PS4/PS5 Death Stranding: Director's Cut

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Io per ora le ho notate solo durante la Main Quest le musiche ambientali
 
Le musiche partono automaticamente una ed una sola volta quando si fanno determinati percosi a piedi...

Quindi diciamo che solitamente sono in percorsi che per esigenza di trama percorri quasi sicuramente...

Ma anche nell’endgame per recuperare un chip mi è partita un traccia , in un percorso appunto che non avevo mai fatto prima...

Comunque dai, il premio per la tecnologia/tecnica è d’obbligo ...

Cazzo raga, oltre al fatto che sia uscito senza il minimo bug, senza nessun tipo di problema tecnico (soliditá assurda a livello di codice, piu di horizon) e seppur il mondo sia piuttosto vuoto;

graficamente è allucinante, i primi piani dei protagonisti sono assurdi, i modelli poligonali dettagliatissimi, e il colpo d’occhio è da fotorealismo in alcuni scorci ...

Tecnicamente potevano competere solo re2r e dmc5 (ma comunque non sono così puliti graficamente con DS) e control (che su pc è la madonna, ma sulle console base faticava troppo)....

Sulla soundtrack anche io avrei dei dubbi...

A sto punto anche la musica nel labirinto di control è strafiga....

 
Ho fatto il carretto, hover qualcosa, ma dove lo metto per non perderlo quando ricarico?

 
Non sono d'accordo sulla soundtrack :sisi:  

La tecnologia si basa anche sullo scripting è naturale sia così... Il 90% dei giochi più impattanti della gen lato grafico ha dei limiti di scripting... Non ci vedo nulla di strano... Il lato tecnico si compone anche di grafica e tecnologie, e DS è fra i top tier di grafica-tecnica del 2019, abbastanza oggettivamente direi... Non nominarlo sarebbe stato abbastanza assurdo  :asd:  (come non nominare un RDR2, un TW3, o un HZD nelle rispettive epoche) 
La differenza con quei tre giochi, per come la vedo io, è che il motore di quei tre fa girare la madonna, non solo in termini di numero e varietà degli oggetti sullo schermo in movimento (nemici, NPC, o semplici animali) ma anche in termini di ciclo giorno/notte con tutto quello che comporta in termini dii lluminazione.

Cosa che mi fa comprendere anche di più le esigenze di scripting rispetto a DS, dove l'unica variabile, ripeto unica, sono i corrieri, che sono pure sempre uguali e sempre due alla volta.

Minchia non dico i prepper, ma manco il robottino ha la possibilità di incontrarlo/seguirlo in game

 
Ho fatto il carretto, hover qualcosa, ma dove lo metto per non perderlo quando ricarico?
Devi attaccarlo a te premendo quadrato quando ti avvicini,dopo che l'hai lasciato a terra,per ricaricartelo poi premi triangolo come per qualsiasi pacco.

 
Finito l'Episodio 6 e iniziato il 7... Cioè essenzialmente fatto la

(Episodio 7)

Boss Fight con Clifford nella WW2
C'è tanto da dire, ma devo mettere a posto le idee, e devo pure uscire :asd:  Però... Che figata tutta sta sequenza...

Le musiche partono automaticamente una ed una sola volta quando si fanno determinati percosi a piedi...

Quindi diciamo che solitamente sono in percorsi che per esigenza di trama percorri quasi sicuramente...

Ma anche nell’endgame per recuperare un chip mi è partita un traccia , in un percorso appunto che non avevo mai fatto prima...

Comunque dai, il premio per la tecnologia/tecnica è d’obbligo ...

Cazzo raga, oltre al fatto che sia uscito senza il minimo bug, senza nessun tipo di problema tecnico (soliditá assurda a livello di codice, piu di horizon) e seppur il mondo sia piuttosto vuoto;

graficamente è allucinante, i primi piani dei protagonisti sono assurdi, i modelli poligonali dettagliatissimi, e il colpo d’occhio è da fotorealismo in alcuni scorci ...

Tecnicamente potevano competere solo re2r e dmc5 (ma comunque non sono così puliti graficamente con DS) e control (che su pc è la madonna, ma sulle console base faticava troppo)....

