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Si sa una data anche vaghissima ?
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no :frengo:Si sa una data anche vaghissima ?
no :frengo:
si parla di fine 2009 a questo punto,da quello che ho capito da GaF la blizzard vuole pompare Starcraft 2 vendendo x tutto l'anno...nel frattempo aumenta l'attesa x Diablo
Mi piacerebbe che una volta facessero una porcheria, così da saltargli alla gola //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifE' il contrario lo fanno apposta ad annunciarli anni prima cosi la gente impazzisce aspettando il d1 //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifmotherfucker blizzard, è sempre la migliore
Peggio ancora che in starcraft 2
Giochi come questo andrebbero annunciati 1 mese prima dell'uscita, non si può far soffrire la gente
Esatto, hype alle stelle //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gifE' il contrario lo fanno apposta ad annunciarli anni prima cosi la gente impazzisce aspettando il d1 //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifmotherfucker blizzard, è sempre la migliore
http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=452&pk=11739Leonard: La sinergia viene fondamentalmente enfatizzata con più di una sola abilità. Questo è quello che noi stiamo fondamentalmente facendo col Rune System. E fondamentalmente quello che ottieni viene droppato casualmente come fu nel primo Diablo. [credo si riferisca ai tomi] Noi volevamo realmente ottenere di nuovo quell'abilità casuale, senza davvero introdurre delle abilità casuali. Così si hanno questi drop casuali e puoi metterli negli slot di abilità diverse, incantesimi diversi, e si possono poi rimuovere così non sarai obbligato ad usare sempre quello. Sai, per il divertimento di vedere quello che fanno.
Gamestar: Cosa possono aspettarsi i giocatori dalla nuova Battle.net? Resterà libera e ci saranno contenuti scaricabili?
Leonard: Fondamentalmente quello che stiamo facendo con Battle.net, che stiamo cercando di fare, è di fare la migliore esperienza di gioco online. Stiamo cercando di ridurre la quantità di cose spiacevoli, sai, in qualsiasi forma, in una esperienza di gioco co-op. Vi sarà una qualche forma di PvP, per rendere l'esperienza dei giocatori molto facile da usare, molto divertente.
Un buon esempio di questo - sono i modi per scambiare oggetti tra personaggi. È molto difficile per me trasferire qualcosa da uno dei miei personaggi verso un altro dei miei personaggi mentre è caricato nello stesso gioco... Noi stiamo discutendo di cose come queste... um, noi non abbiamo ancora le specifiche.
In termini di modello finanziario, il nostro ideale, il nostro obiettivo è sempre stato quello di fare per primo il gioco. Che cosa renderà il gioco migliore? E poi cerchiamo di capire che cosa dobbiamo fare per sostenerlo con un modello finanziario. Ovviamente si sa cosa la gente vuole e cosa non vuole da un modello finanziario. Come fa sembre Blizzard, stiamo andando a prendere in considerazione ciò che la gente sta cercando e non vogliamo prenderla in giro. Ci piace dare molto valore ai soldi spesi nei nostri giochi.
Gamestar: Si è parlato di missioni e avventure random. Il sistema delle quest in Diablo II era composto da 6 quest per capitolo. State cercando qualcosa di simile a quello, o ci sono effettivamente delle avventure randomizzate?
Leonard: Sarà diverso in molti modi. È possibile ottenere avventure casuali nonché missioni casuali. Alcune di esse sono molto brevi. Tipo si troverà una carovana che è sotto attacco e bisognerà salvarla. O non salvarla. È possibile ottenere quest legate insieme tra loro che sono casuali. Oltre a ciò, vi sono missioni secondarie e missioni principali e non otterrete queste missioni solamente in città. Prima era molto spaccato, si otteneva la missione in città e poi si doveva uscire fuori per eseguirla.
Ora si avranno ancora le quest in città ma si possono avere queste cose casuali che accadono nel mondo. Abbiamo lavorato molto con la randomizzazione all'aperto. La randomizzazione nei dungeon è ancora praticamente la stessa. L'esterno è costruito staticamente, in modo da sapere dove sono le città e da sapere dove si trovano le cose più importanti da sapere, ma accadranno eventi casuali, piccole cose casuali.
Una volta si potrebbe trovare lì una carovana, un'altra volta si potrebbe trovare nulla, un'altra volta si potrebbe trovare un mostro. Abbiamo così modo di spostare queste cose e utilizzarle per dare la sensazione di vita e di un mondo che cambia.
Bashiok: Scommettere in Diablo II. Perdere denaro.
