PS4 Dishonored 2

  • Autore discussione Autore discussione Alucard
  • Data d'inizio Data d'inizio
ps4 retail
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seconda missione comprende anche Addermire, ed è infinita, perché l'istituto è grande con altre rune e amuleti d'osso e un sacco di guardie e locali da visitare. (alla faccia di chi faceva la considerazione semplicistica per cui se D1 ha 10 missioni e D2 ha 9 missioni D2 è più corto).

Quando non so come procedere per individuare altri posti, punto rune e amuleti che stanno quasi sempre in interni spesso infestati da mosche, ma basta sparare direttamente ai nidi arancioni per far colare tutto e debellare l'infestazione. Vanno bene anche proiettili incendiari e bombe, ed è strano, come se i posti infestati fossero zona franca perché pur facendo un sacco di rumore con scoppi e spari nessuna guardia va in allarme.

Un altro buon modo per visitare altri posti: se c'è da prendere una ferrovia, i palazzi a fianco dei binari che si salterebbero in carrozza, hanno interni perlustrabili, quindi conviene farlo prima di salire sulla carrozza stilosa ed esteticamente all'avanguardia come anche le pensiline.

Anch'io ho fatto un po' a difficile poi ho calato il livello a normale, per un gameplay più rilassato da esploratori, che consente di acquisire l'uso dei poteri in tutta tranquillità. La sfida a normale non mi sembra facilitata, mentre in quella difficile le guardie sono troppo accorte per cui ti beccano sistematicamente e può diventare frustrante. Mi pare ci sia uno step troppo alto tra normale e difficile. Forse, non essendoci trofei dedicati, non si sono curati di bilanciare accuratamente le reazioni delle guardie livello per livello.

Sul fatto del'effetto dei cadaveri inceneriti e del caos ho l'impressione che dipenda da dove ti vai a collocare sul grafico della statistica. Se stai nei settori a sinistra nel campo del parametro letale con molte uccisioni, credo che risulti un caos alto e poi dai cadaveri ritrovati o meno stai in alto in zona stealth o in basso. Non sono sicuro, perché nella mia run e mezza ho sempre optato per caos ridotto.
Ho trovato un cadavere con un amuleto vicino, era infestato di mosche ma non c'era nido nei paraggi, ho cercato di avvicinarmi di soppiatto, lentamente, ma non è servito, e allora giù di coltellate :rickds: Forse avvicinandosi troppo anche lentamente ti attaccano comunque.

Concordo per la difficoltà, a normale è giusto, a difficile devi davvero evitare tutto, che è fattibile eh ma non se vuoi esplorare e raccogliere, diventa frustrante imho.

Proverò a rifare questa missione dopo averla finita, uccidendo tutto e tutti, tanto mantiene i parametri della prima run, no?

 
Provate a giocare a molto difficile :asd:

non fai in tempo a sporgerti dal riparo con l che ti hanno già individuato, ottenere zero individuazioni sembra apparentemente impossibile ma riesci a scappare o killare tutti senza problemi, emily dopotutto ha poteri troppo sgravi anche se apparte proiezione consumano tantissima mana.

Gioco sublime comunque, puoi fare tante di quelle run senza stufarti..

 
Provate a giocare a molto difficile :asd:non fai in tempo a sporgerti dal riparo con l che ti hanno già individuato, ottenere zero individuazioni sembra apparentemente impossibile ma riesci a scappare o killare tutti senza problemi, emily dopotutto ha poteri troppo sgravi anche se apparte proiezione consumano tantissima mana.

