PS4 Dead or Alive 6

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
ps4 retail
Pubblicità



 
ieri sera ci ho giocato di nuovo con kasumi; bhe a parte che nn è vero che il parco mosse è stato rinnovato visto che kasumi ha più o meno le stesse mosse e combo che si porta dietro da doa2; casomai sono cambiate alcune combo utilizzabili per via delle nuove meccaniche del gioco. Usando kasumi il gioco è tornato sui suoi standard velocistici, il che mi lascia pensare che come in NG3 abbiano appesantito hayabusa.

Al di là delle mosse speciali troppo facili da eseguire e troppo invadenti, il gioco è un pochettino rotto perchè giocando contro delle ayane, ci sono certe mosse fortissime e veloci che possono essere spammate all'infinito sopratutto se chi le subisce sbatte contro le pareti. Continuo a rimanere dell'idea che i giochi 3d stiano perdendo sempre di più la loro identità con l'introduzione di queste mosse speciali prese di peso dai 2d.

 
Io mi sono trovato più in difficoltà con gli Hayabusa e gli Hayate, comunque rinnovato non significa che hanno stravolto i personaggi, gli hanno dato nuove tecniche e nuove possibilità di combo (purtroppo togliendo delle altre, un mio amico molto più abile di me in Doa mi ha riferito che in  Doa 6 alcune  combo di Kasumi eseguibili nel 5 non lo sono nel 6, ma sicuramente ne avrà acquisiste di nuove. Soltanto da questo dettaglio prima rispolverare quasi interamente il personaggio, anche nei Virtua Fighter da un capitolo ad un altro, nonostante i personaggi hanno quasi la stessa movelist, andavano ristudiati quasi da zero). Le mosse speciali sono si facili da fare, ma sono anche facili da contrastare (con le counter, con un banale colpo basso e veloce, con la proiezione ed io ne sono stato vittima diverse volte). Unica meccanica che mi infastidisce e che vedo veramente invadente sono le Autocombo dove bisogna obbligatoriamente usare la Counter speciale (quella che consuma mezza barra per intenderci). Secondo me possono renderle meno invadenti se anche attivando l'Autocombo si consuma mezza barra così da evitare possibili spam (anche se su una quarantina di sfidanti che ho affrontato solo in 3 le avranno usate). 

NB: In realtà le Super mosse speciali nei picchia in 3D credo che le abbia introdotte Bloody Roar per la prima volta (credo non ne sono sicuro), si può dire che solo a distanza di quasi vent'anni anche le altre serie 3D hanno pensato di introdurle 

 
Ultima modifica da un moderatore:
Breve intervista con il producer di Dead or Alive 6

In sintesi

-Shimbori si è scusato per il ritardo e, se non può svelare nel dettaglio i motivi, ha ritenuto necessario migliorare l'equilibrio e l'espressività dei personaggi. I danni sugli abbigliamenti sono stati trattenuti per non esagerare nei confronti del pubblico femminile, ma tale caratteristica potrebbe essere introdotta anche nella serie spin-off Extreme;

-Al momento non ci sono piani nel mescolare la serie canonica con la serie Extreme, ma ma cosa non è del tutto esclusa in futuro, inoltre Shimbori scherza sul fatto Misaki non potrebbe competere in un torneo in quanto non è una combattente e potrebbe essere messa KO con un singolo pugno;

-Il personaggio di Diego è stato pensato per il pubblico americano (in quanto la serie Dead or Alive è abbastanza popolare negli USA) facendo dei sondaggi e delle ricerche ed alla fine è stato realizzando un "Combattente di strada". Diversamente Nico è stata pensata per il pubblico asiatico e gli anime sono stati la fonte d'ispirazione per la sua realizzazione, non a caso è un personaggio che si sente molto anime se paragonato a tutti gli altri della serie. Anche Marie Rose ed Honoka sono personaggi nate dall'ispirazione dagli anime, ma mentre Marie Rose ed Honoka rappresentano l'essere carine e buone, il fascino di Nico risiede nella sua atmosfera da "chuuni" (che non ho idea di cosa significa scusate);