Se si desidera acquistare qualsiasi cosa, da qualsiasi venditore significa tirare fuori un sacco di soldi, e quindi potrebbe essere considerato una perdita di denaro.
So cosa vuoi dire, stai parlando di grandi investimenti che non portano vantaggi immediati per il tuo personaggio. Che, per inciso, le monte di terra/volanti in World of Warcraft non significano un aumento di reddito semplicemente perchè si può viaggiare più veloce. Ma questo non è davvero importante...
Stiamo cercando di costruire un'economia più stabile in Diablo III, e proprio come Diablo II ha fatto, ci saranno modi per per spillare il denaro ai giocatori. Se vogliamo far spendere oro quanto in Diablo II abbiamo sicuramente bisogno di alcuni luoghi dove si lo possa spendere meglio, se vogliamo che l'oro valga qualcosa.
Per affrontare il post originale, non ci piace l'idea degli oggetti vincolati solo perché Diablo è un gioco di scambio. Il togliere questa facilità di commercio, ma aggiungere un asterisco dietro l'indicazione "A meno che non si paghi un sacco di soldi", ti fanno sentire solo... non so... tipo di *****. Ci sono modi migliori di fare mantenere un'economia stabile e, ove possibile, dovrebbero essere cose che il giocatore ritiene di aiuto, utili, o quanto meno "divertenti".
"What is it? Blizzard COO Paul Sams wouldn't confirm whether that game is, indeed, the first chapter of the StarCraft II trilogy, only confirming that "Blizzard intends on delivering one front line release per year." Activision Blizzard has factored that mystery game into its estimated earnings for 2009.
"You can see that is contemplated," Sams said during the company's earnings call. "Which title is being released this year, we're not saying."
Considering that StarCraft II appears to be the game closest to completion, we'd think the real-time strategy could make a 2009 release. Diablo III? No way. And while Blizzard did say it has "substantial expansions" planned for World of Warcraft this year, we'd find it hard to believe a retail expansion on par with Wrath of the Lich King will be ready for December."
Blizzard COO Paul Sams also told Kotaku that Battle.net 2.0 and the Starcraft 2 Beta are on there way in the next few months:
"According to Blizzard COO Paul Sams, the StarCraft II beta is likely just months away. Two months? Ten months? We hope it's not the latter, especially since we're counting on the first entry, StarCraft II: Wings of Liberty to hit sometime this year, if only for sanity's sake.
While Blizzard is cagey on locking down a date, Sams says that we'll get a taste of the next iteration of Battle.net when the StarCraft II beta goes public. Exactly what changes Blizzard will be adding to the online matching service that "support online tournaments, eSports, and enhanced communication between players" haven't been confirmed."
Good to know we've at least got some exciting things in the pipeline to look forward to this year. I definitely can't wait to see Battle.net 2.0. Here's hoping it's only a few months away!
Bashiok: La Furia è specifica per il Barbaro. E' l'unica classe che utilizza la Furia come risorsa. All'annuncio del WWI aveva una specie di colore blu-verde nel tentativo di far capire che non era mana. Stavamo lavorando anche su altri colori, ma non eravamo molto convinti di come apparisse con gli altri colori, al momento dell'annuncio, per cui fu scelto blu-verde. Al BlizzCon ha avuto il suo effetto simil-lava. Quello non c'è più adesso, comunque, e la Furia è cambiata un pochino.
Inoltre ha aggiunto qualche commento sulla questione dell'economia in Diablo 3:
Bashiok: Si tratta di controllare la quantità di oro che si può trovare e fornire interessanti luoghi dove spenderlo. Le principali carenze di Diablo II erano che c'era un mucchio di oro che veniva droppato e non vi erano abbastanza posti dove spenderlo. E' stato incredibile, perché tutti amavano raccogliere denaro, ma senza alcun posto dove spenderlo diventava inutile. Come ho detto c'erano le scommesse, ma in realtà le scommesse non erano il motivo per cui è stato introdotto, e comunque a parte questo... non c'era molto.
Ora se vuoi dell'oro perché c'è qualcosa su cui vale la pena spenderlo che ti interessa, quindi l'oro vale qualcosa, e tutto d'un tratto vendere un oggetto per dell'oro diventa molto interessante.
