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22 ragioni per amare DOOM - Parte 1

Ventidue. Anche se non sembra un gran numero (a 22 anni si è appena adulti), 22 è una cifra enorme per la storia dei videogiochi, che si dipana attraverso varie generazioni di hardware e numerose innovazioni industriali. Per questo, celebriamo il 22° anniversario della pubblicazione di DOOM (uscito il 10 dicembre 1993) non tanto con una retrospettiva sul gioco originale, ma guardando avanti verso il nuovo DOOM, in uscita questa primavera.

"DOOM è un deathmatch, un atteggiamento, un'espressione", afferma il produttore senior Sean Bean, continuando "È rock n' roll. È rispedire i demoni negli inferi con una doppietta e schizzi di sangue sul viso. DOOM è id.".

Uff. Sebbene il retaggio da mantenere sia enorme, il team di id Software è intenzionato a produrre un titolo che omaggerà il gioco originale pur creando qualcosa di completamente nuovo. Quindi, diamo un'occhiata alle armi, ai personaggi, ai demoni e ai team che si celano dietro DOOM.

A pugni

DOOM ha sempre vantato adrenalinici combattimenti ravvicinati. Non c'è niente di più personale che sferrare un bel pugno sul grugno famelico di un demone in carica. Nel nuovo titolo, questi attacchi in mischia assumeranno un ruolo maggiore. Con le "uccisioni epiche", DOOM ora include brutali mosse finali di grande impatto (fidatevi, sono mooolto divertenti da utilizzare) e, cosa più importante, tutto questo ha grande valore strategico: i demoni eliminati con le uccisioni epiche rilasceranno più salute e rifornimenti. "Ogni volta che compirete un'uccisione epica, sarà come una scossa di adrenalina", promette il produttore esecutivo Marty Stratton. Inoltre, le uccisioni epiche dipendono dal contesto (le animazioni cambiano a seconda di dove si è rivolti), e non disturbano mai la spinta in avanti data dagli scontri. "Abbiamo limiti molto stringenti su quanto possono durare al massimo", dice il Chief Technology Officer Robert Duffy "Durano centinaia di millisecondi, poiché vogliamo che il giocatore non si fermi mai".

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Dominazione tramite animazioni

A proposito delle uccisioni epiche, ognuna di queste vanta moltissime animazioni. E lo stesso vale per il resto di DOOM. È tutto prodotto da uno dei migliori team di animazione del mercato. "Abbiamo un gruppo variegato di animatori in grado di gestire tutte le situazioni, dal motion capture alla creazione di modelli e animazioni del sangue, nonché della loro implementazione nel gioco", spiega l'animatore senior Brett Paton, aggiungendo "Il nostro team mira a realizzare combattimenti fluidi e adrenalinici, senza rallentare le sparatorie e le meccaniche di movimento per cui la id è ben nota". E il team non si ispira soltanto al ricco retaggio di DOOM. Secondo Paton, sta elaborando anche i movimenti acrobatici e trasversali di RAGE, un altro recente gioco di id Software che è stato applaudito per l'IA e le animazioni dei nemici.

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BFG

Il nome è già un programma. È grossa, è un'arma ed è incredibilmente efficace per $#%& i demoni. "Il BFG era... è ancora... l'arma più potente dell'universo", spiega il responsabile generale Garrett Young, aggiungendo "Non dico altro".

Inferno

Avrete bisogno di tutta la potenza possibile, specialmente per scendere nelle profondità degli inferi. Sebbene il sanguinario soggiorno nel reame ardente possa suonare familiare ai fan di lunga data della serie (il team grafico ha lavorato sodo per catturare l'essenza della rappresentazione stilizzata degli inferi vista 22 anni fa), questa visione è stata migliorata con un approccio più moderno e realistico. "Gli inferi sono una grossa parte di ciò che rende DOOM interessante per i giocatori", spiega il capo ambienti Lear Darocy, aggiungendo "Il team grafico si è divertito a traghettare questo ambiente nell'attuale generazione, spingendo al massimo le nuove tecnologie per contribuire all'immersione dei giocatori nell'universo di DOOM".

