 8.5

 
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King Vendrick

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Ratchet & Clank

Recensione a cura di King Vendrick

ESENTE DA SPOILER!




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Senza dilungarmi troppo, se amate i platform non potete non comprarlo.

E' più di un remake, è un omaggio alla serie e lo fa dannatamente bene. Non innova, rimane ancorato ai livelli del passato e forse il senso di già visto per chi ha giocato l'originale è costantemente presente ma l'azione frenetica, le numerose armi da potenziare e un mondo visivamente ineccepibile da vedere fanno di questo Ratchet & Clank uno dei titoli più divertenti disponibili ad oggi su PS4.

Pro

  • E' Ratchet & Clank.
  • Visivamente splendido.
  • Tantissime armi da sbloccare e potenziare.
  • Nuovi pianeti, nuovi gadget.
  • La storia è uguale a quella dell'originale...


Contro

  • ..ma vengono omessi alcuni dettagli narrativi che ridimensionano, caratterialmente, i due protagonisti.
  • Le pochè novità potrebbero far storcere il naso a qualcuno.


Conclusione:

Per concludere, il mio voto è 9.0

Certo, Insomniac non ha voluto rischiare, ha giocato in casa ma una cosa è certa: il duo è tornato e questo è quel che conta.

VOTO: 9.0

 
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Clyde

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Terzo capitolo della trilogia iniziata da Gust su PS2. Il suo prequel poteva tranquillamente lottare per il posto di "mio jrpg preferito su PS2" ma qui è stato fatto più di un passo falso purtroppo.

La prima novità è il passaggio di un sistema di combattimenti a turni ad uno in semi tempo reale. Semi perchè per quanto si possa muovere il pg in battaglia e decidere il tempismo delle nostre azioni in realtà abbiamo un limite massimo di tre attacchi consecutivi a fare da grosso cooldown, le supermoves consumano HP per cui non si può abusare di loro e la protezione della Reyvateil richiede una barra da riempire per essere usata. Insomma le possibilità concesse sono abbastanza ridotte. Ho accennato alla presenza di una Reyvateil, che sarebbe una ragazza che per tutto il corso della battaglia sta immobile a cantare, detto in altri termini sta accumulando energia per un potente attacco magico. Quasi sempre i nostri scontri si concluderanno con questo colpo perchè se cerchiamo di risolverli all'arma bianca rischiano tutti di allungarsi un bel pò. Quest'ultimo non è un difetto, l'intero sistema è costruito su questa base cioè proteggere l'eroina finchè non può usare la sua mossa spianatutto. Però bisogna ammettere che ammazza un pò la voglia di combattere bene con i pg in prima linea perchè tanto non saranno loro a risolvere lo scontro.

Va male in altri aspetti di jrpg come il sistema di potenziamento statistiche privo di fantasia formato da un semplice level up ed equip, il potenziamento magie completamente ininfluente o gli oggetti sintetizzati che non sono mai necessari tutto condito da un bilanciamento di difficoltà tendente verso il basso. Insomma il gioco è insufficiente in tutta la componente del gameplay. Le idee ci sono, la realizzazione no.

Trama e personaggi al contrario si comportano abbastanza bene anche se non mancheranno cadute di stile, soprattutto quando cercano di trovare un forzato umorismo giapponese. I personaggi che più si distingueranno sono le eroine perchè sono approfondite maggiormente attraverso le cosmosfere, cioè fasi visual novel all'interno della loro mente. La lore del gioco, ma in realtà della saga intera, è una delle più ricche in circolazione perciò da questo punto di vista non mancheranno dettagli e sorprese.

Menzione d'onore per la musica, un pò sottotono rispetto ai suoi due prequel ma comunque di buon livello con vere e proprie perle tra gli hymn all'interno della colonna sonora. Ascoltare per credere.:sisi:

Che voto dare...mmh, indeciso perchè dovrei bilanciare aspetti positivi con quelli negativi che purtroppo sono tanti.

Voto: 7 con l'aiutino perchè sono fan della saga.

 
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Signori, Adam Jensen è tornato. Il nuovo capitolo dalla celebre saga (nonché seguito dell'ottimo Human Revolution della ormai passata generazione) riesce in quello che doveva essere il suo principale intento: offrire solide meccaniche stealth unite ad una trama ben collegata ai fatti del precedente capitolo. La personalizzazione delle abilità riprende ed amplia quella già vista in passato, senza particolari stravolgimenti ma dando la ben rodata possibilità di specializzare il nostro Adam nelle abilità che più troviamo congeniali. La storia ci porta a Praga dopo gli eventi di HR, ma con l'incedere dalla trama troveremo altre location e la stessa Praga diverrà, col passare del tempo, un ambiente sempre più cupo ed ostile, ben sposando le ambientazioni con la storia che viviamo. Buone e piuttosto variegate anche le subquest, grazie alla quali poter approfondire la lore. Come detto il titolo è valido sotto quasi tutti i punti di vista (o, almeno, di quelli che ritenevo fondamentali per lo stesso), gli unici difetti da me riscontrati sono una carenza di boss fight e la sensazione che il finale sia stato un po' rushato (cosa questa che potrebbe anche dipendere dal fatto che un sequel è già previsto).