*****Bashiok: Finora abbiamo fatto vedere che gli oggetti hanno incavi, e le gemme potranno essere inserite in essi. Non continueremo con le runewords, e il termine 'Runa' è ora associato alle Rune / Skill System. Quali altre opzioni potrebbero essere disponibili, non ve lo diciamo. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png
e subito dopo aggiunge:
Bashiok: Non abbiamo rilasciato alcuna informazione sul nostro sito, ma nella demo del BlizzCon era possibile raccogliere oggetti con incavi così come delle gemme, quindi ogni fansite ha divulgato queste informazioni. Non mi ricordo nessun articolo in particolare.
Le stats delle gemme, a questo punto, sono più o meno quelle di base di Diablo II, per far girare il sistema e per avere qualcosa con cui giocare.
Di sicuro un altro anno almeno staremo a sbavare :tragic:Minkia quanto l'aspetto :tragic:
Avevo pensato di fare qualcosa di ufficiale in periodo preuscita (clan [GF]), solo che visto quanto manca ancora ce n'è di tempo per organizzare il tutto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifal lancio propongo fondazione gilda di spazio di Diablo 3^^
ed ecco la risposta di Bashiok:Creshinibon:Invece di tutte quelle idee per migliorare l'identificazione, perché invece non rimuoverla?
Prendi qualcosa
Lo identifichi
E di solito si finisce per gettarlo a terra
L'identificazione non è obbligatoria. Un ostacolo per il gioco. E' uno dei motivi per tornare in una città più volte. Si perde l'immersione nel gioco facendo sempre questa cosa ripetitiva.
Bashiok: Il sistema di identificazione è già passato attraverso una serie di revisioni, e credo che ne subirà ancora altre. Si tratta di un sistema interessante, perché prima di tutto ricorda a tutti qualcosa dei precedenti capitoli, quindi se non ci fosse probabilmente vi chiedereste dove è andato a finire. Sotto una luce diversa si potrebbe rimuoverlo completamente e, probabilmente, non inciderebbe molto sul gameplay in sé. E' anche un sistema abbastanza flessibile e si potrebbe fare con esso qualcosa di nuovo e fresco. In definitiva faremo quello che è migliore per il gioco e quello che aggiunge al gioco la migliore esperienza possibile.
Personalmente - la mia personale riflessione sul sistema - è che penso che si potrebbe fare pressocché qualsiasi cosa con esso. Non mi ha dato fastidio nei giochi precedenti, era solo una parte del gioco, se fosse stato tolto non credo mi sarebbe mancato realmente, e se fosse stato modificato in meglio allora sarebbe stato fico lo stesso.
Bashiok: E' possibile che il sistema a checkpoint possa influenzare gli scontri con i boss. Se spegne questi checkpoints rendendo dei runs kamikaze una valida tecnica per uccidere il boss, ci saranno probabilmente alcuni provvedimenti per tenere il tutto sotto controllo.
Ho visto anche alcune preoccupazioni allarmistiche sul fatto che possa essere utilizzato come un modo per far male ad altri, o di approfittare di questo sistema o cose di questo tipo. Sono certamente domande e preoccupazioni valide, ma suppongo che le conclusioni a cui si è arrivati e la certezza in esse sia spiacevole.
In generale sembra che alcuni presumano un po' troppo, su ciò che noi inseriremo come feature. No, se una feature rende il gioco troppo facile, troppo difficile, o cosa ancor più importante non rende il gioco divertente e coinvolgente, non verrà inserita. Tutto richiederà una miriade di bilanciamento e test, e noi non siamo ancora a quel punto. Possiamo tirare a indovinare che problemi possano emergere, lo potete fare anche voi, ma saranno tutte modifiche e ottimizzazioni che verranno fatte in un secondo momento. La questione è che non faremo uscire un gioco di cui non siamo soddisfatti.
Ed ecco la risposta di Bashiok:Ezk: In D2, era molto comune vedere bacchette e bastoni che rubavano mana/vita, danni elementali, e altri suffissi inutili in questi tipi di item. Spero che non siano pure in D3.
Sull'Arreat Summit (il sito), nei prefissi/suffissi magici possiamo vedere che ci sono delle restrizioni sugli items su cui possono comparire, ma perché gli sviluppatori di D2 hanno consentito che bacchette e bastoni possano avere suffissi che non aiutano i caster, dato che questi sono oggetti per caster?
Funziona solo per rendere inutili gli items, invece di avene con +mana +resistenze, +vita e altre cose che sono realmente utili.
Bashiok: Hai fatto un'osservazione giusta, ma io propongo alcuni dei miei pensieri sui motivi per cui credo che limitare gli attributi casuali possa essere una cattiva idea.