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DOOM Marine

A proposito di inferi, nessuno è più indicato ad affrontare il regno ardente del DOOM Marine. Perché? "Gli inferi vi temono. Non perché siete invulnerabili", spiega il produttore senior Sean Bean, "ma perché siete più veloci, più forti, più furbi e più infuriati.".

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L'arte della guerra

A differenza del DOOM Marine, che è in grado di affrontare le orde di demoni da solo, non basta una sola persona per fare un gioco. Guidato dal direttore creativo Hugo Martin, entrato in id qualche anno fa dopo una carriera tra videogiochi e Hollywood (compresa la parte visiva del film Pacific Rim), il team grafico della id si è evoluto in un gruppo specializzato nel lavoro di squadra. E continua a migliorarsi.

Questo è fondamentale, perché, come dice Darocy, il loro obiettivo consiste nell'alzare sempre l'asticella degli obiettivi, come ha fatto a suo tempo il titolo originale. "Ciò aumenta la pressione a cui siamo sottoposti, poiché miriamo a ripetere la storia e a reintrodurre DOOM in una cultura pop, rivitalizzando il franchise", spiega Darocy, aggiungendo "È un obiettivo che richiede vero lavoro di squadra. Una sfida tecnica che ci porta ad apprendere continuamente nuovi processi grafici".

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Icona della cultura pop

Naturalmente, DOOM è già un'icona della cultura pop. Non solo c'è stato un film con Dwayne Johnson (quando ancora si chiamava "The Rock"). Non solo il titolo originale è stato convertito per praticamente qualsiasi congegno elettronico, dalle console ai portatili, dalle stampanti ai bancomat. Ma nel corso degli anni è comparso anche in diversi altri fenomeni della cultura pop, tra cui alcune delle sitcom TV più amate. "DOOM si è visto in Friends", ricorda ridendo Paton, "Chandler ci giocava in un episodio!".

Rendere popolari gli FPS

È facile intuire perché DOOM sia stato così presente nella cultura pop. Sebbene non sia stato il primo FPS (di solito, questo merito viene attribuito a Wolfenstein, sempre della id Software), DOOM è stato il titolo che ha reso così popolare il genere degli sparatutto in soggettiva. In effetti, c'è voluto un po' prima che il termine "FPS" prendesse piede: inizialmente, i nuovi titoli di queste genere venivano chiamati "cloni di DOOM" dalla critica e dal pubblico degli utenti. Ma cosa ha fatto diventare DOOM un titolo di così enorme successo? Secondo il direttore audio Chris Hite, è tutta una questione di atteggiamento. "Sebbene la cultura e la mentalità siano molto diverse da quelle di 22 anni fa, c'è sempre spazio per l'irriverenza", sostiene. "Pensare soltanto a tecnologia e grafica è una trappola, poiché si ignorano gli aspetti fondamentali che hanno reso così grande DOOM. Per me, DOOM e tutta la id Software hanno sempre rappresentato un atteggiamento di sfida. Quando tutti vanno a destra, noi tendiamo ad andare a sinistra. In DOOM, c'è un'onestà... una purezza che ancora oggi lo rende accessibile esattamente come 22 anni fa. I giocatori la avvertiranno immediatamente. Credo sia soprattutto questo ad aver garantito a DOOM un posto nei cuori e nelle menti delle precedenti generazioni e di quella attuale.".

"All'epoca, non c'era niente, niente di simile", aggiunge il produttore senior Sean Bean. "Era ridicolmente veloce, catartico, irriverente... e dannatamente difficile. Sono aspetti importanti, perché è una parte di noi che non ci abbandona mai.".

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Catturare questo atteggiamento e questa esperienza e mostrarli all'attuale generazione di giocatori è uno degli obiettivi principali del produttore esecutivo Marty Stratton. "Il nostro approccio al gioco è stato: come prima cosa, dev'essere incredibilmente divertente", spiega, "a prescindere dall'esperienza passata con DOOM. Se qualcuno non ha mai sentito parlare di DOOM, credo che diventerà un nuovo fan. Ma spero anche che i fan di vecchia data potranno vedere e apprezzare l'ispirazione che abbiamo tratto dal retaggio di DOOM e che permea ogni aspetto, dal combattimento alle armi, dai personaggi ad alcuni dei segreti migliori.".