Gioco sublime comunque, puoi fare tante di quelle run senza stufarti..
io sto giocando a very hard, non è frustrante per niente, anzi finalmente c'è un comportamento realistico dei nemici che reagiscono come dovrebbero alle tue azioni(se ti metti a correre e loro sono al piano di sotto si insospettiscono, se avanzi scoperto ti vedono da una distanza "giusta"[in pieno giorno mi pare corretto], se apri porte e nella ronda passano di lì se ne accorgono,ecc.), e ottenere ghost è finalmente appagante al massimo(6 su 6 ghost per ora)

mi sembra un passo nella direzione giusta in campo IA, rispetto a master assassin del primo hanno fatto 10 passi in avanti

 
io sto giocando a very hard, non è frustrante per niente, anzi finalmente c'è un comportamento realistico dei nemici che reagiscono come dovrebbero alle tue azioni(se ti metti a correre e loro sono al piano di sotto si insospettiscono, se avanzi scoperto ti vedono da una distanza "giusta"[in pieno giorno mi pare corretto], se apri porte e nella ronda passano di lì se ne accorgono,ecc.), e ottenere ghost è finalmente appagante al massimo(6 su 6 ghost per ora) mi sembra un passo nella direzione giusta in campo IA, rispetto a master assassin del primo hanno fatto 10 passi in avanti
Ho fatto una prova anche a facile per verificare il comportamento delle guardie ed anche a facile se apri una porta commentano sul perché quella porta sia aperta e vanno a dare un'occhiata, quindi quella non è una discriminante di difficoltà, magari di realismo, e in tal senso anche il livello normale è realistico, solo un pelo più rilassato, laddove il livello difficile appare a tratti un eccesso di "stare sul chi vive", che non è necessariamente realistico, perché qualsiasi guardia di qualsiasi turno di qualsiasi mondo, reale o virtuale, non è sensato che riesca a tenere costantemente un livello massimo di attenzione.

Da esploratore di mappe a me piace visitare tutto e raccogliere tutte le risorse senza farmi notare. Ho visto che a normale ci si riesce ma le guardie sono comunque sveglie. Fatta una run in cui esploro tutto e leggo tutto e raccolgo tutto, poi farò nel tempo qualche run mirata chirugica a difficoltà più alta.

Ps: poiché non ci sono trofei, conviene provare pezzi di missione ad ogni livello di difficoltà, fare degli esperimenti situazionali, per avere un quadro completo.

 
Ultima modifica:
Ho fatto una prova anche a facile per verificare il comportamento delle guardie ed anche a facile se apri una porta commentano sul perché quella porta sia aperta e vanno a dare un'occhiata, quindi quella non è una discriminante di difficoltà, magari di realismo, e in tal senso anche il livello normale è realistico, solo un pelo più rilassato, laddove il livello difficile appare a tratti un eccesso di "stare sul chi vive", che non è necessariamente realistico, perché qualsiasi guardia di qualsiasi turno di qualsiasi mondo, reale o virtuale, non è sensato che riesca a tenere costantemente un livello massimo di attenzione.
Da esploratore di mappe a me piace visitare tutto e raccogliere tutte le risorse senza farmi notare. Ho visto che a normale ci si riesce ma le guardie sono comunque sveglie. Fatta una run in cui esploro tutto e leggo tutto e raccolgo tutto, poi farò nel tempo qualche run mirata chirugica a difficoltà più alta.

Ps: poiché non ci sono trofei, conviene provare pezzi di missione ad ogni livello di difficoltà, fare degli esperimenti situazionali, per avere un quadro completo.
Concordo, a difficile ti vedono da distanze e angolazioni estreme, è possibile nella realtà? Può darsi, ma ammazzano il gioco per me, esponendoti a continui caricamenti.

Ovviamente se uno vuole andare dritto all'obbiettivo può essere anche più appagante, ma per l'esplorazione per me non ha molto senso, sorpassando quella linea che separa difficile da frustrante.