-La scelta della doppiatrice Sumire Uesaka è stata scelta per doppiare Nico risiede sul fatto che nei concetti iniziali Nico doveva essere un personaggio russo, ma poi è stata cambiata la sua nazionalità in Finlandese e cos' Uesaka non ha avuto modo di mettere in mostra la sua conoscenza sulla lingua russa;

-Shimbori promette che in Dead or Alive 6 tutti i personaggi avranno un ruolo importante nella storia anche se alcuni l'avranno più importante di altri. Honoka e il suo misterioso potere saranno presi di mira da Nico, però il producer, volendo essere preciso, afferma che Kasumi dovrebbe continuare a rivestire il ruolo di protagonista vista che la storia della serie ruota attorno al clan Mugen Tenshin;

Notizia completa e più dettagliata nel link sottostante

http://www.siliconera.com/2019/01/11/dead-or-alive-6-producer-explains-the-inspirations-behind-new-characters-diego-and-nico/

 
i mugen tenshin sono i casamonica giapponesi :unsisi:

 
Provata un po', al solito preferisco l'aspetto grafico dei DOA che non il gameplay, ma a sto giro non mi fregano più i 70€ del lancio e il gioco lo recupererò a due lire quando sarà uscita la terza versione :asd:

Mi sembra siano cambiate un po' di cose gameplaysticamente, però a livello di fondo c'è sempre quel sistema "sasso/carta/forbice" su cui tutto ruota attorno che mi infastidisce. Il feeling dei colpi è strano, sembra di combattere sulla luna in slowmotion a volte, non saprei spiegarlo bene.

 
Il sistema carta-forbice-sasso è una caratteristica tipica della serie a partire almeno dal 2 (credo già dal primissimo capitolo), difficile che tolgano una caratteristica che ha reso celebre la serie gameplayisticamente parlando. Per il resto secondo me ci sarà una sola versione del gioco diversamente dal 5 visto che sono già partiti in quarta con i personaggi Dlc (diversamente dal 5 dove la versione Vanilla non aveva pg Dlc e non era aggiornabile tramite upgrade, quindi il 5 Ultimate andava preso a parte, diversamente il Last Round poteva sia essere preso a parte sia come Upgrade del 5 Ultimate).  Io sono mezzo tentato di prenderlo al D1 considerando che, eccetto il nuovo Samurai Shodown della SNK, non mi interessa nient'altro per tutto il 2019 (a parte l'ipotetico nuovo Metal Slug se mai ci sarà, ma spero che ci sarà ed eventuali sorprese come Time Crisis 5 e The House of the Dead Scarlet Dawn su ps4 che ancora ci spero). 

 
giocato di nuovo la beta visto che oggi dovrebbe essere l'ultimo giorno; vabbè mosse e contromosse speciali ormai ci sono e amen però non capisco perchè quando il personaggio subisce un colpo assume all'istante la fisica di un sacco di patate :badboy: devi aspettare che finisce la combo e ciao; mi ha ricordato un pò virtua fighter 5 sotto questo punto di vista, ma lì succede per una questione di "realismo" se così vogliamo definirlo; in doa è inaccettabile per i ritmi di gioco a cui si era abituati. Per fare una prova comparativa ho rimesso doa5 lr e lì la situazione è notevolmente migliore perchè puoi parare anche in mezzo alla combo e con un minimo di tempismo fare anche counter.

Se resta il gioco della beta, è un gioco votato esclusivamente all'attacco; il quadrato per le counter praticamente non serve più perchè se ti va a vuoto la counter del primo attacco prendi schiaffi fino alla fine della combo. Difatti una volta presa coscienza di questa caratteristica, ho scelto kasumi, sono andato in full attack mode e ho vinto quasi tutti gli altri incontri successivi.

Limitarsi a prendere il CS di doa4 e magari farlo un pò più veloce e tecnico no?

super combo, super counter, combo che iniziano normali e finiscono potenziate.... dai che in doa7 ci metteranno anche le x-ray

 
giocato di nuovo la beta visto che oggi dovrebbe essere l'ultimo giorno; vabbè mosse e contromosse speciali ormai ci sono e amen però non capisco perchè quando il personaggio subisce un colpo assume all'istante la fisica di un sacco di patate :badboy: devi aspettare che finisce la combo e ciao; mi ha ricordato un pò virtua fighter 5 sotto questo punto di vista, ma lì succede per una questione di "realismo" se così vogliamo definirlo; in doa è inaccettabile per i ritmi di gioco a cui si era abituati. Per fare una prova comparativa ho rimesso doa5 lr e lì la situazione è notevolmente migliore perchè puoi parare anche in mezzo alla combo e con un minimo di tempismo fare anche counter.