Per ulteriori ragioni per amare DOOM, consulta questi articoli su Bethesda.net:

22 ragioni per amare DOOM – Parte 2 [prossimamente!]

22 ragioni per amare DOOM – Parte 3 [prossimamente!]
 
A me attirerebbe (sono un quaker di vecchia data), ma giocare agli fps col pad per me è inconcepibile, così come spendere soldi per un pc decente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Se non trovo un modo che non costi un rene per usare mouse e tastiera mi farò tristemente da parte.

 
a chi può interessare, adesso la limited è disponibile anche su Amazon //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
[h=2]Dentro la brutale e iperveloce campagna a giocatore singolo di DOOM[/h]



Hugo Martin si cimenta nel flick-switch

. Siamo seduti in una piccola sala degli studios di id Software a Richardson, in Texas. Abbiamo appena provato uno dei primi livelli della campagna a giocatore singolo di DOOM e presto ci cimenteremo con un livello più avanzato. Per il momento siamo qui, al buio, e osserviamo il cortese direttore creativo di DOOM giocare per noi. Devo dire, signori, che è davvero incredibile.


Controller alla mano, Martin si rivolge a noi. "Non mi sto mettendo in mostra", premette. "Gioco come se fossi qui da solo. E mi piace farlo il più velocemente possibile. Potrà sembrare frenetico oltre ogni limite, ma io di solito gioco così."



DOOM_Cacodemon_Plus_730x411.jpg



E non scherza. Avete presente il paragone di cui Martin fa così fiero, ovvero "
Bruce Lee in uno skatepark con fucile alla mano"? Tale e quale. Ammiriamo Martin mentre sfreccia in un livello di metà gioco chiamato "Lazarus", ambientato in una notevole struttura UAC su Marte invasa da demoni infernali. Dopo un inizio apparentemente tranquillo, in cui il nostro miete nemici in un corridoio scintillante e prontamente imbrattato di sangue e budella, Martin si trova in quello che il team ha amichevolmente battezzato "uno tra i tanti skatepark" di DOOM: uno spazio aperto su più livelli popolato dalla prole infernale, incluso qualche peso massimo come il polposo Mancubus e l'implacabile Revenant.


Ed è qui che comincia lo show. Martin sembra essere ovunque e in qualsiasi momento. Raggiunge una piattaforma sopraelevata e colpisce un demone con il plasma. Scende e usa il suo lanciarazzi modificato per scatenare un'esplosione alle spalle di un pesante Cavaliere infernale. Estrae la mitragliatrice per una rapida distruzione di nemici multipli. Sfianca un demone, poi un altro. Conquista un'uccisione epica con il primo, e subito dopo si sbarazza del secondo con un colpo preciso del suo fucile a pompa modificato. E, come promesso all'inizio, è in fase
flick-switch , il termine che viene usato per descrivere uno stile di gioco istintivo in cui si cambia arma in continuazione una volta presa confidenza con la ruota delle armi. "Quando giochi così, ti senti super agile", sorride Martin. "Cambi arma di continuo ed è come se..." Martin si interrompe per scatenare una raffica di fuoco. Bene, il concetto è chiaro.


Ma Martin non sta soltanto dando spettacolo per noi. Vuole anche dimostrare qualcosa che ancora non abbiamo visto: il sistema di progressione del giocatore. Nonostante non fossero ancora pronti a svelare le relative meccaniche, hanno voluto darci un assaggio di come sia possibile personalizzare le proprie abilità e crearsi uno stile unico.


 







 
[h=2]Dentro la brutale e iperveloce campagna a giocatore singolo di DOOM[/h]


Hugo Martin si cimenta nel flick-switch

. Siamo seduti in una piccola sala degli studios di id Software a Richardson, in Texas. Abbiamo appena provato uno dei primi livelli della campagna a giocatore singolo di DOOM e presto ci cimenteremo con un livello più avanzato. Per il momento siamo qui, al buio, e osserviamo il cortese direttore creativo di DOOM giocare per noi. Devo dire, signori, che è davvero incredibile.


