@Tahva avrei due curiosità:
- (da parte di un mio amico indeciso sul prenderlo o meno) partendo dal presupposto che il fulcro del gioco rimane il viaggio accompagnato dalle consegne, ma se uno vuole affrontare una missione portandosi dietro solo fucili e pistole a discapito di scale e funi (affrontare una consegna in stile Rambo per capirci), può farlo? Le conseguenze sono “pesanti”? Il titolo può essere affrontato in maniere più action insomma (lui è preoccupato del fatto che sia troppo compassato e del non avere mai cambi di ritmo a spezzare un po' la monotonia delle missioni)?
- (da parte mia) ci sono parecchie tute nel gioco? Si differenziano per caratteristiche specifiche o solo estetiche? Sono upgradabili?
Grazie in anticipo
1. Potrebbe farlo, sapendo che andrà incontro a difficoltà diverse. Ti faccio un esempio: mi carico di scale, corde, stivali, esoscheletri, ma non ho un fucile. I MULI mi beccano. Sono MOLTO nei guai. Sai che faccio? Ora i carico di fucili, granate fumogene, granate letali e quant'altro, così se mi beccano i MULI li sistemo per bene. Con loro ora non ho problemi, ma come scendo da questa vetta per raggiungere il prepper lì sotto? Provo così, un passo alla volta... c***o, se mi fossi portata una corda... Sam, non scivolare, Sam... *scivola di sotto, per miracolo non si ammazza, ma spacca il carico* Completi la consegna: valutazione molto bassa perché hai spaccato tutto.
I tuoi percorsi avranno molto il sapore di quello che deciderai di fare. Per farti un altro esempio, a un certo punto mi servivano dei materiali per costruire una cosa. Potevo cercarli in giro, o magari tornare al centro logistico più vicino per prelevarne da lì. Invece ho fatto un'altra cosa: sono andata al campo dei MULI più vicino, letteralmente a rubare a casa dei ladri. Ho preso e dato tanti di quei cazzotti, ma alle fine me la sono svignata con quello che volevo.
2. Non puoi cambiare la tuta di Sam, ma puoi cambiare guanti, stivali, esoscheletri: tutte queste cose sono upgradabili e hanno caratteristiche diverse (magari una ti facilita le arrampicate, con le altre vai più veloce e così via).
@Tahva
Scusa se ti rompo ancora ma ho qualche dubbio che magari mi puoi togliere
1. Ho sentito su altri lidi che sia tedioso il fatto che ci siano determinate scene ripetute molte volte (es: Sam quando si fa la doccia) e che per skippare quelle sequenze tu debba fare "salta scena" qualcosa come 4 volte, ogni volta. E tra l'altro queste scene potrebbero nascondere qualche chicca o qualche sviluppo diverso, quindi non sai neanche quali skippare o meno. E' vera questa cosa?
Che poi io non salto mai una cutscene, ma ecco magari dopo al decima volta che vedo Reedus nudo mi potrebbe venire anche voglia di saltare la scena
Però se possono nascondere cose non mi azzardo e mi continuerò a gustare le chiappette di Reedus.
2. Molti sembrano ritenere i menù poco intuitivi, non mi ricordo se ne hai parlato nella review, tu cosa ne pensi? Comuque dopo qualche ora li impari a sfruttare per bene no?
3. Puoi usare massimo una frase, neanche molto lunga, quale consiglio ci daresti prima di giocare il titolo?
Non mi rompete, sono qui per questo :D
1. Questa cosa è vera e sono stati poco furbi a fare i video spezzati: quando premi Salta scena, sulla doccia, devi farlo per ogni micro-video. È una cosa velocissima, ma devi saltare quattro volte. È una cosa abbastanza stupida. Comunque non ci sono chicche di storia particolarmente nascoste, solo a volte cambiano l'inquadratura. Credo possa interessarti se, come qualcuna di cui non faccio il nome (coff coff), magari ogni tanto butti l'occhio sul lato B di Sam :D Quando, durante una doccia, magari, deve succedere qualcosa di legato alla storia, il gioco te lo fa capire e non corri il rischio di saltare un video che raccontasse qualcosa. Solo uno che mostrava qualcosa di bello :D
2. I menù sono molto fitti. All'inizio si potrebbe essere spaesati, ma è solo questione di poche ore e padroneggi tutto. Ad esempio, inizialmente non capivo perché accettando un ordine mi portasse automaticamente alla schermata di creazione dell'equipaggiamento, poi ci sono arrivata: puoi anche saltarla, ma il gioco ti dà sempre l'opportunità di creare qualcosa che magari potresti non avere con te, fintanto che sei in un centro logistico, così da pianificare il percorso.
3. Non scervellatevi cercando di capire a cosa somigli, nelle prime ore in cui lo giocheresti, e chi aveva torto o ragione nel definirlo. Lasciatelo scorrere, e definitelo voi: nessun altro potrà definirlo per voi meglio di voi stessi.
Come sono i sottotitoli, piccoli e ben leggibili?