Se resta il gioco della beta, è un gioco votato esclusivamente all'attacco; il quadrato per le counter praticamente non serve più perchè se ti va a vuoto la counter del primo attacco prendi schiaffi fino alla fine della combo. Difatti una volta presa coscienza di questa caratteristica, ho scelto kasumi, sono andato in full attack mode e ho vinto quasi tutti gli altri incontri successivi.

Limitarsi a prendere il CS di doa4 e magari farlo un pò più veloce e tecnico no?

super combo, super counter, combo che iniziano normali e finiscono potenziate.... dai che in doa7 ci metteranno anche le x-ray
Bisogna prima di tutto considerare che Doa 6 non è Doa 5 o un qualsiasi precedente capitoli della serie, è a tutti gli effetti un seguito che propone un feeling e un sistema di gioco differente sia da Doa 5 sia dai precedenti capitoli della serie (in parole povere è così che dovrebbero essere i sequel, non una fotocopia o quasi del capitolo precedente, pur mantenendo le caratteristiche tipiche della serie. Il solito equilibrio difficile da rispettare). 

Riguardo al fatto che il personaggio assume la fisica di un sacco di patate se si è vittima di una combo fatta manualmente allora, esattamente come nel 5 e nei Doa precedenti (per me 1 e 2 visto che non ho mai voluto prendere una Xbox qualsiasi) è possibile, con la solita tempistica millimetrica, counterare la tecnica nonostante si è diventati un sacco di patate (molti dei miei avversari sono riusciti a fuggire alle mie combo in questo modo ed io pure seppur non proprio facilmente). Quindi le counter eseguibili anche quando si è in modalità "sacco di patate" sono possibili da fare come nel 5 (pure io che non sono un campione di tempistiche millimetriche). Il problema sono le nuove Autocombo che per counterarle bisogna usare quella speciale (quelle che consumano mezza barra energetica, utilizzabili anche contro le combo normali sempre con il giusto tempismo, sono quasi delle combo breaker praticamente) ed infatti ho inviato il mio feedback al sito ufficiale di Doa 6 chiedendo di renderle counterabili anche con le counter normali (senza dover ogni volta usare mezza barra per uscirne vivi) oppure facendo pagare mezza barra per attivarle (forse io da solo non faccio molto, ma insieme magari ci sarà un cambiamento. Inutile lamentarsi se dopo non vengono inviati i feedback quando si presenta l'occasione).

Riguardo al Full Attack non funzionano, ma forse sarà sfortunato io che ho incontrato molti avversari che riuscivano quasi perfettamente ad anticiparmi le mie mosse rendendo uno stile di gioco votato all'attacco del tutto inutile.

Riguardo alle Super sono perfettamente contrastabili in almeno 50 modi differenti... a parte gli scherzi hanno una pseudo invincibilità soltanto nei confronti degli attacchi medi. Può essere bloccata con attacchi alti (non ne sono sicuro) sia con quelli bassi (abbastanza sicuro), con le counter ed addirittura con le prese (io ne sono stato vittima diverse volte, specie da quelli davvero bravi). Insomma l'unica preoccupazione sono le Autocombo che è fastidioso dover usare ogni volta mezza barra per uscirne, per il resto è abbastanza perfetto (netcode da perfezionare a parte, idem per il bilanciamento dei pg che spero sia migliore nella versione finale, per il resto abbastanza perfetto).  Ora ultimo dubbio da risolvere è la qualità della modalità Arcade (sperando che non sia come quella di Tekken 7, vergognoso solo 5 livelli) e del comparto offline in generale anche se purtroppo ho letto che non ci sarà il Tag mode questa volta (a meno che non venga richiesto a gran voce con i feedback ;) )

 
ah sì? quindi il tag è stato tagliato? male male male

le perplessità aumentano

Per il resto ti sbagli di grosso; ecco perchè dopo aver giocato alla beta ho fatto una prova comparativa rimettendo doa5 LR. In doa5 il personaggio che subisce gli attacchi è molto più reattivo, si può parare in mezzo alla combo con più facilità e counterare è più facile. Come detto da un altro utente in questo stesso topic, in doa6 quando si subiscono i colpi si entra in microgravità lunare e il personaggio diventa un sacco di patate bradipo. Adesso bisogna capire se è una feature voluta dagli sviluppatori o un effetto collaterale; ma è innegabile che si è persa la mobilità "difensiva" dei doa precedenti.