Sulla soundtrack anche io avrei dei dubbi...

A sto punto anche la musica nel labirinto di control è strafiga....
Quindi sono legati alla zona, e la prima volta che la percorri partono le tracce? Quindi ipoteticamente percorrendo una zona prima della Main si sentirebbero quelle tracce... Interessante.. :nev:  

Quotone sul discorso grafico-tecnico... Anche per me presenza d'obbligo :sisi:

La question soundtrack (o meglio: Audio!) è un po' particolare... Mi ricorda molto la diatriba su BotW (gioco a cui lo stesso DS pare ispirarsi per la scelta musicale), tanti silenzi, tanti rumori naturali e ambientali, e una selezione di tracce che parte solo quando desidera il Director... Personalmente sto apprezzando sia le tracce selezionate (Kojima ha un gusto molto vicino al mio in sto senso), sia il sound design... Alcuni rumori ambientali come il vento, la pioggia, o il rumori delle BTs creano un'atmosfera assurda... Poi chiaro: su sto fronte (Audio e Musica) sicuramente quest'anno ci sono tanti altri titoli validi :sisi:  

La differenza con quei tre giochi, per come la vedo io, è che il motore di quei tre fa girare la madonna, non solo in termini di numero e varietà degli oggetti sullo schermo in movimento (nemici, NPC, o semplici animali) ma anche in termini di ciclo giorno/notte con tutto quello che comporta in termini dii lluminazione.

Cosa che mi fa comprendere anche di più le esigenze di scripting rispetto a DS, dove l'unica variabile, ripeto unica, sono i corrieri, che sono pure sempre uguali e sempre due alla volta.

Minchia non dico i prepper, ma manco il robottino ha la possibilità di incontrarlo/seguirlo in game
Eppure nessuno di quei giochi ha le robe che ha DS :asd:  Come un mondo che si adatta e fonde tra più giocatori, muta in base a come ti muovi e dove costruisci, dissolve le sue strutture col tempo, altera il landscape in base ai Game over (molto difficili da triggerare in effetti), il tutto integrato con un sistema di interazioni fisiche (la fisica del vento, la fisica dei fluidi, la fisica delle rocce)... Non è solo una questione di NPC, e robot in giro per la mappa.

E al di là di ciò: Modelli poligonali, animazioni facciali, sistema di illuminazioni, impatto grafico (seppur, come dicevo, il pop in si sente [sopratutto con i mezzi veloci come la moto]) sono top level... Non nserirlo nei top tecnici/grafici dell'anno sarebbe stato assolutamente folle.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Le musiche partono automaticamente una ed una sola volta quando si fanno determinati percosi a piedi...

Quindi diciamo che solitamente sono in percorsi che per esigenza di trama percorri quasi sicuramente...

Ma anche nell’endgame per recuperare un chip mi è partita un traccia , in un percorso appunto che non avevo mai fatto prima...

Comunque dai, il premio per la tecnologia/tecnica è d’obbligo ...

Cazzo raga, oltre al fatto che sia uscito senza il minimo bug, senza nessun tipo di problema tecnico (soliditá assurda a livello di codice, piu di horizon) e seppur il mondo sia piuttosto vuoto;

graficamente è allucinante, i primi piani dei protagonisti sono assurdi, i modelli poligonali dettagliatissimi, e il colpo d’occhio è da fotorealismo in alcuni scorci ...

Tecnicamente potevano competere solo re2r e dmc5 (ma comunque non sono così puliti graficamente con DS) e control (che su pc è la madonna, ma sulle console base faticava troppo)....

Sulla soundtrack anche io avrei dei dubbi...

A sto punto anche la musica nel labirinto di control è strafiga....
Più che la qualità della soundtrack in se, trovo notevole come l’abbia resa diegetica. Quello che Kojima sa fare alla grande è creare momenti, e la musica aiuta tantissimo in questo. Per carità gli Slow Roar sono perfetti per l’ambientazione, per quanto personalmente li trovi ripetitivi. Però quando partono in determinati momenti, la qualità della canzone passa in secondo piano. 
Quando passi (spoiler cap 3)

La parte montuosa per andare a Port Knot, passando per quello che fino a quel momento è il peggiore incontro con le BT, vedi la tua meta all’orizzonte e parte Asylum for the Feeling, hai creato un gran momento, emozioni, colpisci nel segno.