Voto: 8.5



 

Clyde

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Prima di tutto anticipo che dovrei fare una media tra gameplay che è giusto sufficiente e trama/personaggi a cui non avrei problemi nel dare 10.

Il gameplay in realtà non è affatto male perchè funziona ma lo trovo ridotto abbastanza all'osso. L'esplorazione è quasi inesistente perchè le aree sono minuscole e quel poco che si fa è molto fine a sè stesso. Purtroppo graficamente è molto scarso perciò non mi sentivo neanche invogliato ad ammirare paesaggi o il comparto stilistico.

Il combat system è molto originale e tiene il giocatore attivo come se stesse giocando ad un beat'em up nonostante sia di base a turni però per poterselo godere un minimo è necessario non selezionare la difficoltà normale perchè a quel punto perde qualsiasi fattore strategico tanto che basterà spammare l'attacco base contro tutto. Al contrario con la difficoltà veterano (very hard) il gioco diventerà parecchio impegnativo se preso alla leggera.

L'unico neo del combat è la ripetitività perchè da metà gioco ha iniziato a stancarmi per due motivi: uno, perchè i nemici sono pochi, sono sempre i medesimi o solo palette swap e i modi per abbatterli rimangono appunto gli stessi e due, perchè in Ar nosurge si affrontano tutte le ondate di nemici di seguito in una stessa battaglia e se sono state eliminate completamente tutti gli incontri casuali svaniranno dalla zona d'esplorazione ma questo è un compromesso dove alleggeriscono l'esplorazione a costo di allungare le battaglie.

Il sistema di equip è molto furbo e funzionale. Si sintetizzano gli oggetti e si equipaggiano su un tasto così solo gli attacchi che usano quel tasto possono usufruire delle proprietà dell'oggetto. Mentre per l'eroina si inseriscono su un livello di Harmonics così solo quando raggiunge quel livello in battaglia potrà sfruttare le proprietà. Come ho detto è un sistema che funziona ma permette meno sperimentazioni di quel che lasciava trasparire in principio.

Prima di giocarlo ero deluso dalla quantità di personaggi del party, cioè quattro ma divisi in due gruppi quindi saranno sempre due da una parte e due dall'altra. Col senno di poi ho scoperto che non si poteva fare altrimenti perchè è sicuramente il gioco in circolazione più giustificato da questo punto di vista. Non parlo solo di viavai tra i personaggi per motivi di trama che è anche una cosa che avviene frequentemente ma c'è proprio un motivo intriseco e fondamentale alla trama che non spoilererò. Sulla trama non dirò nulla come informazioni, gli sviluppatori stessi non hanno accennato a quasi niente su quello che succede se non delle informazioni base per la prima mezz'ora di gioco. L'ho trovata corposa, originale, piena di dettagli e plot twist, ben bilanciata come narrazione, decisamente più complicata della media tanto da far ammettere a vari giocatori e recensori di non essere riuscti a starle dietro.

Ottima riuscita anche come personaggi che grazie alle Genometrics (fasi visual novel all'interno della loro mente) sono riusciti ad approndire bene il loro carattere ed a differenza degli Ar tonelico hanno usato sto trucco anche per i personaggi secondari e non solo le eroine.

Menzione d'onore finale per la musica di enorme qualità.

Come avvertimento conclusivo però dico che è un gioco dove si passa più tempo a leggere dialoghi che a giocare e la quantità di testo è di gran lunga superiore al jrpg medio (dovreste sommare più FF per arrivarci) ma con una trama del genere per me si fa perdonare tutti questi momenti passivi.

Voto: 8

 
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Final Fantasy XV

Dopo 10 anni di attesa, un cambio di nome, uno di generazione e uno di director, il fu Versus XIII oggi è finalmente tra noi. E nonostante lo sviluppo travagliato è anche un gran bel gioco! È vero, la narrativa risulta castrata su più fronti (cutscene mancanti, personaggi poco sfruttati e ambientazioni tagliate) ma tutto quello che è incluso nel gioco è di altissima qualità, dal combat system, alla grafica, alla OST, al rapporto tra i protagonisti, al Villain (eh si, con la V maiuscola... Ardyn :ivan:). Per non menzionare poi il finale, che è di una potenza sconvolgente.

