PS4 Dark Souls III

  • Autore discussione Autore discussione Hell
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Tra l'altro ho fatto alcuni PVP da mago, e i globi venivano schivati con una facilità disarmante, quando colpivano però eran dolori.

 
In Demon i maghi spammavano molto Firestorm, difficile da evitare (andava anche a fortuna) e faceva un male cane.

 
Tra l'altro ho fatto alcuni PVP da mago, e i globi venivano schivati con una facilità disarmante, quando colpivano però eran dolori.
I maghi se si sanno usare sono forti quanto i melee... però scegli bene i tuoi incantesimi e non aspettarti che un avversario rimanga immobile ad aspettare di prendersi globi oscuri.

Le build mago vanno costruite pensando alle "combo" di incantesimi, in modo che coprano distanze diverse e che usati in sequenza siano realmente ardui da evitare.

In ultimo bisogna considerare che un mago non è solo un "lancia magie", ma anche un personaggio che è particolarmente forte in uno o più elementi... nulla ti vieta infatti di avere con te un'arma melee infusa e buffata per fare tanti danni.... e/o uno scudo da usare se un melee ti pressa per blocchi o parry.

Ecco un ottimo esempio di una build molto potente con le stregonerie:


 
I maghi se si sanno usare sono forti quanto i melee... però scegli bene i tuoi incantesimi e non aspettarti che un avversario rimanga immobile ad aspettare di prendersi globi oscuri.
Le build mago vanno costruite pensando alle "combo" di incantesimi, in modo che coprano distanze diverse e che usati in sequenza siano realmente ardui da evitare.

In ultimo bisogna considerare che un mago non è solo un "lancia magie", ma anche un personaggio che è particolarmente forte in uno o più elementi... nulla ti vieta infatti di avere con te un'arma melee infusa e buffata per fare tanti danni.... e/o uno scudo da usare se un melee ti pressa per blocchi o parry.

Ecco un ottimo esempio di una build molto potente con le stregonerie:


Bella build davvero! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/bzv7yXY.png

Io ho quasi sempre giocato come mago oscuro e ho notato che alla fine di davvero utilizzabile c'è poco, oltre ai globi, poiché molti malocchi richiedono due o più slot, cosa che accade raramente per le stregonerie e le piromanzie.

Infatti passando a un build quality con Zweihander mi sono trovato meglio e ho anche apprezzato maggiormente di più il gioco, oltre all'aver incontrato molte meno difficoltà nei DLC.

Forse però una volta platinato mi faccio una build dedicata alla stregonerie, lasciando perdere i malocchi.

Per il discorso della armi non so, in genere sono sempre stato per le classi pure, anche perché non sono molto bravo con i personaggi misti.

 
Ho realizzato cosa vorrei un DS3: una maggiore interazione con le aree durante le Boss fight. Nel 90% dei casi sia in Dark che in Dark 2 le aree dei boss erano grosse stanze spoglie senza alcun tipo di interazione, mentre ricordo che in Demons vi era molta più importanza nell'ambiente di scontro.

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Ho realizzato cosa vorrei un DS3: una maggiore interazione con le aree durante le Boss fight. Nel 90% dei casi sia in Dark che in Dark 2 le aree dei boss erano grosse stanze spoglie senza alcun tipo di interazione, mentre ricordo che in Demons vi era molta più importanza nell'ambiente di scontro.

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non mi sembra in dark souls 2 a heide contro il cavaliere puoi farlo cadere dalle piattaforme,con il serpone stai in mezzo al veleno senza mulino,col il persecutore puoi colpirlo con le balestre

 
non mi sembra in dark souls 2 a heide contro il cavaliere puoi farlo cadere dalle piattaforme,con il serpone stai in mezzo al veleno senza mulino,col il persecutore puoi colpirlo con le balestre
Si un po' di cose ci sono in alcune boss fights... anche il "jabba" puoi lanciare frecce ai corpi appesi per distrarlo e farglieli mangiare (anche se di contro questo lo rende più forte). Nonostante sia cmq uno dei boss più semplici...

Però si, se ci fosse una maggiore interazione non sarebbe male nel 3... sarebbe anche bello contro dei boss umanoidi o alcuni fantasmi oscuri, degli ambienti in cui muoversi che possono portare a vantaggi e/o svantaggi mentre il boss ci segue e cerca di metterci altrettanto nei cavoli. Nella boss fights con i tre "ganker tombaroli" c'è qualcosa di simile ma sarebbe bello che questo concetto fosse approfondito

 
non mi sembra in dark souls 2 a heide contro il cavaliere puoi farlo cadere dalle piattaforme,con il serpone stai in mezzo al veleno senza mulino,col il persecutore puoi colpirlo con le balestre
Appunto, ho detto il90%

Qualcosa c'è, ma la stragrande maggioranza delle boss fight sono in stanze vuote.