Riguardo le autocombo e altre cose nuove viste in questo capitolo, gli sviluppatori sono stati dei geni con la beta :sad2:

ok non vuoi mettere una modalità pratica offline perchè essenzialmente c'era da testate il netcode, ma cavolo almeno un menu con la movelist metticela, parliamo di un picchiaduro dopotutto.

 
ah sì? quindi il tag è stato tagliato? male male male

le perplessità aumentano

Per il resto ti sbagli di grosso; ecco perchè dopo aver giocato alla beta ho fatto una prova comparativa rimettendo doa5 LR. In doa5 il personaggio che subisce gli attacchi è molto più reattivo, si può parare in mezzo alla combo con più facilità e counterare è più facile. Come detto da un altro utente in questo stesso topic, in doa6 quando si subiscono i colpi si entra in microgravità lunare e il personaggio diventa un sacco di patate bradipo. Adesso bisogna capire se è una feature voluta dagli sviluppatori o un effetto collaterale; ma è innegabile che si è persa la mobilità "difensiva" dei doa precedenti.

Riguardo le autocombo e altre cose nuove viste in questo capitolo, gli sviluppatori sono stati dei geni con la beta :sad2:

ok non vuoi mettere una modalità pratica offline perchè essenzialmente c'era da testate il netcode, ma cavolo almeno un menu con la movelist metticela, parliamo di un picchiaduro dopotutto.
Gioco spesso anche a Doa 5 (anzi a dirla tutta gioco spesso a tutti i giochi che possiedo, ne ho così tanti che non sento a necessità di comprarne altri) e credimi giocare a Doa6 riguarda alla questione delle counter sono perfettamente eseguibili (tempismo giusto permettendo, ma questo lo è dalle origini della serie. Peccato che non c'era la possibilità di salvare i replay altrimenti ti avrei fatto meglio vedere di cosa parlo) anche se si è in stun o comunque in modalità "sacco di patate" (mi ha infastidito che molti dei miei avversari mi hanno counterato tranquillamente nonostante erano storditi in microgravità lunare come dici tu durante una combo. Anch'io, seppur non essendo un campione, sono riuscito a spezzare diverse combo con le Counter). Comunque il succo del discorso e che anche in Doa 6 si può counterare in mezzo alle combo (e ci sono riuscito diverse volte pur non avendo la tempistica millimetrica di un cyborg o di molti indovini che ho affrontato online che mi counteravano tutto e quando pensavo di aver messo a segno una combo, in mezzo alla combo mi fregano con la counter). 

Nel complesso comunque Doa 6 mantiene il feeling tipico della serie, una cosa che mi infastidisce (oltre all'assenza del Tag Mode a meno che non VENGA RICHIESTO A GRAN VOCE VIA FEEDBACK) sono le Fatal Rush, per il resto sarà un ottimo gioco ed un degno sequel della serie. 

 
E' stato leakato il Roster completo, infatti il gioco base avrà 24 personaggi e l'ultimo personaggio e....

IMG_20190114_164636.jpg


Si tratta di Raidou, Boss finale del primo Dead or Alive che ritornerà canonicamente in Dead or Alive 6 (la sua presenza in Doa 5 Last Round non è canonica, ma può essere vista come un anticipazione del suo ritorno canonico nella serie). Dopo l'immagine mostra in anticipo anche i personaggi Dlc Nyotengu e Phase-4 (si sempre della famosa serie "Se hanno i modelli già pronti metterli subito dentro il gioco no?") ed altri tre possibili personaggi Dlc a giudicare dagli spazi vuoti

 
I tre spazi che riempono con Rachel, Momiji e Gen Fu (o Leon).

