PS4/PS5 Dragon Ball FighterZ

  • Autore discussione Autore discussione Clyde
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Peccato che siamo a 3 settimane e tutto tace :asd
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Ma guarda che solitamente le patch di bilanciamento del gameplay arrivano dopo un bel po' :rickds: La questione patch correttiva dell'online è un altro conto e sì, in questo caso ci stanno mettendo un bel po', ma era preventivato.

 
No raga non scherziamo, già si fa fatica a parare. Ci manca solo il guard break, sarebbe la fine del gioco.

Io sinceramente ho difficoltà a capire lo Z reflect. Ora che recuperi ce li hai di nuovo addosso e sei punto e a capo.

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Comunque se ieri non facevo rivincita era per girare, non per altro

No raga non scherziamo, già si fa fatica a parare. Ci manca solo il guard break, sarebbe la fine del gioco.
In effetti lo penso anche io, difficile fare più parate consecutive; si può attaccare in moltissimi modi entrando.

 
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Ma il 3v3, o comunque il tag, va benissimo per un gioco 2d su DB, non è quello il punto. Un 1v1 "ragionato" e lento in stile SF ma con i personaggi di DB non avrebbe avuto senso di esistere, quantomeno non sei vuoi vendere bene.

Il gioco si sapeva che sarebbe stato così, non si può pretendere di giocarlo alla SF, non è che quello debba essere per forza lo standard di tutti i picchiaduro. Sta al giocatore poi sapersi adattare (io faccio fatica, ma è un limite mio, non necessariamente un difetto del gioco).

 
Questo è marvel 3 ragazzi. Per fortuna ha meno cose rotte. Ma siamo lì.

Infinite è già diverso.

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no vabbè, se adesso anche le prese che ti portano in combo vanno bene non so che dirvi, ieri Cell dopo la presa mi faceva la combo e mi toglieva 3/4 di energia, se per voi questo è normale buon per voi, a me fa solo incazzare

 
Il problema non è parare ma capire quand'è il proprio turno per attaccare e l'unica meccanica per creare spazio è utile ma rischiosa.

 
no vabbè, se adesso anche le prese che ti portano in combo vanno bene non so che dirvi, ieri Cell dopo la presa mi faceva la combo e mi toglieva 3/4 di energia, se per voi questo è normale buon per voi, a me fa solo incazzare
Infatti andrebbe nerfato il danno da presa. Fosse per me, non farei proprio danno durante la presa, dato che ti dà la possibilità di scombare un bel po' dopo :sisi:

Il problema non è parare ma capire quand'è il proprio turno per attaccare e l'unica meccanica per creare spazio è utile ma rischiosa.
Concordo :sisi:

 
Infatti andrebbe nerfato il danno da presa. Fosse per me, non farei proprio danno durante la presa, dato che ti dà la possibilità di scombare un bel po' dopo :sisi:


Concordo :sisi:
io metterei un raggio d'azione ridotto, come le prese degli altri giochi, cioè mi puoi prendere solo a distanza molto ravvicinata, ieri Eternal mi ha preso con la presa a una distanza imbarazzante, e questa è solo una delle tante magagne del gioco, il fatto che abbia delle cose che non hanno senso non lo dico solo io, ma anche persone più esperte di me, adesso capisco tutti quelli che in questo forum hanno deciso di metterlo da parte e non per l'online da sistemare, ma proprio per il gameplay, finché mi stimola ci continuo a giocare, ma se non migliorano le cose finirò per abbandonarlo anche io
 
Dipende con chi giochi mi sa.
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Potenzialmente io potrei colpire all'infinito un nemico che è in parata, lanciargli lv1 e lv1 a manetta senza che la guardia possa rompersi. Mi sembra un pò op come cosa. E' vero che ci sono gli overhead, puoi teletrasportarti alle spalle, etc... ma meccaniche "basiche" dei titoli Ark, come il guard break, o il burst, non capisco perchè non metterli.

 
Potenzialmente io potrei colpire all'infinito un nemico che è in parata, lanciargli lv1 e lv1 a manetta senza che la guardia possa rompersi. Mi sembra un pò op come cosa. E' vero che ci sono gli overhead, puoi teletrasportarti alle spalle, etc... ma meccaniche "basiche" dei titoli Ark, come il guard break, o il burst, non capisco perchè non metterli.
scusa ma ti sembra op che uno possa parare tutti i colpi che effettivamente para e non che per parare debba indovinare ( perchè di questo si tratta a meno di non avere riflessi mostruosi, soprattutto online) tra bassi , overhead che vanno in combo ,crossup pure dalle autocombo ,teletrasporti , prese che ti pigliano da metà schermo e fanno partire la combo( in altri gioco niente combo e addirittura si torna al neutral), assist , eventuali cancel nella dragon dash da zero metri e special che allungano le stringhe

e infine dopo che ha parato tutta sta roba non possa nemmeno punirti!

