Udienza Preliminare Death Stranding | Metacritic: 83 | SG: 9,4 | Spoiler = Ban | Kojima spiaggiato su PC

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io sono tipo a 30 ore al capitolo 3 e ho paura di stare andando troppo di fretta.
Uhm, non c’è il rischio che in questo modo la trama sia troppo diluita? Non c’è la possibilità di rivedere i filmati in un menù a parte? In questi giochi una funzione del genere ci starebbe benissimo, proprio per evitare di perdere o dimenticare  pezzi importanti della trama se ci si dedichi troppo alle quest secondarie...

 
Uhm, non c’è il rischio che in questo modo la trama sia troppo diluita? Non c’è la possibilità di rivedere i filmati in un menù a parte? In questi giochi una funzione del genere ci starebbe benissimo, proprio per evitare di perdere o dimenticare  pezzi importanti della trama se ci si dedichi troppo alle quest secondarie...
Mmh per i filmati non mi pare ci sia una funzione simile, ma non sono sicurissimo  :hmm:

Quanto alla trama troppo diluita, io sono al capitolo 6 e al momento il pacing mi è sembrato quasi impeccabile per essere un open world, nonostante un terzo capitolo molto lungo e dispersivo, ma devo dire che Kojima per ora ha fatto un buon lavoro nel dosare costantemente momenti corposi di narrazione con altri maggiormente dedicati al gameplay come tipicamente accade negli open world quando arrivi in una nuova area. Un piccolo merito sta anche nell'inserimento, tramite espedienti che non spoilererò, di piccoli flashback e "mozziconi" di narrazione anche slegati dal compimento delle missioni principali.

 
Ho davvero dato 10 a SOTD?

Cazzo, potessi tornare indietro mi darei la mano da solo bro. 
E ti avevo anche creduto  :sad2:  ma su DS nemmeno i tuoi walltexts possono sortire effetto. Mi hai ingannato una volta con trucchetti da vile demone, ma stavolta sono munito di croci, asce, fruste ed acquasanta. Sarai tu a perire, monster  :marotta:

 
E ti avevo anche creduto  :sad2:  ma su DS nemmeno i tuoi walltexts possono sortire effetto. Mi hai ingannato una volta con trucchetti da vile demone, ma stavolta sono munito di croci, asce, fruste ed acquasanta. Sarai tu a perire, monster  :marotta:
"Lo vuole un walltext da un paio di etti? Ce l'ho in sconto Signora.."  :asd:

"Che faccio lascio?"  :D
eeeee...Kojima è infine arrivato.
Come prima cosa, il gioco di Kojima è un evento.
Non è una semplice "et semplicio" uscita di un gioco come tanti altri. Non è l'ottimo GreedFall, non è The Sinking City è Kojima.

Death Stranding è probabilmente il suo lavoro migliore. È creato attorno ad un'idea quantomeno ambiziosa: La creazione di un evento nel panorama dei videogiochi prima che un gioco.
Sì...Anche altri giochi cercano di farlo, non tutti ci riescono però. L'intero gioco di Hideo è interamente marketing. Al 100%. Riflettiamoci, prima di svalvolare. Cos'e' DS? È un titolo costruito su un terrain engine, neppure fatto da KojiPro. 
Tutto è ottimizzato per creare un evento. È un World tour della spettacolarizzazione. Attori. Comparsate illustri, in-game ads e forse anche controverse a conti fatti. Tutti i soldi, tutta l'attenzione, è posta su questi aspetti. Il che non significa per forza di cose, che non ci sia anche un gioco o una storia dietro, forse, semplicemente i giochi di Kojima sono più da capire ed osservare che giocare. Kojima, il grande demiurgo del videoludo, ha fatto nuovamente centro, trasformando il lancio di un "semplice" gioco in un evento di portata quasi mondiale. Ho letto di [DS] su Rolling Stones, su Wired, su La Repubblica e poi non so che altro.
C'è persino qualche grosso network che ha iniziato a costruire teorie secondo cui il gioco di Kojima stia facendo del bene. Stia aiutando le persone a riconnettersi, a non ritenere normale di farsi HEADSHOT. La storia del bastone, e delle corda. Banale da parte mia specificare che il marketing del Kojima sarebbe da studiare nelle scuole di product placement, roba che Montemagno ci dovrebbe fare video su questo evento, non su Fortnite. È stato capace di incuriosire, far dibattere, litigare e tutto questo, prima dell'uscita del suo gioco. Ovviamente muovere quel meccanismo oserei dire esistenzialista del videogioco, non è stato facile. "DEATH STRANDING" è diventato più atteso della terza stagione di Twin Peaks e solo Kojima poteva farlo. 