 
Concordo, a difficile ti vedono da distanze e angolazioni estreme, è possibile nella realtà? Può darsi, ma ammazzano il gioco per me, esponendoti a continui caricamenti.Ovviamente se uno vuole andare dritto all'obbiettivo può essere anche più appagante, ma per l'esplorazione per me non ha molto senso, sorpassando quella linea che separa difficile da frustrante.
Un altro aspetto che prova il precario equilibrio tra livello difficoltà e sensatezza di gameplay in questo episodio, è il cono di attenzione evidenziato - illuminato attivabile con l'update di Visione Oscura. La guardia cammina, il suo cono di attenzione ha un range ristretto che va circa da ore 10 ad ore 2, al di fuori del quale ovviamente ti può sentire. Se tu stai fermissimo e dunque non provochi rumori, ad ore 4-5, dunque fuori del campo visivo della guardia in un angolo buio, a qualche metro di distanza, a difficile la guardia si allarma.

Non ha senso, a riprova che i livelli non sono tarati in modo realistico ma un po' così con uno step eccessivo tra normale e difficile. Poi ciascuno è padronissimo di procedere al livello preferito, come meglio si diverte. Personalmente se vado di caos alto salgo anche di difficoltà, ma in stealth non ha senso che muova un'unghia in silenzio, fuori dal campo visivo e la guardia vada in allarme, perché diventa frustrante.

 
Un altro aspetto che prova il precario equilibrio tra livello difficoltà e sensatezza di gameplay in questo episodio, è il cono di attenzione evidenziato - illuminato attivabile con l'update di Visione Oscura. La guardia cammina, il suo cono di attenzione ha un range ristretto che va circa da ore 10 ad ore 2, al di fuori del quale ovviamente ti può sentire. Se tu stai fermissimo e dunque non provochi rumori, ad ore 4-5, dunque fuori del campo visivo della guardia in un angolo buio, a qualche metro di distanza, a difficile la guardia si allarma.
Non ha senso, a riprova che i livelli non sono tarati in modo realistico ma un po' così con uno step eccessivo tra normale e difficile. Poi ciascuno è padronissimo di procedere al livello preferito, come meglio si diverte. Personalmente se vado di caos alto salgo anche di difficoltà, ma in stealth non ha senso che muova un'unghia in silenzio, fuori dal campo visivo e la guardia vada in allarme, perché diventa frustrante.
Non sapevo questo, ancora non ho sbloccato lo step successivo del potere, ma non fatico a crederlo, visto che mi è successa una cosa simile: stavo su di un tetto e guardavo in basso, accovacciato, esposto quel che basta per vedere un minimo (quindi non ero proprio un faro nella notte), sotto di me c'era un prete su di una terrazza, che guardava davanti... e mi ha visto.

Ovviamente non ho fatto manco in tempo a ritirarmi dopo che ha girato la testa perché l'icona del "sospetto" si è riempita in mezzo secondo, come se lui girandosi avesse già messo a fuoco tutto e notato che c'era una parte di persona (parte, perché non ero certo in piedi a ballare) dove non dovrebbe esserci.

 
con l'incarico secondario del prototipo da prendere per il commerciante al conservatorio vengono offerti due potenziamenti per i dardi urlanti che fanno scappare cani e streghe
Yes, visto e acquistato quelli per i cani. Nella missione 5 ho completato il completabile, su quello sono soddisfatto.

Ma gli avvistamenti e dei cani contano nel risultato finale?

Alcune guardie hanno una vista a raggi binoculare, uno, non so da quanti metri, ha notato una porta aperta che dava su un balcone.

Stavo osservando un po' l'ambiente, per decidere come muovermi, dopo un po' me lo sono ritrovato dietro.

- - - Aggiornato - - -

Lo svantaggio è che anche le coperture non danno quel giusto grado di occultamento. Non si tratta di un errore, ma di una scelta voluta dagli sviluppatori. Però così diventa ancora più complicato gestirsi a terra, infatti resto sempre sui piani alti e sfrutto al limite il teleport o Possessione per inventarmi strategie e superare aree sorvegliate.

 
Yes, visto e acquistato quelli per i cani. Nella missione 5 ho completato il completabile, su quello sono soddisfatto.Ma gli avvistamenti e dei cani contano nel risultato finale?