in questo gioco parare è un suicidio contro un avversario bravo ( non io eh sia chiaro :asd:) l'unica cosa da fare è anticipare

contro chi invece si scopre allora è utilissimo parare

pure il maestoso reflect :asd: siamo onesti devi farlo su previsione e comunque mettiamo che sei all'angolo ci resti solo che lo allontani un attimo

l'unica cosa che davvero punisce chi pressa troppo è un altro rischio enorme , cioè le level 3 a ***** :asd:

che poi tutta sta roba inoltre non puoi nemmeno dire " eh ma prima deve avvicinarsi l'avversario" si ok , ma il gioco è molto veloce , e io sono d'accordo che vada benissimo per un gioco di dragonball fare un 3vs3 molto veloce , questo aldilà dei gusti , perchè poi un gioco stile street fighter era street fighter :asd:, ma il problema non è manco troppo la velocità e nemmeno il danno che io credo sia onesto per un 3vs3 , quanto la facilità del pressing e la fragilità della difesa e la mancanza di possibilità di punire che ti costringe a rendere il gioco ancora più frenetico

ovviamente comunque il gioco è questo e non credo cambi , quindi spero di entrare meglio nei suoi meccanismi perchè mi piace e perchè ci ho speso 60 euro e non ho mai venduto un gioco :asd:

 
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Potenzialmente io potrei colpire all'infinito un nemico che è in parata, lanciargli lv1 e lv1 a manetta senza che la guardia possa rompersi. Mi sembra un pò op come cosa. E' vero che ci sono gli overhead, puoi teletrasportarti alle spalle, etc... ma meccaniche "basiche" dei titoli Ark, come il guard break, o il burst, non capisco perchè non metterli.
Oltre a quello che hai scritto ci sono anche supporto e spezzadifesa con la presa.Per me è l'ultima cosa da sistemare.

 
scusa ma ti sembra op che uno possa parare tutti i colpi che effettivamente para e non che per parare debba indovinare ( perchè di questo si tratta a meno di non avere riflessi mostruosi, soprattutto online) tra bassi , overhead che vanno in combo ,crossup pure dalle autocombo ,teletrasporti , prese che ti pigliano da metà schermo e fanno partire la combo( in altri gioco niente combo e addirittura si torna al neutral), assist , eventuali cancel nella dragon dash da zero metri e special che allungano le stringhe e infine dopo che ha parato tutta sta roba non possa nemmeno punirti!

in questo gioco parare è un suicidio contro un avversario bravo ( non io eh sia chiaro :asd:) l'unica cosa da fare è anticipare

contro chi invece si scopre allora è utilissimo parare

pure il maestoso reflect :asd: siamo onesti devi farlo su previsione e comunque mettiamo che sei all'angolo ci resti solo che lo allontani un attimo

l'unica cosa che davvero punisce chi pressa troppo è un altro rischio enorme , cioè le level 3 a ***** :asd:

che poi tutta sta roba inoltre non puoi nemmeno dire " eh ma prima deve avvicinarsi l'avversario" si ok , ma il gioco è molto veloce , e io sono d'accordo che vada benissimo per un gioco di dragonball fare un 3vs3 molto veloce , questo aldilà dei gusti , perchè poi un gioco stile street fighter era street fighter :asd:, ma il problema non è manco troppo la velocità e nemmeno il danno che io credo sia onesto per un 3vs3 , quanto la facilità del pressing e la fragilità della difesa e la mancanza di possibilità di punire che ti costringe a rendere il gioco ancora più frenetico

ovviamente comunque il gioco è questo e non credo cambi , quindi spero di entrare meglio nei suoi meccanismi perchè mi piace e perchè ci ho speso 60 euro e non ho mai venduto un gioco :asd:
Quoto.[MENTION=83393]Kamie[/MENTION] quello che vuoi tu esiste già e si chiama mixup. Se la difesa ti sembra forte in realtà probabilmente il mixup è debole.

Ovvio che non è una cosa immediata e i migliori vanno studiati, però non ci può essere un tasto che ti apre gratis dai.

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scusa ma ti sembra op che uno possa parare tutti i colpi che effettivamente para e non che per parare debba indovinare ( perchè di questo si tratta a meno di non avere riflessi mostruosi, soprattutto online) tra bassi , overhead che vanno in combo ,crossup pure dalle autocombo ,teletrasporti , prese che ti pigliano da metà schermo e fanno partire la combo( in altri gioco niente combo e addirittura si torna al neutral), assist , eventuali cancel nella dragon dash da zero metri e special che allungano le stringhe e infine dopo che ha parato tutta sta roba non possa nemmeno punirti!