Prima di tutto devi probabilmente limitare l'insieme degli items, per fare in modo che solo gli oggetti ottimali possano essere droppati. Questo potrebbe non apparire incredibilmente bello, ma noi vogliamo un certo numero di oggetti non ottimali da far droppare e circolare. Questo aiuta a costruire un insieme di oggetti droppabili in modo che si possa far cadere un sacco di roba. Qual è una delle cose che rende Diablo incredibile, se non vedre oggetti gettati ovunque. Certo, si potrebbe non prendere in considerazione alcuni di essi, ma c'è quella sensazione di "oooh! Aaah!" quando si vede un mucchio di roba droppata da un mostro o da un forziere. Non sarebbe lo stesso gioco senza di essi.
Inoltre, anche quando si lancia il gioco probabilmente non stiamo andando ad avere un'idea di tutto ciò che può essere realizzato con ciò che stiamo offrendo. Noi vogliamo un sacco di varietà nel modo in cui i caratteri possono essere costruiti, e in varietà che non c'è sarà un sacco di incognite. Dubito che finché non è effettivamente sugli scaffali e in tutti le mani per un po 'che non tutti sanno che cosa si può fare. E 'un pensiero per paura di noi, ma anche molto emozionante, e mediante la costruzione di oggetti completamente il modo in cui "pensare" che dovrebbe essere, saremmo eliminando un sacco di possibilità per voi che per provare le cose folli e forse trovare la nuova HOTNESS costruire per una classe.
Inoltre, anche quando si lancia il gioco probabilmente non avremo idea di tutto ciò che può essere realizzato con quello che possiamo offrirvi. Noi vogliamo un sacco di varietà nel modo in cui i personaggi possono essere costruiti, e in questa varietà ci saranno un sacco di incognite. Dubito che, finché non sarà effettivamente sugli scaffali e in tutte le vostre mani per un po' di tempo, tutti sapiano che cosa si possa fare. È un'idea spaventosa per noi, ma anche eccitante, e costruendo oggetti completamente come noi "pensiamo" che loro dovrebbero essere, noi andremmo a rimuovere molta di quell'abilità di provare cose folli e forse trovare la nuova build più hot per una classe.
Non credo che sia fuori questione, credo che puoi intelligentemente limitare alcuni fattori, ma per le ragioni che ho detto non credo che sia un qualcosa di cui siamo inclini ad esplorare, a questo punto.
La seconda domanda (che in realtà era stata già posta in precedenza) riguarda il numero di skill point che potranno essere messi sulle abilità:In base alla mappa di Sanctuary, sembra che il mondo sia molto più grande rispetto a ciò che abbiamo visto in Diablo 2, ma esattamente quanto sarà grande il mondo di Diablo 3 rispetto a Diablo 2?
Bashiok: La mappa del mondo è semplicemente quello, una mappa del mondo. Voi non visitete tutti i luoghi del mondo mentre giocherete a Diablo III.
Devo mettere solamente uno skillpoint in (ad esempio) Bash per per avere la piena padronanza dell'abilità?questo gioco sembra davvero a WOW 1.5
Bashiok: E' già stato detto al BlizzCon che mentre nella demo mostrata all'evento veniva permesso solamente di mettere un punto abilità per ogni abilità attiva, noi stiamo progettando di consentire di spendere un numero decente di punti su di loro. Ed è ancora questa la direzione che stiamo seguendo a questo punto.
Non ci conto molto sulla limited, ma è ovvio che se dovesse uscire la comprerei insieme al gioco normale (per tenere sigillata la limited //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif)lo voglio,semplice :frengo:Penso uscira una limited edition che comprerò al day one a costo di rubarla,uccidere commessi e clienti,a costo di pagarla 100 euro,a costo di prendere 1 giorno di ferie apposta x andare a prenderlo,ma SARA'MIO!
Speriamo mesi e non anni //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifok allora qualche mese prima cominceremo a raccogliere adesioni per la gilda^^
Ottimo :Morris82:io farò una sezione nel clan Band of Brothers dedicata apposta a Diablo ovviamente e non manchera la sezione riunione e Consiglio di Guerra //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif che consiste nel trovarsi e giocare insieme online in coop magari
Ci ho anche pensato ,si farà forse,racchiudera d3 e starcraft 2,ma son preoccupato x le adesioni piu che altro,se non si raggiungono i 12 posti non si apre un clan cmq se ne riparlera piu avanti :Morris82:Ottimo :Morris82:Se ci fossero molte adesioni si potrebbe fare addirittura un clan solo per D3![]()