D: Nella modalità "Battaglia Personalizzata", quanto è ampia la libertà di creazione delle storie da parte dei giocatori?
R: I dialoghi e la disposizione dei personaggi sono fondamentalmente liberi. Ci sono circa 5.000 battute disponibili e si può cambiare il nome dei personaggi nei dialoghi, quindi la personalizzazione è molto ampia.
D: Ci sono anche dei meccanismi negli scenari?
R: I meccanismi di distruzione sono fondamentalmente gli stessi della modalità di combattimento. Tuttavia, in alcuni scenari è possibile impostare l'uscita dal ring.
D: Qual è il fascino distintivo della serie "Sparking!"?
R: Giocare nei panni di un personaggio di ‘Dragon Ball’ è un’esperienza fondamentale. Per rendere questa esperienza autentica, abbiamo introdotto una vasta gamma di personaggi e abbiamo messo un particolare accento sugli effetti. Ad esempio, quando un personaggio carica l’energia, l’ambiente circostante reagisce, e quando la carica è completa, le rocce si frantumano. Crediamo che questi dettagli contribuiscano a far percepire la potenza dei super guerrieri.
Nonostante sia un gioco di combattimento, l’attenzione è focalizzata sull’azione tipica di ‘Dragon Ball’, piuttosto che su combattimenti strettamente equilibrati come in ‘Dragon Ball FighterZ’. In questo contesto, i personaggi che sono forti nella trama del gioco mantengono la loro forza anche nel gioco, mentre quelli più deboli potrebbero incontrare delle difficoltà.
D: Quanto varia la modalità ‘Episodio Battaglia’? Esistono finali multipli?
R: La modalità ‘Episodio Battaglia’ non presenta numerose diramazioni, ma alcune fasi offrono sviluppi diversi a seconda dell’esito del combattimento e delle scelte effettuate. Fondamentalmente, il gioco segue la trama originale, ma include anche alcune trame alternative che i giocatori possono esplorare e apprezzare. Quindi, pur non avendo finali multipli, offre comunque una certa varietà di esperienze di gioco.
D: Prima del lancio, ci saranno occasioni per i giocatori di provare il gioco?
R: Anche se non possiamo ancora rivelare i dettagli, vorremmo offrire delle opportunità per far provare il gioco.
D: Per quanto riguarda le battaglie online, saranno disponibili le partite classificate?
R: Sì, stiamo pianificando di implementare le partite classificate.
D: È stato detto che la modalità offline a schermo diviso è disponibile solo nella “Stanza dello Spirito e del Tempo”. Questa stanza sarà selezionabile anche in altre modalità?
R: Corretto, la “Stanza dello Spirito e del Tempo” sarà disponibile non solo per la modalità offline a schermo diviso, ma anche per altre modalità di gioco.
D: Esistono differenze di potenza tra i personaggi. Qual è la massima differenza possibile? Ad esempio, è possibile che Mr. Satan non possa mai battere Goku?
R: Nonostante ci siano differenze di potenza tra i personaggi, non sarà impossibile per un personaggio apparentemente più debole infliggere danni a uno più forte. Quindi, con abilità e strategia, Mr. Satan potrebbe avere la possibilità di vincere contro Goku.
D: Sono previsti aggiornamenti per bilanciare il gioco dopo il lancio?
R: Sì, se riscontriamo che l’ambiente di gioco è troppo difficile, prevediamo di rilasciare aggiornamenti per bilanciare il gioco. Non abbiamo ancora dettagli specifici sui tempi, ma il nostro obiettivo è di garantire un’esperienza di gioco piacevole a lungo termine.
D: Nel provare i personaggi, Mr. Satan ha una meccanica di gioco piuttosto diversa. Ha una posizione speciale anche nel gioco?