Ci azzeccherò? :happybio:

 
Ultima modifica da un moderatore:
ma solo due personaggi nuovi non sarà poco? soul calibur 6 ne ha aggiunti solo due, è vero, ma lì è un gioco sviluppato a basso budget perché Namco non crede molto nella serie per ora.

 
ma solo due personaggi nuovi non sarà poco? soul calibur 6 ne ha aggiunti solo due, è vero, ma lì è un gioco sviluppato a basso budget perché Namco non crede molto nella serie per ora.
Anche nel 5 se ne erano usciti con solo Mila e Rig come nuovi. Poi dopo come DLC (delle riedizioni) hanno tirato fuori Marie Rose, Honoka e Nyotengu.

Per fare numero avevano messo pure tre personaggi di Virtua Fighter che non c'entravano niente (poi diventati quattro), almeno qui stanno evitando.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Anche nel 5 se ne erano usciti con solo Mila e Rig come nuovi. Poi dopo come DLC hanno tirato fuori Marie Rose, Honoka e Nyotengu.

Per fare numero avevano messo pure tre personaggi di Virtua Fighter che non c'entravano niente (poi diventati quattro), almeno qui stanno evitando.
è vero. sembravano di più proprio per via degli ospiti di Virtua Fighter.

due sono un pò pochi però, considerando che devi mettere qualcosa per invogliare al day one. avrei preferito i pg nuovi nel vanilla e i legacy a pagamento per chi ci tiene. così invece se voglio provare i nuovi dovrò pagare il gioco e poi i dlc. non mi fa impazzire come scelta.

 
E' stato leakato il Roster completo, infatti il gioco base avrà 24 personaggi e l'ultimo personaggio e....



Si tratta di Raidou, Boss finale del primo Dead or Alive che ritornerà canonicamente in Dead or Alive 6 (la sua presenza in Doa 5 Last Round non è canonica, ma può essere vista come un anticipazione del suo ritorno canonico nella serie). Dopo l'immagine mostra in anticipo anche i personaggi Dlc Nyotengu e Phase-4 (si sempre della famosa serie "Se hanno i modelli già pronti metterli subito dentro il gioco no?") ed altri tre possibili personaggi Dlc a giudicare dagli spazi vuoti


quello è cyber raidou, e in un trailer c'era nico che lo stava riparando, quindi potrebbe anche essere un personaggio buttato lì e di poca importanza nella storia.

Spero che a questo giro ci sia un boss finale "rotto" ma onesto stile tengu di doa2. Basta che non ci piazzano di nuovo alpha kasumi.

 
Intervista 

DOA's popularity and business model
 
K. : So what do you think about the free-to-play model when it comes to fighting games ? I know Street Fighter V tried doing something similar, but they really tried to make people buy the game, because you could buy new characters with in-game money, though the system was so unbalanced that it became a pretty big failure free-to-play wise. But what about DOA 5 ? Do you think that kind of model is worth it for fighting games ?
(...)

Y. S. : So to give an answer, the DOA 5 free-to-play version was successful, though to be honest, we know DOA doesn’t sell as much physical copies as Tekken or Street Fighter. They may sell 3 or 4 million copies, but we’re happy when we reach the one million mark. You have a different position on how to challenge yourself and the market and you’re more willing to do so when going free-to-play for example, as there’s more potential. And one of DOA’s biggest assets are its characters, obviously. Not only the characters themselves, but also their stylings. With the free-to-play model, we were able to create something tapping that edge we have and that’s what made that version successful.
 

F2P and PC version

Y. S. : We’ll first be launching the physical version and then you’ll get more details on the free-to-play version. The timing isn’t clearly defined, as we don’t know if we’ll announce it near launch or the day of launch. It’s still being discussed.

K. : What will the free-to-play version be like ? With two free playable characters every week or… ?

Y. S. : We’re still discussing that, actually. We’re still working on the Steam version, so we’ll focus on that first and then settle on the definitive model for the free-to-play version.

K. : DOA 5 had a Steam version, right ?

Y. S. : Indeed. As for DOA 6, we’ve had a PC version on Steam in mind from the beginning, so it’ll be better optimized from the get-go.