Controller alla mano, Martin si rivolge a noi. "Non mi sto mettendo in mostra", premette. "Gioco come se fossi qui da solo. E mi piace farlo il più velocemente possibile. Potrà sembrare frenetico oltre ogni limite, ma io di solito gioco così."



DOOM_Cacodemon_Plus_730x411.jpg



E non scherza. Avete presente il paragone di cui Martin fa così fiero, ovvero "
Bruce Lee in uno skatepark con fucile alla mano"? Tale e quale. Ammiriamo Martin mentre sfreccia in un livello di metà gioco chiamato "Lazarus", ambientato in una notevole struttura UAC su Marte invasa da demoni infernali. Dopo un inizio apparentemente tranquillo, in cui il nostro miete nemici in un corridoio scintillante e prontamente imbrattato di sangue e budella, Martin si trova in quello che il team ha amichevolmente battezzato "uno tra i tanti skatepark" di DOOM: uno spazio aperto su più livelli popolato dalla prole infernale, incluso qualche peso massimo come il polposo Mancubus e l'implacabile Revenant.


Ed è qui che comincia lo show. Martin sembra essere ovunque e in qualsiasi momento. Raggiunge una piattaforma sopraelevata e colpisce un demone con il plasma. Scende e usa il suo lanciarazzi modificato per scatenare un'esplosione alle spalle di un pesante Cavaliere infernale. Estrae la mitragliatrice per una rapida distruzione di nemici multipli. Sfianca un demone, poi un altro. Conquista un'uccisione epica con il primo, e subito dopo si sbarazza del secondo con un colpo preciso del suo fucile a pompa modificato. E, come promesso all'inizio, è in fase
flick-switch , il termine che viene usato per descrivere uno stile di gioco istintivo in cui si cambia arma in continuazione una volta presa confidenza con la ruota delle armi. "Quando giochi così, ti senti super agile", sorride Martin. "Cambi arma di continuo ed è come se..." Martin si interrompe per scatenare una raffica di fuoco. Bene, il concetto è chiaro.


Ma Martin non sta soltanto dando spettacolo per noi. Vuole anche dimostrare qualcosa che ancora non abbiamo visto: il sistema di progressione del giocatore. Nonostante non fossero ancora pronti a svelare le relative meccaniche, hanno voluto darci un assaggio di come sia possibile personalizzare le proprie abilità e crearsi uno stile unico.


 





Figo figo, spero solo non sia poi eccessivamente iperveloce

 
Il mio stile non sarà mai iperveloce, per quanto in Doom sia davvero necessario essere in movimento. Visto che ci sarà un albero di skills da personalizzare, mi muoverò sicuramente in altre direzioni.

 
DOOM – Moduli hack e Via della Guerra

Come l'appassionante campagna in singolo, il multigiocatore di DOOM è un continuo susseguirsi di sparatorie. I giocatori non hanno il tempo di fermarsi a riprendere fiato, nascondersi o appostarsi dietro gli angoli: è caos multigiocatore allo stato puro. Sviluppato in collaborazione con Certain Affinity, il multigiocatore è già stato collaudato in occasione della Quakecon e in una serie di Alfa a numero chiuso. Solo di recente, però, abbiamo potuto metter mano a una modalità appena svelata: Via della Guerra. Si tratta della classica modalità "re della collina" rivisitata in stile DOOM, con la differenza che il punto di cattura si muove in senso circolare sulla mappa seguendo un percorso predefinito. Allo stesso tempo, una runa demoniaca in grado di rovesciare le sorti della partita si muove lungo lo stesso percorso, ma in senso opposto. I giocatori possono correre verso il potenziamento e trasformarsi in un demone ammazza-Marine, assiepati intorno al punto di cattura per difendere o rubare il controllo, oppure girovagare per la mappa a caccia di nemici. Tutto questo rende Via della Guerra una modalità dinamica e frenetica come la campagna in singolo, per un divertimento senza limiti.