E alla fine aku, com'era sto gioco di Kojima dopo tutto sto' cappello degno di un cantante neo melodico?

Dopo tutte le preview attente e farlocche sul gioco, DS era come disse il suo sommo creatore, nel post-show E3 2017. 

DS è un gioco di consegna di scatole.
Vai da A a B, e poi ti dirigi verso C (non sempre però ci sta il C).

Non c'è altro nel gioco, non vuole esserci altro. Sto pazzo, genio assoluto, ha brutalmente costruito su una missione secondaria di consegna pacchetti, di un gioco randomico di Ubisoft, un gioco intero, no dico, rendiamoci conto. C'è dell'altro chiaramente, ma DS è basicamente...è come un haiku: semplice ed immediato. Ovvero è come un breve componimento giapponese di natura poetica che mette in contatto parole e sensazioni in un connubio unico, elegante e appunto poetico. Quali sono dunque le caratteristiche dell'haiku? La semplicità, prima di tutto, e DS è un gioco semplice: Vai qui da qui. Poi c'è una precisa forma di creazione, l'haiku è un componimento fatto da poche, significative, parole ma da alcune regole attente di costruzione, per esempio l'uso (quasi obbligatorio) di una stagione, e il caso vuole che in DS ci sia la stagione. Lo so che vado ad evocare un concetto piuttosto bizzarro e atipico. 
Tu avrai sicuramente letto svagonate di recensioni, da 40,000 caratteri cadauna. Analisi appassionate, analisi di circostanza, analisi copiate da blog americani  :asd:   analisi delle analisi, in cui recensori hanno evidenziato ogni aspetto del gioco, o quasi. Per me è un po' una perdita di tempo nel 2019, ad un passo dal 2020 Cyberpunk, parlare di grafica o animazioni, comunque anche su questo aspetto siamo allo stato dell'arte o poco ci manca. Ho notato che adesso Kojima si è ulteriormente evoluto cinematicamente intendo.
Gusto e mano ferma per le cut-scene, durata affrontabile, scene cinematiche asciutte. È migliorato rispetto alle sue indimenticabili epopee militari.
In ogni caso, in tante recensioni, molti giornalisti hanno cercato in ogni modo possibile, di arrampicarsi in maniera spericolata per evitare di dire quello che tutti i giocatori scoprono dopo 1 sola ora di gioco, e cioè, DS è un portare di scatole. Un haiku su DS potrebbe essere:

"Sam portano scatole bagnate 
Nell'infinito ed oltre"


Ma li lascio fare a chi li sa scrivere.

Piuttosto, e l'aspetto MULTI/ONLINE di DS? Ne vogliamo parlare?
Lasciamo perdere l'osservazione quasi sociale/ergodica rivolta alla società dei LIKE, che penso sia abbastanza straordinaria, visto e considerato che se ne discute, proprio di questi tempi, e con rinnovato vigore. La faccenda degli haters/dement et similia questa bolla, questa stazione di alloggio sociale kojimiana è pazzesca se ci si pensa, DS è innovativo, a suo modo.
Per esempio io ho sfondato i 10.000 LIKE in gioco.

Non so chi me li abbia dati. E non so nemmeno se me li merito. Esattamente come quando FB mi fa il recapito annuale

"I tuoi ponti/post hanno ricevuto 10,000 LIKE!!!!"

Ci voleva Kojima per scuoterci dal torpore? Farci capire che 10,000 like non sono alla fin fine niente? Probabilmente sì.
Ci voleva lui, ed il suo gioco Istant-Santa-Sanctorum. Secondo molti, i like servono semplicemente come riscontro del fatto che il tuo contributo è servito, ma secondo me è straordinaria l'idea di un baratto Gold/Like è ben altra. In DS non c'è nemmeno valuta. Nel mondo lento, estenuante e malinconico, alieno di DS, la società vive facendosi favori, non con tappi o altre scemenze insegnatoci dagli altri giochi. È primitivismo formale o neo-medioevo, dove la classe più "infima" secondo una piramide lavorativa, ovvero i corrieri, sono il collante che tiene unito il mondo di Sam, impedendo vada in pezzi. DS utilizza questi sistemi per riunire le persone. Laddove molte esperienze online ti vedono contrapposto ad altri giocatori, Stranding usa l'isolamento e la disperazione per farti apprezzare veramente ciò che gli altri hanno lasciato alle spalle, ponti, scale, bridges.
Che poi sono aspetti spiegati benissimo nell'intro, grazie alla citazione dello scrittore Kimifusa Abe, uno degli scrittori leggendari del Giappone del 900 che vi consiglio di leggere, perché fa bene. Sia nei romanzi che nelle opere teatrali, Abe descrive un'umanità alienata, affetta da una profonda ed insondabile incomunicabilità, letteralmente chiusa in reticoli di situazioni senza via d'uscita, come lo siamo noi adesso? Circondati dalla BT? Insomma eh. 