Magari in molti troveranno ridicolo il mio voto, ma a me questo gioco è piaciuto da impazzire e voglio premiare Tabata e il suo team per aver salvato in modo più che degno un progetto che era sull'orlo del fallimento... complimenti Tabbi ^^

Pro:

- Trama e universo narrativo interessantissimi

- Protagonisti fantastici

- Villain divino

- Il finale è magico

- Combat system divertente e accessibile, ma non privo di strategia

- Grafica e OST sublimi

- Crea dipendenza

Contro:

- Narrazione non al top

- Un po' troppe fetch quest

- Crea dipendenza

Voto 9

 
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Capomoderatore
sezione sony
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Aggiornato tutto, Deus Ex Mankind Divided, FFXV e R&C in classifica, date uno sguardo al primo post per vedere il tabellone aggiornato :ivan:

 
R

Rapt

Assassin's Creed: Unity

Recensione a cura di Rapt

Questa di oggi é una recensione un po particolare; solitamente, quando acquisto un gioco, lo faccio con criterio: c'é sempre un elemento, un qualcosa, un elemento di gioco che comunque mi fa continuare a giocare, anche in caso di "brutte sorprese".

Con AC Unity ciò non é accaduto. Quindi preparatevi, perché con questa recensione mi accingo a demolire ogni singolo aspetto di quello che reputo il peggior gioco a cui io abbia mai giocato.

Trama

Partiamo dalla trama di questo titolo. Con tutti ben saprete, la saga di AC si protrae da ormai 8 anni, viene lecito dunque farsi una domanda: da dove tirano fuori le idee gli sviluppatori? Semplice. Assumo bambini-lavoratori, che per uno stipendio misero sono costretti a scrivere una storia. Ed i risultati si vedono.

Unity, come i precedenti AC, punta a racconta una storia a metá tra passato e presente, il problema é che il presente, non esiste. Risultato? Abbiamo una serie di missioni (ambientate nella francia rivoluzionaria) senza senso, scollegate ed ambientate in periodi differenti del 700. Non c'é pathos, non c'ë senso della narrazione, manca la voglia e la passione ma soprattutto le motivazioni che portano una persona a scrivere una storia.

manca la VOLONTÀ. E questo é il più grande difetto di una serie che, in linea teorica, dovrebbe puntare tutto su di essa: la trama di Unity evidenza in maniera preoccupante i problemi di una release annuale "forzata" di una serie che non ha più niente da dire, ne come story telling, ne come gameplay.

I punti salienti sono riassunti nelle prime due sequenze e nelle ultime. Tutta la parte centrale del gioco é un susseguirsi di incarichi e assassini con moventi non troppo chiari.

Gameplay

Il gameplay é il classico di ogni AC: corri, scala, uccidi. Ma questa volta sono presenti delle aggiunte che reputo le uniche cose parzialmente interessanti di questo gioco.

- parkour: pur rimanendo sempre guidatissimo, é stato reso più interessante dalla presenza di 3 tipi di corsa: verso l'alto, orizzontale e verso il basso. Attraversare la cittá correndo sui tetti é molto suggestivo, anche se il sistema é troppo guidato ed alla fine il tutto risulta davvero poco stimolante, nella mia run sono arrivato a preferire il viaggio rapido (con caricamenti eterni), cosa che solitamente non faccio.

- combattimento: semplificato all'ennesima potenza, consiste in attacchi normali, caricati, parate e schivate. Presenti 3 tipologie di armi (corte, lunghe, pesanti) che non cambiano assolutamente nulla tra di loro, eccetto parametri passivi.

- stealth: grandissima aggiunta la possibilitá di entrare in cover, direte voi. Per me no. Il gioco adotta un sistema di abbassamento e cover legnoso ed inutile, dato che l IA avversaria é rimasta inspiegabilmente IDIOTA: credetemi, molte volte vedrete le vostre missioni fallire miseramente a causa di una guardia che vi ha avvistato da dietro un muro, un cecchino che vi ha sparato dall'altra parte della cittá, un posizionamento stupido e senza senso delle guardie: i livelli risultano talmente densi di soldati che sará quasi impossibile procedere in stealth, i gadget per attirare le guardie funzionano il 20% delle volte, e quando avvistati vi ritroverete in media una ventina di guardie addosso, rendendo il tutto inutilmente frustrante. Farsi scoprire spesso porta a morte certa, o comprometterà la missione dato che nella fuga verrete avvistati da altre guardie creando un circolo vizioso. Insomma, una difficoltá insensata, senza cura nello studio dei percorsi, con un gameplay stealth legnoso a nostra disposizione: un abominio.

Grafica

Parigi ricreata ottimamente, belli i panorami (anche se a volte troppo bui). Una costa che mi ha stupito (in positivo) é la cura riposta nella riproduzione dei moltissimi interni: non fosse per un aliasing troppo marcato si toccherebe il fotorealismo. I quartieri sono tutti molto simili tra loro, ogni vicolo assomiglia all'altro andando ad aumentare la sensazione di "noia" generale. Passanti in pochissime varianti, volti e modeli dei protagonisti davvero buoni, ed una personalizzazione (vestiti) abbastanza buona.