 
Finito l'Episodio 6 e iniziato il 7... Cioè essenzialmente fatto la
(Episodio 7)
Spoiler
Boss Fight con Clifford nella WW2
C'è tanto da dire, ma devo mettere a posto le idee, e devo pure uscire
 Però... Che figata tutta sta sequenza...
Eppure nessuno di quei giochi ha le robe che ha DS
 Come un mondo che si adatta e fonde tra più giocatori, muta in base a come ti muovi e dove costruisci, dissolve le sue strutture col tempo, altera il landscape in base ai Game over (molto difficili da triggerare in effetti), il tutto integrato con un sistema di interazioni fisiche (la fisica del vento, la fisica dei fluidi, la fisica delle rocce)... Non è solo una questione di NPC, e robot in giro per la mappa.
E al di là di ciò: Modelli poligonali, animazioni facciali, sistema di illuminazioni, impatto grafico (seppur, come dicevo, il pop in si sente [sopratutto con i mezzi veloci come la moto]) sono top level... Inserirlo nei top tecnici/grafici dell'anno sarebbe stato assolutamente folle.
Si si son quasi sicuro di aver letto che la track list è legate al percoso che si fa, e non si ripetono una volta “sbloccate”..

Mentre per il discorso best sound,
si, il gioco è volutamente silenzioso e le tracce sono azzeccate , però per quanto il tema del BB sia bello a differenza di tutti gli altri titoli di kojima ho sentito la mancanza di una composizione da brividi in alcune sequenze...
Ancora oggi canticchio le tracce di Mgs1, “snake eater” di mgs3 e addirittura “beyond the bounds” di zone of the enders mi è rimasta impressa...
qui nessuna mi è entrata in testa in quella maniera...

Resta comunque di alto livello tutto il comparto sonoro, come tutto il resto..
 
Finito l'Episodio 6 e iniziato il 7... Cioè essenzialmente fatto la

(Episodio 7)

Boss Fight con Clifford nella WW2
C'è tanto da dire, ma devo mettere a posto le idee, e devo pure uscire :asd:  Però... Che figata tutta sta sequenza...

Quindi sono legati alla zona, e la prima volta che la percorri partono le tracce? Quindi ipoteticamente percorrendo una zona prima della Main si sentirebbero quelle tracce... Interessante.. :nev:  

Quotone sul discorso grafico-tecnico... Anche per me presenza d'obbligo :sisi:

La question soundtrack (o meglio: Audio!) è un po' particolare... Mi ricorda molto la diatriba su BotW (gioco a cui lo stesso DS pare ispirarsi per la scelta musicale), tanti silenzi, tanti rumori naturali e ambientali, e una selezione di tracce che parte solo quando desidera il Director... Personalmente sto apprezzando sia le tracce selezionate (Kojima ha un gusto molto vicino al mio in sto senso), sia il sound design... Alcuni rumori ambientali come il vento, la pioggia, o il rumori delle BTs creano un'atmosfera assurda... Poi chiaro: su sto fronte (Audio e Musica) sicuramente quest'anno ci sono tanti altri titoli validi :sisi:  

Eppure nessuno di quei giochi ha le robe che ha DS :asd:  Come un mondo che si adatta e fonde tra più giocatori, muta in base a come ti muovi e dove costruisci, dissolve le sue strutture col tempo, altera il landscape in base ai Game over (molto difficili da triggerare in effetti), il tutto integrato con un sistema di interazioni fisiche (la fisica del vento, la fisica dei fluidi, la fisica delle rocce)... Non è solo una questione di NPC, e robot in giro per la mappa.