Numerose idee fluttuanti di gioco si innestano dentro una profondità squisitamente narrativa e non escono da questo seminato,
Kojima ci rivela la verità che era dietro al Kairo/Pulse di Kyoshi Kurosawa: Senza connessione e fili sociali, sei solo e senza LIKE non puoi farcela"

  
Guarda è meglio che mi fermi.
:sard:

 
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Mmm, a me interessa tantissimo il discorso della cooperazione tra giocatori, è decisamente l'aspetto che più mi attrae del gioco, ma non cercherei chissà che significato al di fuori dello stesso,eh (ho paura però che non giocandoci subito perderò molta della straordinarietà di questo aspetto, ma al momento ho altre priorità, spero di non perdere troppo)

quanto invece al discorso casual/giocatori, mi sembra parecchio ozioso. è un titolo molto particolare che mi dà l'impressione di poter soddisfare o annoiare indipendentemente da quanto si sia appassionati
Permettimi, il GD si esprime formalmente come un linguaggio, in cui il game designer ti parla.
E i sottotesti di Kojima sono veramente eccellenti. Il significato c'è sempre. In ogni singola parola, nulla è pretestuoso, nulla è gratuito, ogni singola azione di gioco ha un riscontro, non sulla trama, ma sulla tua esperienza.

Se c'è veramente qualcuno qui perplesso, o dubbioso, lo trovo incredibile.
Posto che le 70 piotte sono 70 piotte e non like, tutti dovrebbero comprarlo.

Senza se e senza ma.

 
Omg, SPOILERONE fine chapter 5

Mama e la BBT  :bruniii: Trapianto di ovuli e sperma da morto, cosa mi ricordi  :bruniii:

E poi recidere il cordone :bruniii:  Non me la sentivo, ma pure non schiacciando niente me lo ha fatto recidere lo stesso in automatico, come succedeva con the Boss  :bruniii:

E poi il lungo viaggio verso Mont knot, la rivelazione sulla sorella siamese, i ricordi in utero, la telepatia, il ricongiungimento, e poi la verità, morta nel corpo, viva nello spirito :bruniii:
So much Metal Gear-ish :bruniii:

 
Bon, giocato qualche ora. Micidiale. Per ora voglio commentare solo il map design: nuovo standard del medium. No question.

 
Bon, giocato qualche ora. Micidiale. Per ora voglio commentare solo il map design: nuovo standard del medium. No question.
Veramente gioco eccezionale 

La strizza che si ha quando si va nella zona delle BTs è ineguagliabile..... 

Kojima non poteva deludermi e non lo ha fatto. 

 
Bon, giocato qualche ora. Micidiale. Per ora voglio commentare solo il map design: nuovo standard del medium. No question.
Più che altro, oltre al world design, è eccezionale come il mondo di gioco venga influenzato (e modificato) dal Timefall e dai crateri causati dai Voidouts. L'altro ieri una BT mi ha risucchiato portandomi nell'Abisso, al mio risveglio ho trovato un cratere immenso, una voragine, che aveva letteralmente scavato il terreno dell'area.

Sono caratteristiche che non si trovano in tutti gli OW, parlo sempre a livello di interazione ambientale in generale.

Oltre ovviamente al Social Strand System e le varie costruzioni di altri giocatori, addirittura una rete di strade.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Veramente gioco eccezionale 

La strizza che si ha quando si va nella zona delle BTs è ineguagliabile..... 

Kojima non poteva deludermi e non lo ha fatto. 
Le zone con le CA sono la parte che mi ha convinto meno fino ad ora (ma sono a circa 5 ore di gioco, ho appena scalfito la superficie. Ad esempio ho appena ottenuto la mia prima arma, che potrebbe cambiare un po' l'approccio alle zone rischiose). Essendo le creature quasi invisibili il solo strumento a cui affidarsi è lo scanner, che però è spesso coperto dai pacchi sulla schiena; quindi mi trovo a vagare alla cieca sperando di non avvicinarmi troppo a nessuna creatura. Qualcuno mi dirà che potrei muovermi più lentamente per individuare le CA ed io lo farei anche, però la cronopioggia impiega davvero poco a deteriorare i pacchi. :asd:

 
Le zone con le CA sono la parte che mi ha convinto meno fino ad ora (ma sono a circa 5 ore di gioco, ho appena scalfito la superficie. Ad esempio ho appena ottenuto la mia prima arma, che potrebbe cambiare un po' l'approccio alle zone rischiose). Essendo le creature quasi invisibili il solo strumento a cui affidarsi è lo scanner, che però è spesso coperto dai pacchi sulla schiena; quindi mi trovo a vagare alla cieca sperando di non avvicinarmi troppo a nessuna creatura. Qualcuno mi dirà che potrei muovermi più lentamente per individuare le CA ed io lo farei anche, però la cronopioggia impiega davvero poco a deteriorare i pacchi. :asd:
Per lo scanner, cambia spalla alla visuale (R3) e sarà molto più visibile

Per individuare le CA devi restare fermo e ti appaiono quelle più vicine, poi quando ti muovi "scompaiono" ma a quel punto conoscendone la posizione puoi regolarti agilmente col solo scanner (mi piace tantissimo come meccanica)

Per la cronopioggia non farti venire l'ansia, primo perchè ne sarai costantemente inondato nel gioco e dovrai imparare ad "accettarla" come condizione quasi perenne e secondo perchè a conti fatti ti deteriora soltanto le casse esterne, ma mai il carico dentro, quindi non inficia sulla valutazione della missione. Chiaramente, ad una scatola esterna rovinata corrisponderanno danni maggiori al carico all'interno qualora dovessi cadere o farlo sbattere da qualche parte, ma quelli sono errori da evitare a prescindere :asd:

 
Appena cominciato il Ch. 8, 47h e non sentirle. A livello di varietà paradossalmente il walking simulator dà le piste a TPP

Heartman é il perfetto personaggio alla Kojima  :sard: Peccato che pure qui il concept e mezza intro le ha candidamente spoilerate. 

E pure Cliff, madonna che senso ha mettere l'embargo ai recensori sul post- ch3, quando il plot twist delle guerre lo mostri bellamente in ogni trailer? :sadfrog:

E il bello é che, malgrado tutto, non colgo ancora il nesso.

Quell'anima in pena di Cliff vuole il nostro BB, perché é il suo in realtà, ma come mai da morto (presumo dai ricordi del BB) é ancora così potente e chi sono quegli scheletri che si porta appresso? I puntini neri/bianchi nel cielo a questo punto non possono che essere loro.

E adesso si scopre che la moglie di Sam ha avuto una storia simile a quella della moglie di Cliff, e pure i nomi sono simili come a rafforzare un certo legame. Quasi mi viene da pensare un plot twist alla


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Spoilerone fps story driven del 2013



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Bioshock Infinite, tra Booker e Comstock  :sard:


Nell'ultimo flashback si vede un nero che va a trovare Cliff, sicuramente é Die-Hardman, ma non ha la maschera che Sam dice porta da molti anni. Questo rafforza l'idea che quel BB sia il primo, o uno dei primi. Ma allora come mai lo chiamano BB-28? Come mai ad inizio gioco vogliono bruciarlo solo perché "difettoso"? E mica del toro dice che vivono poche settimane/mesi, quindi come ha fatto ad arrivare fin lì, proprio nelle mani di Sam, figlio del presidente, magico riemerso, e ultima chance per la ricostruzione? Die Hardman probabilmente gioca dalla parte di Cliff, ma cosa c'entra Sam in tutto ció? 

Come se non bastasse, ora provano pure a mettere il Death Stranding nelle incisioni rupestri, giusto per dare un'altra mescolata  :sard:




E poi sono un po' stranito dalla progressione (spoiler su capitoli e missioni totali) 

Se abbiamo 14 episodi e 70 "ordini Sam", perché sono quasi a 60 e ancora non mi ha mandato nella regione occidentale? Significherà che finito questo capitolo è lasciando la regione centrale (finalmente) effettivamente la terza regione é molto lineare, forse più della prima, e il finale é più vicino di quel che sembra? 
Sono combattuto se tirare dritto o ritagliarmi un po' di tempo per riflettere e mettere assieme gli indizi, perché tra interviste e mail di indizi ne stanno fioccando parecchi 

 
Appena cominciato il Ch. 8, 47h e non sentirle. A livello di varietà paradossalmente il walking simulator dà le piste a TPP

Heartman é il perfetto personaggio alla Kojima  :sard: Peccato che pure qui il concept e mezza intro le ha candidamente spoilerate. 

E pure Cliff, madonna che senso ha mettere l'embargo ai recensori sul post- ch3, quando il plot twist delle guerre lo mostri bellamente in ogni trailer? :sadfrog:

E il bello é che, malgrado tutto, non colgo ancora il nesso.