Tecnica

Eccoci qui. Allora, io ho giocato con l'ultima patch scaricata, quindi non voglio nemmeno sapere come fosse prima, ma dal lato tecnico Unity é un completo disastro.

- NPC che camminano in aria

- vari bug grafici

- glitch che ti fanno sprofondare nel pavimento

- facciate di edifici che spriscono

- arno si incastra ovunque

- guardie che rimangono in allerta all'infinito

- guardie intangibili e quindi inattaccabili

- glitch ai salvataggi che ti costringono a ricominciare il gioco (sequenza 7, sparita la missione principale, ho dovuto ricominciare da capo ~ tra l'altro per ricominciare bisogna cancellare i dati in quanto non é possibile creare più profili di gioco)

- frame rate ballerino

Non vado oltre.

Commento finale

Il peggior gioco alla quale abbia mai giocato: non bastano alcune buone idee per far arrivare alla sufficienza questo capitolo; Soporifero, noioso in ogni aspetto, meccaniche non contestualizzate, missioni monotone e tutte uguali, trama insulsa e personaggi insignificanti, riempito di scrigni da aprire (che sarebbero il core del gioco), coop confusionaria e mal gestita, problemi tecnici davero troppo grandi per passare in secondo piano, combat system troppo semplice, mancanza di idee originali: una vergogna per Una SH come ubisoft che continua imperterrita a proporre giochi di questa serie, e doppia vergogna in quando dotata di team davvero numerosi, che non dovrebbero consentire il rilascio di prodotti palesemente incompleti come questo Unity. Il mio consiglio? Evitatelo come la peste.

Voto: 4

 
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Guest

Recensione personale di Destiny:

Appena finita anche la trama.

Parto subito col dire che il gioco l'ho trovato molto deludente e ripetitivo allo sfinire.

La storia è una panzanata, nemmeno il primo DooM senza trama praticamente era peggio e questo basta, non c'è altro da dire.

Le varie missioni si riducono TUTTE ad un:

Usa lo Spettro

Resisti alle orde

Ogni tanto uccidi il boss (sempre con una IA scadente)

In un gioco incentrato solo sul multiplayer vedere squadre solo di 3 membri lo trovo ridicolo e non regge il fatto che in un raid si possano fare da 6. Con un minimo sforzo ci stavano 5-6 giocatori anche in normale. Nemmeno i pochissimi giochi online di PS2 presentavano una roba simile.

I pianeti sono pochi ed entrambi con una sola zona esplorabile condita sempre da missioncine semplici e banalotte.

Esplorazione vera e propria inesistente, se non per trovare due materiali e qualche cassetta a puzzo con dentro Lumen e poca roba.

Interazione col mondo di gioco nullo, non si distrugge nemmeno una pietra. Anzi no, qualche interazione c'è. Ci stanno i due palloni in torre e quattro scenette da fare coi tasti direzionali (pure GTA V ne aveva il quadruplo, ma fa nulla, sono cose di poco conto queste, ma che nel conteggio rientrano).

Numero di armature ed armi minimo, spesso hanno quasi tutte lo stesso aspetto in base alla categoria. Si sono sprecati insomma.

Solo tre classi con due sottoclassi e tre razze. Per un gioco simile diciamo che anche qua come pianeti, armi e armature hanno svolto il compitino.

Il multiplayer "competitivo" e metto competitivo tra virgolette perchè di esso nel vero senso della parola non ha nulla. E' carino, però oltre ad essere sbilanciato è rovinato da armi come: Fucile a Pompa e Fucile a Impulsi visto quanto sono piccole le mappe. I poteri in un PVP sinceramente mi convincono poco se non per far fare frag facili a tutti, ma visto che è una parte inerente del gioco chiudiamoci un occhio dai.

Il problema peggiore è che in un misero 6 vs 6 con pochissime cose da gestire il gioco lagga da fare schifo. E' riuscito a farmi rimpiangere il netcode marcissimo di Battlefield 4 e ce ne vuole assai eh.

Qualcosa di positivo? I paesaggi del gioco e la soundtrack, ma che visti i grandissimi problemi che il gioco ha in tutte le altre componenti non bastano per tenerlo in piedi.

Voto personale ad oggi? 6.5 di più non merita proprio. Questo Destiny doveva essere decisamente di più, invece hanno svolto il compitino in ogni cosa.

Le varie critiche che si è preso per me ci stano tutte quante.

Si spera in aggiunte GRATUITE a breve.

Preciso che il tutto è un opinione personale.

:blbl:

 
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