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Nell'ultima sessione abbiamo presentato anche i moduli hack, oggetti consumabili monouso che si possono ottenere progredendo nel gioco. Più si gioca, più moduli hack si ottengono (ma non sono legati alle microtransazioni). Il nostro preferito tra quelli che sono stati svelati è Timer di rifornimento, utile per visualizzare i timer di rigenerazione dei potenziamenti. "Sapendo che un pezzo di corazza sarà sulla mappa tra 10 secondi, abbiamo tutto il tempo di organizzarci per prenderlo appena compare," spiega Stratton. Gli altri moduli hack includono Punizione (mostra posizione e salute dell'ultimo nemico che ci ha uccisi), Scout (al nostro rientro, rivela tutti i nemici per qualche secondo), Segni vitali (visualizza le barre d'energia dei nemici) e Brama di potere (segnala tutti i potenziamenti nelle vicinanze). Tutti questi moduli hack hanno dei timer, ma quello attivo si interrompe in caso di morte: così possiamo usare il tempo rimasto nel modulo, oppure sceglierne un altro prima di rientrare (senza perdere il tempo residuo nel modulo precedente).

Stratton vede più di un'analogia tra i moduli hack e il "sesto senso" che solo i migliori atleti sembrano sviluppare. "I moduli hack aumentano il livello di consapevolezza di ciò che accade intorno a noi e, se utilizzati al meglio, ci rendono più efficaci," afferma Stratton. "I giocatori più bravi vedono queste cose quasi per istinto. Comunque sia, i moduli hack non incidono sul bilanciamento del gioco potenziando le armi o cose di questo tipo."

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Per maggiori informazioni su DOOM, visita Bethesda.net e leggi questi articoli:

Dentro la brutale e iperveloce campagna a giocatore singolo di DOOM

22 ragioni per amare DOOM - Parte 1

DOOM: data di pubblicazione, Collector's Edition e bonus di pre-ordine

 
Ultima modifica da un moderatore:
Mi sa che giocherò anche in multy questo . . .

È troppo divertente!!

:ivan:

 
Sono appena trapelate in rete una valanga di informazioni su DOOM, nuovo capitolo della storica serie sparatutto di ID Software. In primo luogo, è emersa la lista delle 17 missioni che andranno a comporre la campagna in singolo:

  • Intro
  • Argent Tower
  • BFG Division
  • Blood Keep
  • Blood Keep B
  • Electro Tower
  • Genesis Surface
  • Hangar
  • Lazarus
  • Olympia Engineering
  • Olympia Shipyard
  • Olympia Surface West
  • Polar Core
  • Resource Ops
  • Resource Ops Foundry
  • Surface
  • Titan



È inoltre saltato fuori un elenco delle modalità multiplayer che faranno parte del gioco:

  • Team Deathmatch – Classica modalità Deathmatch a squadre
  • Clan Arena – Il giocatore ha una sola vita a disposizione per ogni round.
  • Freeze Tag – Ogni nemico ucciso si congela e può essere scongelato da un compagno.
  • Conveyor – Il giocatore controlla degli obiettivi in movimento lungo l'intera mappa.
  • Domination – Il giocatore deve controllare 3 postazioni, A, B e C.
  • Bloodthirst – I nemici uccidi fanno cadere un'anima che se raccolta assegna un punto al giocatore.

Fonte SC

- - - Aggiornato - - -

Blood keep e blood keep B...forse sarà la stessa missione ma con 2 strade narrative diverse. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif (tipo la scelta se salvare Tizio o Caio in Wolfenstein (nulla di eclatante, sia chiaro.)

 
Alternative per la cover reversibile.

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1457023095-doom-reverse-sleeve-option-b.jpg

Mi piace la prima.

Entrambe sono meglio di quella anonima principale.

Qui per votare:https://twitter.com/DOOM/status/705424052358418432

 
Ultima modifica da un moderatore:
spettacolari entrambi, però ho votato la prima //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
la seconda. a mani basse proprio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
La seconda //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
Bella bella la seconda //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Io ho scelto la prima :sisi:La cover frontale è già su quello stile (lo stile della seconda), almeno qualcosa di diverso in quella interna...

 
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