Sono molto ben leggibili. In compenso le diciture a sinistra su Like ricevuti, oggetti consegnati da altri giocatori e simili sono così piccole che avrei strozzato Kojima, oltre che essere scritte in verde (spesso, verde su campo verde).
Ho letto qualche stralcio di recensione ma non ho trovato molto a riguardo: le boss fight come sono, quantitativamente e qualitativamente?
Le boss fight legate agli incontri con le CA sono fatte con lo stampino: cambia la forma del bestione, cambia come si sposta o quanto è veloce, anche quanto è resistente, ma l'approccio e lo scenario sono sempre identici. Quelle di storia sono più interessanti e alcune (personalmente) molto suggestive per come si svolgono. Non mi esprimerò su quante sono, però, lascerò a voi il piacere della scoperta.
Ed anche apporofondimenti sulla lore di gioco, personaggi ecc
Se ricordo bene, quando sentito/visto dalla live di spazio,
@Tahva in caso puoi correggermi se sbaglio? Grazie
Completando le missioni secondarie è possibile sbloccare documenti e contenuti extra da consultare, che arricchiscono non solo la lore del gioco, ma anche le tematiche che affronta. Ad esempio, dopo la consegna a YUSUKE (sto inventando, ovviamente XD), magari vieni informato che in archivio è consultabile il documento "la storia di Mama" (sempre a caso). Dopo ancora un'altra, magari ti sblocca un documento meno incentrato sui personaggi, ma sul mondo di gioco: potrebbe essere "che cos'è la chiralità", o "il rapporto tra vivi e morti nella cultura", per sparare altre due cose che sarebbero coerenti. E così via... Chi ama questo tipo di approfondimenti avrà molto da leggere.
Vi metto qualche commento:
”Io me lo sto godendo ancora! Non finirei mai di ottimizzare i viaggi, sperimentare nuovo equipaggiamento e sbloccare roba anche se essendo una sorta di simulatore sui generis, a un certo punto devi andare avanti.”
“è un gran cazzo di spasso secondo me, ma devi andare oltre il solletico come concetto di divertimento e a qualcuno può naturalmente non piacere, o magari desidera qualcosa di diverso.”
”Anche per me è divertente, ma pure assai. Mentre consegni quei cazzo di pacchi può succederti di tutto, e in qualche modo la devi risolvere.
Un giorno racconterò di quando uno stronzo mi ha fatto cadere un pacco giù da una scarpata o di quando mi son ritrovato con il furgone carico di roba in panne dentro al fiume. Gameplay emergente da urlo”
I miei due centesimi, se possono aiutare a farsi un'idea: io sono perfettamente consapevole che questo gioco potrebbe non divertire qualcuno (come chi si aspettava un action), ma so anche che mi sono divertita molto a giocarci. Quando devi recensire un gioco, hai sulla spalla il fantasma delle scadenze. Di solito, giocare diventa abbastanza brutto, perché come insegna Huizinga giocare dovrebbe essere un'attività volontaria. Se giochi perché devi, non stai più giocando.
Eppure, mi sono divertita.
Mi sono divertita quando ho fatto il mio piano perfetto per recuperare quel materiale che mi serviva, ma mi sono dimenticata della batteria del mio furgone, che è finito scarico al centro di un fiume -- con tutte le mie merci nel bagagliaio. Mi sono divertita quando la mia scalata perfetta è riuscita e anche quando quel cretino di Sam è rotolato di sotto perché è scivolato su una pietra innevata. Mi sono divertita a gironzolare, scoprire, vivere e leggere. Nessuno mi aveva chiesto di passare ore a reperire materiali per costruire, tutti insieme, alcune strutture molto importanti per facilitare la vita di tutti -- eppure l'ho fatto, perché mi stava divertendo. Nessuno mi ha chiesto di continuare a giocarci, eppure ci sto ancora giocando.
Il discorso è ovviamente più articolato di così... Oggi, interagendo con un collega su Facebook, ho fatto riferimento all'idea di "paidia", del fatto che il gioco sia solo un'attività puerile e che quindi tutte le attività di gioco vengano assimilate al dare un calcio a un pallone, al rincorrersi. Con il videogioco non è più così e Death Stranding non ha avuto paura di dirlo a gran voce -- e, ribadisco, in realtà io mi sono divertita. Ricordo che, qualche tempo fa, Neil Druckmann disse che TLOU2 non vuole farvi divertire, vuole farvi vivere il ciclo della violenza, la cosiddetta "violenza repellente" che sarà il cuore del gioco. Diremo anche a Druckmann che questo non è un gioco, o siccome lì si uccide va tutto bene?
Forse, per dirla in modo molto più sintetico, se conoscete la tassonomia dei giocatori di Richard Bartle: gli Explorer si divertiranno a gironzolare, sperimentare. I socializer non si staccheranno e gli Achiever probabilmente vorranno sbloccare tutto e tentare di raggiungere i traguardi in modi diversi. I Killer, che sono numerosi, tra i videogiocatori, non supereranno il prologo.
@Tahva mi è appena venuto un dubbio

è possibile mettere in pausa i filmati?
Assolutamente sì :D