in questo gioco parare è un suicidio contro un avversario bravo ( non io eh sia chiaro :asd:) l'unica cosa da fare è anticipare

contro chi invece si scopre allora è utilissimo parare

pure il maestoso reflect :asd: siamo onesti devi farlo su previsione e comunque mettiamo che sei all'angolo ci resti solo che lo allontani un attimo

l'unica cosa che davvero punisce chi pressa troppo è un altro rischio enorme , cioè le level 3 a ***** :asd:

che poi tutta sta roba inoltre non puoi nemmeno dire " eh ma prima deve avvicinarsi l'avversario" si ok , ma il gioco è molto veloce , e io sono d'accordo che vada benissimo per un gioco di dragonball fare un 3vs3 molto veloce , questo aldilà dei gusti , perchè poi un gioco stile street fighter era street fighter :asd:, ma il problema non è manco troppo la velocità e nemmeno il danno che io credo sia onesto per un 3vs3 , quanto la facilità del pressing e la fragilità della difesa e la mancanza di possibilità di punire che ti costringe a rendere il gioco ancora più frenetico

ovviamente comunque il gioco è questo e non credo cambi , quindi spero di entrare meglio nei suoi meccanismi perchè mi piace e perchè ci ho speso 60 euro e non ho mai venduto un gioco :asd:
questo post è da incorniciare, ha scritto tutto quello che c'era da scrivere, sono esattamente le cose di cui mi lamentavo ieri sera con Eternal :asd:
 
Quoto.[MENTION=83393]Kamie[/MENTION] quello che vuoi tu esiste già e si chiama mixup. Se la difesa ti sembra forte in realtà probabilmente il mixup è debole.

Ovvio che non è una cosa immediata e i migliori vanno studiati, però non ci può essere un tasto che ti apre gratis dai.

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Mica ho detto che voglio un tasto che rompa "aggratis" la guardia. Sarebbe da folli :rickds: Ho solo detto che, mentre in BB e GG (prendo in riferimento i due titoli di punta Ark), se ti pari per troppo tempo finisce che la difesa si spezza in automatico, qua invece puoi parare, potenzialmente, all'infinito.

Ora va bene che ci sono tanti modi per riuscire a raggirare le difese nemiche ed è un bene (e qua mi collego al post di JC27 e Brurlguard), ma il fatto che tu possa parare sempre e comunque senza che la difesa venga inficiata dai colpi non lo vedo un bene, tutto qua. In BB e GG la troppa pressione nemica, e quindi il colore della difesa che da blu diventava gialla e poi rossa, ti costringeva comunque a muoverti. La pressione pagava eccome. Qui, se trovi uno bravo che sa parare (e nei tornei ne ho visti), può tranquillamente chiudersi a guscio senza essere davvero punito, se non ovviamente in altri modi che, viva ***, ci sono.

Per me la cosa principale da fixare non è certo questo, ma come ho già scritto è lo Sparking Blast, che deve funzionare ANCHE come classico Burst e spezzare così la combo nemica. Poi dopo viene tutto il resto, fra cui nerfare il danno da presa :sisi:

- - - Aggiornato - - -

ma il problema non è manco troppo la velocità e nemmeno il danno che io credo sia onesto per un 3vs3 , quanto la facilità del pressing e la fragilità della difesa e la mancanza di possibilità di punire che ti costringe a rendere il gioco ancora più frenetico
A mio parere di roba per punire mi sa che ci sta :asd: Poi per carità ad ognuno le sue idee, ma non mi sembra che al gioco manchi la roba per punire l'avversario.

 
Mica ho detto che voglio un tasto che rompa "aggratis" la guardia. Sarebbe da folli :rickds: Ho solo detto che, mentre in BB e GG (prendo in riferimento i due titoli di punta Ark), se ti pari per troppo tempo finisce che la difesa si spezza in automatico, qua invece puoi parare, potenzialmente, all'infinito.
Ora va bene che ci sono tanti modi per riuscire a raggirare le difese nemiche ed è un bene (e qua mi collego al post di JC27 e Brurlguard), ma il fatto che tu possa parare sempre e comunque senza che la difesa venga inficiata dai colpi non lo vedo un bene, tutto qua. In BB e GG la troppa pressione nemica, e quindi il colore della difesa che da blu diventava gialla e poi rossa, ti costringeva comunque a muoverti. La pressione pagava eccome. Qui, se trovi uno bravo che sa parare (e nei tornei ne ho visti), può tranquillamente chiudersi a guscio senza essere davvero punito, se non ovviamente in altri modi che, viva ***, ci sono.

Per me la cosa principale da fixare non è certo questo, ma come ho già scritto è lo Sparking Blast, che deve funzionare ANCHE come classico Burst e spezzare così la combo nemica. Poi dopo viene tutto il resto, fra cui nerfare il danno da presa :sisi:

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A mio parere di roba per punire mi sa che ci sta :asd: Poi per carità ad ognuno le sue idee, ma non mi sembra che al gioco manchi la roba per punire l'avversario.
Cioè uno dev'essere punito perchè è bravo a parare? Ma che è?Punito perché sbaglia, punito perchè rischia, ma qua l'alternativa alla parata è mangiarsi la combo.

Il concetto di potenzialmente infinito è molto teorico perché tra il dire e il fare c'è di mezzo il mixup. Vuoi entrare? Dovrai essere più bravo di me che paro (e tra l'altro il gioco ti aiuta, fornendoti un arsenale di modi).

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[MENTION=83393]Kamie[/MENTION] linki una di quelle situazioni in cui in nessun modo riescono a sfondare? Giusto per capire

 
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