Quell'anima in pena di Cliff vuole il nostro BB, perché é il suo in realtà, ma come mai da morto (presumo dai ricordi del BB) é ancora così potente e chi sono quegli scheletri che si porta appresso? I puntini neri/bianchi nel cielo a questo punto non possono che essere loro.

E adesso si scopre che la moglie di Sam ha avuto una storia simile a quella della moglie di Cliff, e pure i nomi sono simili come a rafforzare un certo legame. Quasi mi viene da pensare un plot twist alla


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Bioshock Infinite, tra Booker e Comstock  :sard:


Nell'ultimo flashback si vede un nero che va a trovare Cliff, sicuramente é Die-Hardman, ma non ha la maschera che Sam dice porta da molti anni. Questo rafforza l'idea che quel BB sia il primo, o uno dei primi. Ma allora come mai lo chiamano BB-28? Come mai ad inizio gioco vogliono bruciarlo solo perché "difettoso"? E mica del toro dice che vivono poche settimane/mesi, quindi come ha fatto ad arrivare fin lì, proprio nelle mani di Sam, figlio del presidente, magico riemerso, e ultima chance per la ricostruzione? Die Hardman probabilmente gioca dalla parte di Cliff, ma cosa c'entra Sam in tutto ció? 

Come se non bastasse, ora provano pure a mettere il Death Stranding nelle incisioni rupestri, giusto per dare un'altra mescolata  :sard:




E poi sono un po' stranito dalla progressione (spoiler su capitoli e missioni totali) 

Se abbiamo 14 episodi e 70 "ordini Sam", perché sono quasi a 60 e ancora non mi ha mandato nella regione occidentale? Significherà che finito questo capitolo è lasciando la regione centrale (finalmente) effettivamente la terza regione é molto lineare, forse più della prima, e il finale é più vicino di quel che sembra? 
Sono combattuto se tirare dritto o ritagliarmi un po' di tempo per riflettere e mettere assieme gli indizi, perché tra interviste e mail di indizi ne stanno fioccando parecchi 
Ti dico solo: vai avanti  :ivan:

In ogni caso, sulla regione occidentale ci hai preso, quindi scegli tu cosa fare. Te lo dico onestamente, dal chap.8 in poi sarà quasi impossibile staccarsi dalla trama principale, quindi se hai robe secondarie da fare, fattele adesso :asd:  Io ho lasciato tutto per il post ending ormai :asd:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Le zone con le CA sono la parte che mi ha convinto meno fino ad ora (ma sono a circa 5 ore di gioco, ho appena scalfito la superficie. Ad esempio ho appena ottenuto la mia prima arma, che potrebbe cambiare un po' l'approccio alle zone rischiose). Essendo le creature quasi invisibili il solo strumento a cui affidarsi è lo scanner, che però è spesso coperto dai pacchi sulla schiena; quindi mi trovo a vagare alla cieca sperando di non avvicinarmi troppo a nessuna creatura. Qualcuno mi dirà che potrei muovermi più lentamente per individuare le CA ed io lo farei anche, però la cronopioggia impiega davvero poco a deteriorare i pacchi. :asd:
La cronopioggia é un non-problema, ci mette un sacco ad erodere le casse e finite quelle un'altra vita per erodere il contenuto. Non sono quei 5 minuti in più mentre attraversi le BT che ti compromettono alcunché. 

Con lo scanner ci prenderai le misure nel giro di poco, solitamente io cammino accucciato quando inizia a bippare, spammo scansioni appena bippa più forte (e sei ancora in zona sicura lì, anche se camminassi eretto) è così spesso le localizza, se inizia a diventare arancione trattengo il respiro e vado nella direzione opposta a quel che indica lo scanner, e mi salvo quasi sempre. 

 
Ti dico solo: vai avanti  :ivan:

In ogni caso, sulla regione occidentale ci hai preso, quindi scegli tu cosa fare. Te lo dico onestamente, dal chap.8 in poi sarà quasi impossibile staccarsi dalla trama principale, quindi se hai robe secondarie da fare, fattele adesso :asd:  Io ho lasciato tutto per il post ending ormai :asd:
Allora stasera collego i tre scienziatelli sulle montagne e mi fermo alla prima missione "grossa". Poi in settimana torno a salutare Geoff e gli altri che non mi vedono da un sacco e venerdì sera si riattacca con la main quest, così che niente possa mettersi in mezzo  :gab:

 
madò l'ansia per arrivare al parco eolico.

Poi sulla via del ritorno ho scoperto un percorso che aggira le CA con 110kg addosso, un miracolo. Ho voluto segnalarlo coi cartelli per altri poracci come me. Che bellezza.

 
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