R: Sì, Mr. Satan è un personaggio speciale. Ad esempio, a differenza di molti altri personaggi, non può utilizzare tecniche di volo. Inoltre, il suo costo nel gioco sarà relativamente basso. Altri personaggi, come il Maestro Muten, che non possono volare nella storia originale, avranno lo stesso limite. Questo aggiunge un ulteriore livello di strategia e profondità al gioco.
D: Nella demo era possibile effettuare fusioni. Ci sono meccanismi che seguono la storia originale, come la disattivazione della fusione dopo aver subito danni o col passare del tempo?
R: Una volta che un personaggio effettua una fusione o una trasformazione nel gioco, questa non si disattiva né con il passare del tempo né subendo danni.
D: Se ci sono le fusioni, ci sono anche i Potara? Qual è la differenza?
R: Sì, i Potara sono presenti nel gioco. Il sistema di utilizzo dei Potara è sostanzialmente lo stesso delle fusioni.
D: Nelle impostazioni di controllo, si possono scegliere le modalità semi-automatica e automatica. Ci sono operazioni che si possono fare in semi-automatica ma non in automatica?
R: Fondamentalmente, non ci sono differenze nelle operazioni che si possono eseguire tra le due modalità. Tuttavia, la modalità semi-automatica permette un maggiore controllo da parte del giocatore. Le impostazioni automatiche, d’altra parte, rendono il gioco accessibile e divertente anche per i principianti.
D: In alcuni giochi di combattimento moderni, il danno cambia a seconda che si utilizzi la modalità semi-automatica o automatica. È così anche qui?
R: No, non ci sono differenze nel danno inflitto a prescindere dalla modalità scelta. La scelta tra modalità semi-automatica e automatica riguarda principalmente la facilità di controllo.
D: Quali sono i vantaggi della modalità manuale?
R: La modalità manuale offre vantaggi come la possibilità di effettuare contrattacchi premendo i tasti al momento giusto. Per i giocatori più esperti, è possibile creare tattiche avanzate, come interrompere le combo per confondere l’avversario. Quindi, la modalità manuale è consigliata per chi desidera approfondire le meccaniche di gioco.
D: Che tipo di strategia è nata grazie al nuovo elemento ‘Skill Stock’?
R: Lo ‘Skill Stock’ è l’equivalente del ‘Blast Stock’ dei giochi precedenti. Ora, oltre alle azioni dei giochi precedenti, è possibile utilizzare ‘Super Perception’, che permette di schivare attacchi come il Kamehameha, e ‘Revenge Counter’, che permette di contrattaccare durante un attacco subito. La gestione dello ‘Skill Stock’ introduce un nuovo livello strategico, costringendo i giocatori a considerare attentamente il momento giusto per attaccare o difendersi.
D: Far usare lo ‘Skill Stock’ al nemico è quindi una strategia?
R: Sì, è una strategia valida. Anche se non è possibile ridurre intenzionalmente lo ‘Skill Stock’ dell’avversario, attaccando continuamente si può costringere l’avversario a usare il ‘Revenge Counter’. Quando lo ‘Skill Stock’ dell’avversario è esaurito, si crea un’opportunità per lanciare un attacco.
D: Ci sono mosse che non possono essere contrattaccate con le azioni di contrattacco?
R: Le mosse come l’Ultimate Blast, che richiedono di accumulare molta energia, sono difficili da contrattaccare.
D: Sembra che ci siano molte opzioni di contrattacco.
R: Sì, abbiamo ampliato le opzioni di contrattacco per riflettere i combattimenti dinamici di ‘Dragon Ball’.
D: Prima del lancio, ci saranno occasioni per i giocatori di provare il gioco?
R: Anche se non possiamo ancora fornire dettagli specifici, stiamo pianificando di offrire delle opportunità per far provare il gioco ai giocatori.
D: che punto è lo sviluppo in termini di bilanciamento?
R: Non siamo ancora alla fase finale dello sviluppo, ma stiamo lavorando attivamente al bilanciamento del gioco.
D: Come è nata l’idea di riportare in vita la serie ‘Dragon Ball Sparking!’?