Lo svantaggio è che anche le coperture non danno quel giusto grado di occultamento. Non si tratta di un errore, ma di una scelta voluta dagli sviluppatori. Però così diventa ancora più complicato gestirsi a terra, infatti resto sempre sui piani alti e sfrutto al limite il teleport o Possessione per inventarmi strategie e superare aree sorvegliate.
I cani non so se contano, specie quelli magici, ma spiegherebbero alcuni avvistamenti in statistica. In teoria conta la barra dell'allarme e quando diventa rossa, cani e streghe, cristiani o MS, il fantasma per quella missione ce lo siamo giocato.

Sulla scelta della difficoltà voluta dagli sviluppatori, mi trovavo molto meglio col primo episodio, in cui c'era una razionalità negli allarmi affidabile al punto da poter prendere le misure come sarebbe giusto, in modo da adeguare il nostro incedere al livello prestabilito. In D2 non ho avuto la stessa sensazione di sensatezza dell'AI avversaria, pertanto gioco a normale, che resta una sfida decente ma senza eccessi a rovinare l'esperienza di gioco. In Deus Ex questo aspetto mi sembra curato di più, forse perché ci sono trofei legati alla difficoltà e dunque serve una coerenza comportamentale.

 
Ultima modifica:
Ragazzi, mi potete dire per curiosità quante sono in totale le missioni? è una cosa che mi farebbe sempre piacere sapere di ogni gioco ma conosco solo un sito che raccoglie le durate, non il numero di capitoli/missioni.

 
Ragazzi, mi potete dire per curiosità quante sono in totale le missioni? è una cosa che mi farebbe sempre piacere sapere di ogni gioco ma conosco solo un sito che raccoglie le durate, non il numero di capitoli/missioni.
Scrivo sotto spoiler che magari qualche giocatore preferisce scoprirlo da sé.

Le missioni sono 9 ma rispetto al primo episodio, che ne contava 10, la longevità è maggiore perché:

-1: le singole missioni sono più lunghe

-2: gli interni e gli esterni perlustrabili sono molti di più e molto più estesi. Se a Dunwall in D1 c'erano 2-3 passaggi alternativi per un collo di bottiglia, in D2 ce ne sono, in proporzione raddoppiata, 5 o 6.

-3: ci sono due PG giocabili, Emily e Corvo, con poteri differenti, ciò che di fatto raddoppia l'esperienza potenziale.

Purtroppo, rispetto a D1, non c'è la rigiocabilità del singolo capitolo da menu. (si può fare in modo artigianale prendendo dei save a inizio missione.)

Molti players hanno chiesto alla SH sia l'introduzione di NG+ che il ritorno alla possibilità di rigiocare le singole missioni da menu, e la SH ha risposto positivamente, tanto che sembra che la modalità NG+ verrà implementata con update gratuito prima di Natale, e lo stesso si spera per i capitoli gestibili singolarmente da menu.
 
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Perfetto grazie mille

mi sa proprio che lo rigiocherò anche con Emily (lo sto giocando con Corvo) ora che ho pure la conferma che hanno poteri differenti. Tra l' altro ho visto che c' è anche la possibilità di fare una Run senza poteri.
 
Perfetto grazie mille
mi sa proprio che lo rigiocherò anche con Emily (lo sto giocando con Corvo) ora che ho pure la conferma che hanno poteri differenti. Tra l' altro ho visto che c' è anche la possibilità di fare una Run senza poteri.

D2 è stato progettato su Emily, tanto che solo a lavoro parecchio avanzato hanno pensato di reintrodurre Corvo per accontentare sia i fan di D1, sia coloro i quali disdegnano PG femminili. Dunque Dishonored 2 è stato progettato per Emily, e Corvo nemmeno doveva apparire, tranne forse in qualche filmato come NPC: questo per dire che una campagna con Emily è fortemente consigliata, perchè è evidente che l'idea di un'Imperatrice detronizzata che va a riprendersi il trono di persona cade precisa come il cacio sui maccheroni, mentre Corvo è una forzatura commerciale, anche se poi risulta giocabile con soddisfazione, porello.
 
