Mi sta piacendo parecchio, ci mette del tempo ad ingranare ma sta funzionando. Forse la prima parte poteva essere resa più corta, c'è un momento in cui realizzi che non sei nemmeno a metà dell'avventura offerta da Bend Studio, e può anche scoraggiare i gamer meno lungimiranti. Per fortuna l'inserimento di nuovi nemici cambia drasticamente il mood di gioco. Non lo definisco un OW mediocre, tutt'altro, è ben strutturato, è narrativamente, semmai che apre il fianco, con scelte molto spesso viziate da qualche stereotipo di fondo (e di troppo) che poteva essere evitato. Ogni tanto, insomma, DG cerca di fare il TLOU della situazione ma non gli riesce sempre, i dialoghi però sono anni luce rispetto a Bioware o Bethesda. Si sente molta più cura a creare una aderenza narrativa e Deacon è un tizio duro ma non un eroe.
Nella sua banda, probabilmente era il più mite.
Comunque, davvero poca roba su cui recriminare, a conti fatti, perché il quadro restituito è davvero prezioso.
Personalmente adoro la meccanica della benzina, è stato un aspetto coraggioso da inserire in un gioco per le masse, poteva testarne la pazienza, ed invece ha fatto centro. il gioco non rinuncia a questo elemento di GD nemmeno quando evolviamo il serbatoio della nostra moto, sperando che il gasolio duri di più. È davvero fico abbandonare la moto e cercare quelle maledette taniche, perché può succedere realmente di tutto. Mi ha ricordato tantissimo le puntate di The Walking Dead in cui il gruppo affrontava pericoli assurdi, per colpa di cose piccole, come aprire una porta distrattamente o farsi calare in un pozzo...
Più in generale, adoro i giochi apocalittici. Li adoro perché spingono gli sviluppatori ad inventare meccaniche stingenti e di esigenza, tuttavia, sempre dinamiche logiche. Come dover fare rifornimento di carburante per la tua moto per scorrazzare in giro o cacciare e raccogliere vegetali per i campi di survivors. Bella idea la fiducia.
In un mondo totalmente precario, anche il semplice fare benzina, una delle attività più comuni dell'uomo moderno, diventa un'impresa degna di nota.
E dura anche poco l'autonomia del serbatoio della tua fedele moto, non importa quali upgrade ti concedi.
In DG ti può capitare che nel mezzo di uno spostamento di una missione principale, o secondaria, resti completamente a secco. Così sei costretto ad esplorare nei dintorni della moto in panne, magari una fossa comune, col sole bello alto, alla disperata ricerca di una tanica, che trovi logicamente piena, ma solo su un carro attrezzi sfasciato. È la logica a guanto dei giochi apocalittici: esplora una macchina della polizia e troverei colpi e munizioni, esplora un'ambulanza e troverai medikit, esplora un carro attrezzi e troverai una tanica di gasolio piena.
Ma non è così facile come sembra, specie più avanti.
Coerentemente queste vetture non sono disseminate sulla mappa a raffica, c'è ne sta qualcuno incidentato, che magari puoi individuare con il binocolo, da una altura, ma alla lunga, ti rendi conto che a piedi non puoi battere la statale come se nulla fosse, è troppo rischioso, se poi senti qualche urlo al tramonto...fai attenzione che quello non si trasformi nell'ultimo tuo pieno.
La mappa è dunque straordinaria e fondamentale. Probabilmente è la miglior mappa che ho mai visto in un videogioco OW, dannatamente leggibile, pratica, consultabile. In caso la tanica non si trovi, ed accadrà più spesso di quanto immagini, sarai costretto a cercarla nei paraggi, ma la mappa mi ha salvato il culo parecchie volte. Ecco perché poi, alla fin fine, l'esplorazione di Days Gone diventa meno che accessoria con questo stratagemma della benzina.
Esplori una stazione elettrica abbandonata e trovi rottami o componenti, individui un campo di predoni e sai che ti attende un progetto, setacci un vecchio capanno di cacciatori e trovi una potente doppietta.
Non l'avresti fatto se non fosse stato per la tanica di benzina.
Ma mentre cerchi, frughi, apri, devi sempre fare attenzione all'orario, bene sono le 14AM. Non si capisce mai esattamente il numero di quelle cose là fuori. Di giorno non sono un grosso problema, bastano polso fermo e una mazza chiodata, ma di notte...di notte sono un cazzo di incubo. E se ti prende di mira un'orda, abituati a passare la notte dentro un cassonetto dei rifiuti, fino a quando albeggia.
Funziona questo gioco, e quei maledetti lupi regalano anche qualche jump-scare aggiuntivo. Puoi contare su una natura avversa da ambo i lati: se qualcuno spara insomma, attira cose, non importa se tecnicamente sarebbero alleati contro di te. I ragazzi di Bend Studio hanno appreso la dinamica del dlc di TLOU (Left Behind), un sasso può scatenare l'inferno, e l'hanno riutilizzata coerentemente. Hanno raffinato le orde di Left 4 Dead, si muovono con una intelligenza letale e no, non puoi affrontarle apertamente, se non con un po' di sale in zucca.
Sbaglio poi o questo è il primo gioco in cui uccidiamo bambini infetti? È stato un azzardo non piccolo per questa nuova SONY castigatrice di moralità farlocche.
Sto gioco sa di legno vivo, fango e pioggia.
Sa di boschi secolari, e motori rombanti che li percorrono. Perché una moto in una apocalisse simile, è meglio della macchina di Joel ed Ellie. Sembra inoltre che gli americani siano tornati ad essere quello che erano in origine, prima che diversi processi di civilizzazione li portassero ad allontanarsi dalla loro natura di trapper, cacciatori ed assassini.
in questo spaccato apocalittico c'è un filo di critica anche al sistema americano, al nazionalismo, e ai mercati emergenti (bello il discorso sulle lamette da barba...)
Forse è questo che ha infastidito il giudizio. Bend studio mette in scena una apocalisse brutale, prima di tutto tra i sopravvissuti e secondariamente con i giocatori.Sono arrivato ad un un punto in cui il gioco tenta un azzardo, una zampata decisa. Forse avrei limitato gli ammazzamenti, ce ne sono davvero troppi per far sorgere spettri morali al protagonista a conti fatti.
Mi sono fatto prendere, ma sto gioco spacca.