K. : Players were sad not having a beta on PC.

Y. S. : Oooooooh. Well the problem was that if the beta had been out on PC, people could’ve easily accessed the files and cracked the code, so that’s why we didn’t do it.



esports mode


K. : I’ve seen in the game that you have an e-sports mode. Can you tell me more about it ?

Y. S. : So in e-sports, if you pause the game, you are automatically disqualified, so in this mode, we disabled the menu button to avoid any accidents and you need to press the menu button much longer if you want it to really pop up. This is the first step. We’ll analyze over time what e-sports requires and what sets it apart from private matches to add features later down the line.



esports scene and feedback from players


K. : Are you planning on working on organizing tournaments in the future ? DOA was one of the bigger fighting games in e-sports before. Like fifteen years ago it was pretty popular in the bigger tournaments, with cash prizes and sponsorships. At the time, it was nearly impossible to make a living from e-sports, but DOA players were able to do so thanks to the sponsorships.

Y. S. : We’d have to work together with the leagues, because working on our own from scratch would prove to be pretty hard. Someone in the company was a pretty big e-sports player at the time (note: likely talking about Master, which is now their community manager), and he’s already in the talks with the leagues, as he’d really love to have DOA back on the scene, so we’re really looking forward to how that develops.

K. : It’s really cool that you’re already thinking about the e-sports scene ! So I guess you’re already thinking about rebalancing the game whenever the community figures the game’s insides and outs ?

Y. S. : Yes, indeed ! If the players find something wrong, we will fix it as fast as we can, though listening to the community’s feedback will take some time, as they don’t know all of the game’s features yet. But if they find the game unbalanced, we will do everything to fix that, obviously. Then again, this will apply to things that are really unbalanced and not just complaints about things that can be countered by something that the player didn’t know about or figure out. It’s really difficult to find the correct feedback. It’s a constant investigation.

K. : The problem when the producers listens too much to the community’s feedback is that they mostly listen to the online community. And those players sometimes just don’t want to practice enough, so they don’t find the solutions by themselves. What happened with the Soul Calibur VI community is that they listened to the wrong players and they patched some moves out and features players have been familiar for the past twenty years were dropped, creating a pretty big backlash afterwards. It kinda made a few people in the community quite upset that the dev team listened to people that simply didn’t bother trying to learn how to counter these moves.

Y. S. : We’re very eager to get feedback from both online casual players and pro players, though we know we have some stuff even seasoned players will take time to figure out. Still, unless we hear about a huge bug that everybody complains about, we’ll always investigate before making any big changes to the game.

K. : I see. I just wanted to warn you about patching stuff based on complaints online, as they’re not always the most relevant ones.

Y. S. : Ah, thank you !


Season pass and development process


K. : And what about a season pass ?

Y. S. : There will probably be a season pass later. Eventually.

K. : What’s funny is that like, in Mortal Kombat 11, the final roster isn’t even announced yet that they already confirmed a season pass, which isn’t logical to me !

Y. S. : The thing is that Team Ninja isn’t that big. We develop what we can first with what we have, and so we can’t just announce a season pass out of the blue with content we didn’t even figure out. It’s all real time building and releasing ! Like, with Tekken 7, they announced Noctis from Final Fantasy XV quite quickly, but it took quite a while before they finally released him. I don’t know how or why the Tekken team managed to announce it that fast, but they can. We will first finish what we’ve started and then make announcements based on what we’ve decided afterwards.


Controversy around censorship and sexiness of the franchise

K : So there’s a final thing I wanted to get clarification on, about an interview where a journalist didn’t understand what you meant and accidentally created controversy.

Y. S. : Oh, I see. In an interview that was published, I said the game would be less sexy in consideration of the female players, which is totally wrong, because we know that female players in the DOA fanbase like to play strong and sexy women.

K : I do !

Y. S. : Thank you ! So yeah, there was a clear misunderstanding about any form of censorship or whatnot. It was also mentioned that Sony imposed some form of censorship on the PS4 version, which is totally untrue. All versions will be the same and it was a huge misunderstanding.

Coming back to the sexyness of the game, it’s on the same level as DOA 5, and there are some adjustments possible. We’ll take the community’s feedback to patch the game and making it more or less… Excessive, if need be. Like the extent of the deterioration of the clothes, that we can adjust fairly easily. What I’m saying is that we didn’t censor ourselves and stuck to DOA 5’s level, but the door’s open to adjustments if the community dislikes something. Please trust us !