Si infatti avevo un pò compreso che forse il gioco era fortemente basato su Emily però boh mi sono detto ma si dai ri-usiamolo, la maschera soprattutto ha il suo fascino. Va beh diciamo che ora sono totalmente convinto di rigiocarlo con Emily.
 
Ho fatto una prova anche a facile per verificare il comportamento delle guardie ed anche a facile se apri una porta commentano sul perché quella porta sia aperta e vanno a dare un'occhiata, quindi quella non è una discriminante di difficoltà, magari di realismo, e in tal senso anche il livello normale è realistico, solo un pelo più rilassato, laddove il livello difficile appare a tratti un eccesso di "stare sul chi vive", che non è necessariamente realistico, perché qualsiasi guardia di qualsiasi turno di qualsiasi mondo, reale o virtuale, non è sensato che riesca a tenere costantemente un livello massimo di attenzione.
Da esploratore di mappe a me piace visitare tutto e raccogliere tutte le risorse senza farmi notare. Ho visto che a normale ci si riesce ma le guardie sono comunque sveglie. Fatta una run in cui esploro tutto e leggo tutto e raccolgo tutto, poi farò nel tempo qualche run mirata chirugica a difficoltà più alta.

Ps: poiché non ci sono trofei, conviene provare pezzi di missione ad ogni livello di difficoltà, fare degli esperimenti situazionali, per avere un quadro completo.
se uno vuole solo esplorare ha senso giocare a difficoltà basse, ma io uno stealth senza sfida non riesco proprio a concepirlo:asd:

poter fare tutto quello che voglio senza che ci sia (quasi) mai la possibilità di essere sgamato mi ucciderebbe tutto l'entusiasmo...

Yes, visto e acquistato quelli per i cani. Nella missione 5 ho completato il completabile, su quello sono soddisfatto.Ma gli avvistamenti e dei cani contano nel risultato finale?

Alcune guardie hanno una vista a raggi binoculare, uno, non so da quanti metri, ha notato una porta aperta che dava su un balcone.

Stavo osservando un po' l'ambiente, per decidere come muovermi, dopo un po' me lo sono ritrovato dietro.

- - - Aggiornato - - -

Lo svantaggio è che anche le coperture non danno quel giusto grado di occultamento. Non si tratta di un errore, ma di una scelta voluta dagli sviluppatori. Però così diventa ancora più complicato gestirsi a terra, infatti resto sempre sui piani alti e sfrutto al limite il teleport o Possessione per inventarmi strategie e superare aree sorvegliate.
le coperture sono state aggiustate in questo seguito, nel primo non venivi mai sgamato anche se ti sporgevi a un metro da una guardia e ciò ad esempio rendeva mezzo inutile il potere della visione oscura

qua ha più senso avere quel potere, in quanto le coperture non danno più quell'eccessiva sicurezza nel guardare oltre gli angoli

btw, missione 7

il giratempo, che spettacolo:ivan:

ora devo entrare nello studio:ivan:
 
se uno vuole solo esplorare ha senso giocare a difficoltà basse, ma io uno stealth senza sfida non riesco proprio a concepirlo:asd:poter fare tutto quello che voglio senza che ci sia (quasi) mai la possibilità di essere sgamato mi ucciderebbe tutto l'entusiasmo...

le coperture sono state aggiustate in questo seguito, nel primo non venivi mai sgamato anche se ti sporgevi a un metro da una guardia e ciò ad esempio rendeva mezzo inutile il potere della visione oscura

qua ha più senso avere quel potere, in quanto le coperture non danno più quell'eccessiva sicurezza nel guardare oltre gli angoli

btw, missione 7

il giratempo, che spettacolo:ivan:

ora devo entrare nello studio:ivan:

Il giratempo è imho il momento più intrigante del gioco assieme alla poliedricità di Villa Meccania. Tutti gli altri posti sono solo posti, mentre questi posti (Meccania + la villa nel distretto delle polveri) sono caratterizzati meglio di Emily e Corvo messi assieme, ed in effetti viene da chiedersi se non potevano sforzarsi un po' di più sui personaggi giocabili. Secondo me sarebbe stata interessante una narrativa in coop come Joel ed Ellie in TLOU, organizzata alternando missioni giocate come Corvo ed altre come Emily, con l'altro - altra di supporto. Una costruzione del genere ci stava tutta e sarebbe stato un passo avanti rispetto al primo persino replicandone tristemente la trama come si può tristemente notare giocando.
 
Ultima modifica:
Sulla scelta della difficoltà voluta dagli sviluppatori, mi trovavo molto meglio col primo episodio, in cui c'era una razionalità negli allarmi affidabile al punto da poter prendere le misure come sarebbe giusto, in modo da adeguare il nostro incedere al livello prestabilito. In D2 non ho avuto la stessa sensazione di sensatezza dell'AI avversaria, pertanto gioco a normale, che resta una sfida decente ma senza eccessi a rovinare l'esperienza di gioco. In Deus Ex questo aspetto mi sembra curato di più, forse perché ci sono trofei legati alla difficoltà e dunque serve una coerenza comportamentale.
Secondo me in Mankind Divided non è che è gestita meglio la cosa, solo è più semplice. Mi riferisco al rapporto che dovrebbe esserci tra difficoltà, IA e stealth.

L'IA dei nemici è leggermente meno reattiva, le aree non mi sembrano così tanto estese come in D II, le coperture hanno maggior funzione e si attiva la terza persona, i condotti di areazione semplificano non di poco (cosa di cui abbiamo già parlato) e l'invisibilità ad esempio è un po' sgrava.

In MD riuscivo a passare inosservato forse con più scioltezza. Per esempio, appena vedevo che i nemici iniziavano a notarmi, attivavo l'invisibilità e mi infilavo nel primo nascondiglio utile.

Missione 5 per andare all'obiettivo principale, sono passato esclusivamente per vie traverse o comunque restando sempre ai piani alti e spostandomi con Traslazione (balconi, tetti e altro). Non so se passando da terra ci sarei arrivato facilmente, sopratutto nei punti maggiormente sorvegliati. Quindi mantenere un basso profilo a terra mi sembra un po' troppo complicato.

E forse è anche un bene, come detto giustamente anche da Rabum uno stealth game senza difficoltà non avrebbe alcuno stimolo.

Come stealth sto apprezzando maggiormente DII.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Nella prima missione mi spiegate come si prende l'ultima runa poco prima della ferrovia?

Quella nella fogna, poco dopo l'enclave dei preti, ho sbloccato pure passo d'ombra, la "trasformazione" in ratto, potenziato la traslazione per attirare oggetti ma niente, nessuno di questi funziona.

Quindi immagino che debba passare da dietro la runa e non da quel buco che vedo nel canale...?
 
Nella prima missione mi spiegate come si prende l'ultima runa poco prima della ferrovia?

Quella nella fogna, poco dopo l'enclave dei preti, ho sbloccato pure passo d'ombra, la "trasformazione" in ratto, potenziato la traslazione per attirare oggetti ma niente, nessuno di questi funziona.

Quindi immagino che debba passare da dietro la runa e non da quel buco che vedo nel canale...?
Mi pare basti colpire la grata sai...:kep88:

 
Mi pare basti colpire la grata sai...:kep88:
:gio:

Se è così vado a provare a fare traslazione dalla mansarda di casa mia

E, ovviamente, non riuscirà, quindi suicidio
 
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