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Bisogna prima di tutto considerare che Doa 6 non è Doa 5 o un qualsiasi precedente capitoli della serie, è a tutti gli effetti un seguito che propone un feeling e un sistema di gioco differente sia da Doa 5 sia dai precedenti capitoli della serie (in parole povere è così che dovrebbero essere i sequel, non una fotocopia o quasi del capitolo precedente, pur mantenendo le caratteristiche tipiche della serie. Il solito equilibrio difficile da rispettare).giocato di nuovo la beta visto che oggi dovrebbe essere l'ultimo giorno; vabbè mosse e contromosse speciali ormai ci sono e amen però non capisco perchè quando il personaggio subisce un colpo assume all'istante la fisica di un sacco di patatedevi aspettare che finisce la combo e ciao; mi ha ricordato un pò virtua fighter 5 sotto questo punto di vista, ma lì succede per una questione di "realismo" se così vogliamo definirlo; in doa è inaccettabile per i ritmi di gioco a cui si era abituati. Per fare una prova comparativa ho rimesso doa5 lr e lì la situazione è notevolmente migliore perchè puoi parare anche in mezzo alla combo e con un minimo di tempismo fare anche counter.
Se resta il gioco della beta, è un gioco votato esclusivamente all'attacco; il quadrato per le counter praticamente non serve più perchè se ti va a vuoto la counter del primo attacco prendi schiaffi fino alla fine della combo. Difatti una volta presa coscienza di questa caratteristica, ho scelto kasumi, sono andato in full attack mode e ho vinto quasi tutti gli altri incontri successivi.
Limitarsi a prendere il CS di doa4 e magari farlo un pò più veloce e tecnico no?
super combo, super counter, combo che iniziano normali e finiscono potenziate.... dai che in doa7 ci metteranno anche le x-ray
Gioco spesso anche a Doa 5 (anzi a dirla tutta gioco spesso a tutti i giochi che possiedo, ne ho così tanti che non sento a necessità di comprarne altri) e credimi giocare a Doa6 riguarda alla questione delle counter sono perfettamente eseguibili (tempismo giusto permettendo, ma questo lo è dalle origini della serie. Peccato che non c'era la possibilità di salvare i replay altrimenti ti avrei fatto meglio vedere di cosa parlo) anche se si è in stun o comunque in modalità "sacco di patate" (mi ha infastidito che molti dei miei avversari mi hanno counterato tranquillamente nonostante erano storditi in microgravità lunare come dici tu durante una combo. Anch'io, seppur non essendo un campione, sono riuscito a spezzare diverse combo con le Counter). Comunque il succo del discorso e che anche in Doa 6 si può counterare in mezzo alle combo (e ci sono riuscito diverse volte pur non avendo la tempistica millimetrica di un cyborg o di molti indovini che ho affrontato online che mi counteravano tutto e quando pensavo di aver messo a segno una combo, in mezzo alla combo mi fregano con la counter).ah sì? quindi il tag è stato tagliato? male male male
le perplessità aumentano
Per il resto ti sbagli di grosso; ecco perchè dopo aver giocato alla beta ho fatto una prova comparativa rimettendo doa5 LR. In doa5 il personaggio che subisce gli attacchi è molto più reattivo, si può parare in mezzo alla combo con più facilità e counterare è più facile. Come detto da un altro utente in questo stesso topic, in doa6 quando si subiscono i colpi si entra in microgravità lunare e il personaggio diventa un sacco di patate bradipo. Adesso bisogna capire se è una feature voluta dagli sviluppatori o un effetto collaterale; ma è innegabile che si è persa la mobilità "difensiva" dei doa precedenti.
Riguardo le autocombo e altre cose nuove viste in questo capitolo, gli sviluppatori sono stati dei geni con la beta :sad2:
ok non vuoi mettere una modalità pratica offline perchè essenzialmente c'era da testate il netcode, ma cavolo almeno un menu con la movelist metticela, parliamo di un picchiaduro dopotutto.
Anche nel 5 se ne erano usciti con solo Mila e Rig come nuovi. Poi dopo come DLC (delle riedizioni) hanno tirato fuori Marie Rose, Honoka e Nyotengu.ma solo due personaggi nuovi non sarà poco? soul calibur 6 ne ha aggiunti solo due, è vero, ma lì è un gioco sviluppato a basso budget perché Namco non crede molto nella serie per ora.
è vero. sembravano di più proprio per via degli ospiti di Virtua Fighter.Anche nel 5 se ne erano usciti con solo Mila e Rig come nuovi. Poi dopo come DLC hanno tirato fuori Marie Rose, Honoka e Nyotengu.
Per fare numero avevano messo pure tre personaggi di Virtua Fighter che non c'entravano niente (poi diventati quattro), almeno qui stanno evitando.
E' stato leakato il Roster completo, infatti il gioco base avrà 24 personaggi e l'ultimo personaggio e....
Si tratta di Raidou, Boss finale del primo Dead or Alive che ritornerà canonicamente in Dead or Alive 6 (la sua presenza in Doa 5 Last Round non è canonica, ma può essere vista come un anticipazione del suo ritorno canonico nella serie). Dopo l'immagine mostra in anticipo anche i personaggi Dlc Nyotengu e Phase-4 (si sempre della famosa serie "Se hanno i modelli già pronti metterli subito dentro il gioco no?") ed altri tre possibili personaggi Dlc a giudicare dagli spazi vuoti
La cosa mi confonde parecchio. Prima dicevano di voler ridurre la sessualizzazione per rispetto del pubblico femminile, ma ora dicono che le giocatrici vogliono i personaggi sexy e sopratutto forti? Perché ho il presentimento che i maschi, nel 90% dei casi, quando vedono un personaggio femminile, spesso impazziscono (e forse anche a livello ormonale) mentre le femmine all'apparenza non mostrano segni di pazzia ormonale (parlo delle videogiocatori e videogiocatrici) ? Ed io la pecora nera di tutto questo?maxbazer ha detto:Riguardo al problema della sessualizzazione è stato detto che ci sono stati molti fraintendimenti. Prima di tutto il gioco sarà uguale identico su tutte le piattaforme, per quanto riguarda i contenuti. E' vero che era stato detto che sarebbe stato meno sexy, ma è sbagliato considerando che le giocatrici amano giocare con personaggi femminili forti e sexy. La versione Ps4 non sarà censurata, anzi come sensualità Doa 6 sarà all'incirca agli stessi livelli del 5