In sintesi

Riguardo a popolarità e modello di Business il Team di sviluppo considera un successo la versione Free to Play di Dead or Alive 5, ma per stessa ammissione degli sviluppatori Dead or Alive attualmente non è in grado di vendere tanto quanto uno Street Fighter o Tekken, quindi la versione Free to Play è stata realizzata per ampliare il bacino d'utenza. Riguardo a Dead or Alive 6 non è detto che sarà proposto alla stessa maniera di Dead or Alive 5, gli sviluppatori devono ancora decidere, ma sarà realizzata dopo la pubblicazione del gioco finale. 

Riguardo alla versione Steam Dead or Alive 6 sarà pubblicata praticamente simultaneamente con le versioni Playstation 4 e Xbox One e quindi sarà ottimizzata meglio fin dall'inizio. Motivo per cui non è stata pubblicata la Beta su PC e perché gli hacker avrebbero potuto scoprire in anticipo molte cose rovinando eventuali sorprese

Il gioco avrà anche la modalità Esporst da utilizzare appositamente per i tornei con il pulsante Pausa che impiega più tempo del solito ad attivarsi (così non c'è la scusante di mettere in pausa per sbaglio). La saga di Dead or Alive è entrata a far parte degli Esports già da anni, ma anni fa molti giocatori non erano in grado di sostenersi economicamente con gli Esports, ma solo tramite i sponsor. Saranno necessarioe collaborazioni in quanto gli sviluppatori non sono in grado di organizzare campionati da soli, infatti il pro player "Master" (che attualmente lavora nella community managment) è già in giro per realizzare accordi per diversi campionati. Riguardo al bilanciamento del Roster è effettivamente difficile in quanto bisognerebbe analizzare tutti i feedback e verificare quanti di questi sono veramente dei problemi da risolvere e quanti sono in realtà frutto di pigrizia da parte dei giocatori (secondo il Team di sviluppo la Namco Bandai ha ascoltato troppo i feedback di Soul Calibur VI andando a modificare alcune mosse di personaggio che potevano essere facilmente contrastate con un minimo di studio). 

Riguardo ad un possibile Season Pass sarà annunciato più tardi, quando sarà effettivamente pronto in quanto il Team di sviluppo non è la Netherealms o la Namco (facendo l'esempio di Noctis) che sono stati in grado di annunciare personaggi, Season pass ed altro forse troppo velocemente.  Il Team di Doa 6 preferisce prima focalizzarsi su quello che stanno attualmente sviluppando e dopo annunciare un possibile Season Pass e/o eventuali contenuti post-lancio. 

Riguardo al problema della sessualizzazione è stato detto che ci sono stati molti fraintendimenti. Prima di tutto il gioco sarà uguale identico su tutte le piattaforme, per quanto riguarda i contenuti. E' vero che era stato detto che sarebbe stato meno sexy, ma è sbagliato considerando che le giocatrici amano giocare con personaggi femminili forti e sexy. La versione Ps4 non sarà censurata, anzi come sensualità Doa 6 sarà all'incirca agli stessi livelli del 5

maxbazer ha detto:
Riguardo al problema della sessualizzazione è stato detto che ci sono stati molti fraintendimenti. Prima di tutto il gioco sarà uguale identico su tutte le piattaforme, per quanto riguarda i contenuti. E' vero che era stato detto che sarebbe stato meno sexy, ma è sbagliato considerando che le giocatrici amano giocare con personaggi femminili forti e sexy. La versione Ps4 non sarà censurata, anzi come sensualità Doa 6 sarà all'incirca agli stessi livelli del 5
La cosa mi confonde parecchio. Prima dicevano di voler ridurre la sessualizzazione per rispetto del pubblico femminile, ma ora dicono che le giocatrici vogliono i personaggi sexy e sopratutto forti? Perché ho il presentimento che i maschi, nel 90% dei casi, quando vedono un personaggio femminile, spesso impazziscono (e forse anche a livello ormonale) mentre le femmine all'apparenza non mostrano segni di pazzia ormonale (parlo delle videogiocatori e videogiocatrici) ? Ed io la pecora nera di tutto questo?

 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top