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Ho realizzato cosa vorrei un DS3: una maggiore interazione con le aree durante le Boss fight. Nel 90% dei casi sia in Dark che in Dark 2 le aree dei boss erano grosse stanze spoglie senza alcun tipo di interazione, mentre ricordo che in Demons vi era molta più importanza nell'ambiente di scontro.

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Quoto, anche se comunque qualche interazione, seppur minima, era presente nel 2.

Vedi contro le Sentinelle il livello dell'acqua e un'altra che ora non ricordo.

 
Se i maghi non sono giocabili a livello dei melee il gioco semplicemente non è bilanciato... se second chance diventa un buff praticamente obbligato se vuoi essere davvero competitivo il gioco non è bilanciato... l'hyper mode di demon's pare fosse altrettanto sbilanciata.Ergo: il pvp di demon's era pieno di lamerate

Dark souls 2 ha avuto in passato alcune cose sgrave che PER FORTUNA sono state patchate nel corso dei mesi (almeno il gioco è stato seguito e corretto). Ormai da tempo funziona bene e ti assicuro che non c'è nulla di troppo OP tanto da rendere alcune build obbligate ed altre da scartare a prescindere (scholar è già uscito perfetto, per dire... ma anche il gioco base era già a posto da mesi)

Ci sono ancora alcune cose da "scrubboni" tipo ficcarsi la maglia del giullare con parti di armatura pesanti tipo havel (così da essere immuni al backstab ma avere al tempo stesso buona poise e resistenze, oppure lo stocco di ghiaccio ecc) ma in linea di massima se sei un bravo giocatore puoi vincere con qualsiasi cosa, altrimenti suki.. e per colpa solo tua. Nessun "pugni del drago" o "big bang attack" free OTK come dici tu...
whoa l'hanno patchato!!!! best gioco evah1one1one, chissenefotte se al d1 era na ***** atomica lel :rickds:

bel continuo di defence force

 
whoa l'hanno patchato!!!! best gioco evah1one1one, chissenefotte se al d1 era na ***** atomica lel :rickds:
bel continuo di defence force
Meglio che lasciarlo così com'è... almeno si sono preoccupati di seguire il gioco e sistemarlo. Se qualche mese di patch sono il prezzo da pagare per avere il miglior pvp in qualsiasi souls (che potenzialmente potrai giocare fino alla chiusura dei servers) non vedo perchè lamentarsi.

Esci dalla "hater-mode" e vieni a farti un po' di pvp decente su scholar, su...

 
Ultima modifica da un moderatore:
Sarà probabilmente il Souls più profondo e complesso fin ora uscito,come meccaniche intendo.
Probabile... c'è solo da sperare che siano opportunamente riuscite e bilanciate le varie "novità" e caratteristiche

 
molto interessante
Spero che rimettano a posto le armi delle anime dei boss. Mi ha sempre fatto letteralmente cag@re l'acquisizione dell'arma di un boss con il semplice "scambio" dell'anima... nel primo Souls (oltre che essere molto, ma molto più efficaci) dovevi sudare per ottenere l'arma di un boss.
Si ma nel primo souls non potevi proprio capire quale arma ti sarebbe servita per ottenere l arma di un boss così come io potenziamento in generale. Tranne il level design (sistemato in parte dai dlc) ho preferito di gran lunga in secondo capitolo

 
Aggiungo anche il sistema di potenziamento di armi/infusione di Dark2 mi piacerebbe rivederlo.

Quello di Demons lo trovo troppo caotico, e in Dark 1 i tizzoni erano una palla assurda.

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Si ma nel primo souls non potevi proprio capire quale arma ti sarebbe servita per ottenere l arma di un boss così come io potenziamento in generale. Tranne il level design (sistemato in parte dai dlc) ho preferito di gran lunga in secondo capitolo
vero che è confusionario, ma il sistema del 2 è veramente troppo semplice e insulso. Almeno per me.

Spero pure che le armi, oltre che belle, siano anche efficaci, cosa che nel 2 non ho (quasi) mai visto. (ri)almeno per me.

 
Si ma nel primo souls non potevi proprio capire quale arma ti sarebbe servita per ottenere l arma di un boss così come io potenziamento in generale. Tranne il level design (sistemato in parte dai dlc) ho preferito di gran lunga in secondo capitolo
E aggiungerei la trama, se di trama si può parlare nei souls, che era molto meglio in DS uno.

Il due è un concentrato di gameplay all'ennesima potenza, se ne sono fregati di plot e quanto altro...

Per dire, l'armatura di Havel la roccia si trova in una camera nascosta sotto Majula, nel pozzo che da sulla Tomba dei Santi... ma perchè mai?

Alla fine sto a oltre 150 ore e mi ritrovo a girare nelle stesse location rifacendo gli stessi boss ma divertendomi.

 
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