E al di là di ciò: Modelli poligonali, animazioni facciali, sistema di illuminazioni, impatto grafico (seppur, come dicevo, il pop in si sente [sopratutto con i mezzi veloci come la moto]) sono top level... Non nserirlo nei top tecnici/grafici dell'anno sarebbe stato assolutamente folle.
io tutta la componente online asincrono la considero come giustificazione della nomination innovation (anche se come concetto non è proprio nuovissimo) o al limite design, piuttosto che a quella technology

 
io tutta la componente online asincrono la considero come giustificazione della nomination innovation (anche se come concetto non è proprio nuovissimo) o al limite design, piuttosto che a quella technology
Una cosa è il concept e l'altro la realizzazione, quindi il concept non pesa sul motore e macchina fino alla realizzazione effettiva che poi pesa, come questo multu asincrono appunto, non so se è chiaro. Son cose differenti.  :asd:  Comunque non mi interessa sapere se merita o meno la nomination, se vuoi sapere di più questo frangente vediti i videi di DF e tira le somme, che di certo si può capire megkio di quanto non facciamo noi o tu in questo frangente. :sisi:

 
No be' quella parte l'ho superata da un po' ci mancherebbe... Fossi ancora lì mi impiccherei... :sard:  

Ho appena avuto un tet a tet (epsiodio 7)

Con Clifford
Bhe l' impiccagione non è da scartare comunque... :trollface:

 
Domande veloci veloci. Sono al cap. 2 e procedo spedito verso il 3 come consigliato. Le CA si posso evitare o ancora no? perche durante il cap le ho incontrate un paio di volte ed entranbe mi hanno visto. Sono riuscito a scappare fortunatamente. resto fermo,il bb piange, lo calmo ,trattengo il respiro ,cosa dovrei fare? 

Domanda numreo 2,ho visto in giro pistazioni dei muli,conviene affrontarli ,cosa si trova nelle loro campi? vale la pena?

 
io tutta la componente online asincrono la considero come giustificazione della nomination innovation (anche se come concetto non è proprio nuovissimo) o al limite design, piuttosto che a quella technology
IMHO una componente non esclude necessariamente l'altra. Un OW con un Online Asincrono così marcato per me è sia "design/innovazione" sia uno "sforzo tecnico" :sisi:  

Bhe l' impiccagione non è da scartare comunque... :trollface:
:sard:  

 
Ultima modifica da un moderatore:
Domande veloci veloci. Sono al cap. 2 e procedo spedito verso il 3 come consigliato. Le CA si posso evitare o ancora no? perche durante il cap le ho incontrate un paio di volte ed entranbe mi hanno visto. Sono riuscito a scappare fortunatamente. resto fermo,il bb piange, lo calmo ,trattengo il respiro ,cosa dovrei fare? 
Domanda numreo 2,ho visto in giro pistazioni dei muli,conviene affrontarli ,cosa si trova nelle loro campi? vale la pena?
Le CA non sono cosi difficili da affrontare, osserva bene l’odradeck e in base a quello ti sposti tra di loro(possibilmente accovacciato), quando sei troppo vicino (l’odradeck diventerà arancione) trattieni il respiro e continua a muoverti fino a quando non torna blu, cosi facendo non ti beccano neanche ad 1 metro di distanza... è una meccanica un po’ lenta, ma con pazienza riesci a superarle...


Per quanto riguarda i muli stanne alla larga per ora; non hai ancora le “abilità” per provare a farli stealth e non hai neanche i mezzi per fare rambo...quindi per ora evita gli ordini che necessitano di un recupero pacchi all’interno del loro territorio...
Nel loro campo oltre a trovare materiali e pacchi persi, trovi solo i chip (collezionabili per prendere il relativo trofeo)... ce ne uno per campo...
Per il resto niente di che...
 
Domande veloci veloci. Sono al cap. 2 e procedo spedito verso il 3 come consigliato. Le CA si posso evitare o ancora no? perche durante il cap le ho incontrate un paio di volte ed entranbe mi hanno visto. Sono riuscito a scappare fortunatamente. resto fermo,il bb piange, lo calmo ,trattengo il respiro ,cosa dovrei fare? 

Domanda numreo 2,ho visto in giro pistazioni dei muli,conviene affrontarli ,cosa si trova nelle loro campi? vale la pena?
Non ti vedono, ti sentono se fai troppo rumore. Se rimani immobile riesci a vedere le loro sagome. Basta accovacciarsi e avanzare piano non avvicinandosi troppo. Trattenendo il respiro fai ancora meno rumore e bisogna farlo soprattutto quando gli sei molto vicino. Se ti sentono, vengono a perlustrare solo la zona, quindi non dare di matto iniziando a correre. Trattieni il respiro e allontanati. Ti localizzano solo quando esce il catrame dalla terra. Se riescono a prenderti fanno iniziare una specie di boss fight con una ca più grande che puoi tranquillamente evitare scappando dall'area di scontro.
Mettere KO tutti i muli di una zona permette ad altri corrieri di percorrere quella zona per un po' senza che ci siano i muli e questo dovrebbe farti guadagnare mi piace credo. Sono utili solo nel caso ti servano materiali/oggetti/carichi perduti che puoi trovare nei loro terminali,se no meglio evitarli.

Riguardo il discorso del sonoro,ho trovato particolarmente fastidioso il fatto che in questo gioco non si possa usare Spotify. Per alleviare la grande noia durante il platinamento volevo sentire qualche canzone gasante, ma niente; non si può usare. Va bene il voler comunicare per forza un certo tipo di emozioni, ma questo lo trovo veramente esagerato.

 
Le CA non sono cosi difficili da affrontare, osserva bene l’odradeck e in base a quello ti sposti tra di loro(possibilmente accovacciato), quando sei troppo vicino (l’odradeck diventerà arancione) trattieni il respiro e continua a muoverti fino a quando non torna blu, cosi facendo non ti beccano neanche ad 1 metro di distanza... è una meccanica un po’ lenta, ma con pazienza riesci a superarle...


Per quanto riguarda i muli stanne alla larga per ora; non hai ancora le “abilità” per provare a farli stealth e non hai neanche i mezzi per fare rambo...quindi per ora evita gli ordini che necessitano di un recupero pacchi all’interno del loro territorio...
Nel loro campo oltre a trovare materiali e pacchi persi, trovi solo i chip (collezionabili per prendere il relativo trofeo)... ce ne uno per campo...
Per il resto niente di che...
Se il BB piange? Lo cullo o mi vedono che mi muovo?  :cheansia: :asd:

 
Se il BB piange? Lo cullo o mi vedono che mi muovo?  :cheansia: :asd:
Il BB lo culli quando sei uscito dall'area :asd:  Difficilmente ci resterai il tempo necessario a far consumare tutta la sua barra e mandarlo in stress, in caso ci stai arrivando cullalo, ma prima pensa ad uscire dalla zona delle CA. Vai sempre verso la zona opposta a quella in cui punta l'odradek, se è rosso e punta a ore 2 (per dire) allora sei a 2/3 metri se non meno da una CA quindi vai a ore 10, se punta a ore 12 ce l'hai davanti quindi vai ad ore 9 o 3. Insomma usa quel metodo e mentre ti muovi trattieni il respiro. Quando il respiro sta finendo cerca di essere a un punto in cui l'odradek è blu, non toccare lo stick del movimento e stai fermo, rilascia il tasto per trattenere il respiro, ricarica la barra e torna a trattenere e muoverti. Se stai immobile non ti vedono mai :)  

 
Il BB lo culli quando sei uscito dall'area :asd:  Difficilmente ci resterai il tempo necessario a far consumare tutta la sua barra e mandarlo in stress, in caso ci stai arrivando cullalo, ma prima pensa ad uscire dalla zona delle CA. Vai sempre verso la zona opposta a quella in cui punta l'odradek, se è rosso e punta a ore 2 (per dire) allora sei a 2/3 metri se non meno da una CA quindi vai a ore 10, se punta a ore 12 ce l'hai davanti quindi vai ad ore 9 o 3. Insomma usa quel metodo e mentre ti muovi trattieni il respiro. Quando il respiro sta finendo cerca di essere a un punto in cui l'odradek è blu, non toccare lo stick del movimento e stai fermo, rilascia il tasto per trattenere il respiro, ricarica la barra e torna a trattenere e muoverti. Se stai immobile non ti vedono mai :)  
grande Sirio! .ho capito ,perfetto la prossima volta faro' in questo modo.Io pensavo dovessi cullarlo :sisi:   :gab:
 

 
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