R: Beh, pensavamo che ‘Dragon Ball Z Sparking! METEOR’ fosse l’ultimo capitolo e che la serie ‘Sparking!’ avesse raggiunto la sua forma definitiva. Ma con l’evoluzione delle piattaforme e l’uscita di altre serie di giochi di ‘Dragon Ball’, abbiamo pensato che fosse il momento giusto per offrire nuove sorprese ed emozioni. Così, dopo 17 anni, abbiamo iniziato a lavorare su un nuovo capitolo della serie.
D: Il fatto che ‘Dragon Ball’ sia amato da così tanto tempo ha influenzato la vostra decisione?
R: Assolutamente. Ora anche i fan internazionali possono giocare ai giochi di ‘Dragon Ball’, quindi stiamo sviluppando questo titolo con l’obiettivo di renderlo accessibile a livello globale.
D: Ci sono stati cambiamenti nel team di sviluppo rispetto al gioco precedente?
R: Alcune persone che hanno lavorato al gioco precedente sono coinvolte anche nello sviluppo di questo nuovo capitolo. Spike Chunsoft rimane il principale sviluppatore, quindi lo spirito della serie è stato conservato. Non preoccupatevi, la qualità sarà all’altezza delle aspettative. Inoltre, questo è il progetto più grande mai realizzato per la serie, con il maggior numero di personaggi giocabili. Quindi aspettatevi grandi cose.
D: Perché non è più presente la ‘Z’ nel titolo come in ‘Dragon Ball Z Sparking! METEOR’?
R: Questa volta abbiamo incluso elementi di ‘Dragon Ball Super’, quindi abbiamo deciso di rimuovere la ‘Z’. Abbiamo scelto ‘ZERO’ per il titolo per indicare che si tratta di un nuovo inizio dopo 17 anni. Inoltre, all’estero la serie ‘Sparking!’ era conosciuta come ‘Budoukai Tenkaichi’, ma abbiamo deciso di uniformare il nome per questo gioco.
D: È possibile passare alla visuale in prima persona di Goku in alcuni eventi nella modalità ‘Episodio Battaglia’. Questo vale anche per gli altri personaggi?
R: Sì, la visuale in prima persona sarà disponibile solo per il personaggio che stai giocando nella modalità ‘Episodio Battaglia’. Ad esempio, se stai giocando la ‘Episodio Battaglia’ di Vegeta, potrai passare alla visuale in prima persona di Vegeta.
D: Quanto è dettagliata la storia nella modalità ‘Episodio Battaglia’?
R: La storia non sarà troppo dettagliata, ma sarà sufficiente per comprendere il flusso degli eventi. Prima di ogni battaglia, verrà mostrato cosa è successo, e poi si passerà al combattimento.
D: Le battute nelle scene di dialogo della modalità "Battaglia Personalizzata" saranno selezionabili? E quante ne saranno disponibili?
R: Le battute saranno selezionabili. Ne abbiamo preparate circa 5.000-6.000. Sarà possibile personalizzare i dialoghi cambiando i nomi dei personaggi all'interno delle frasi.
D: Se ci sono differenze numeriche nelle squadre nei combattimenti, ci sono degli aggiustamenti (handicap) per la salute, ecc.?
R: Al momento, non è previsto alcun aggiustamento. Nella versione finale, il limite sarà di 5 contro 5, e potrai creare liberamente la tua squadra entro il limite di costo, che determinerà l’equilibrio del gioco.
D: Qual è il significato dietro il titolo “ZERO”?
R: Abbiamo deciso di unificare il titolo a livello mondiale. In Giappone, i giochi erano noti come “Dragon Ball Z Sparking!”, “Dragon Ball Z Sparking! NEO”, e “Dragon Ball Z Sparking! METEOR”, ma all’estero erano conosciuti come “Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi”, “Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2”, e “Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3”. Abbiamo scelto di usare “Sparking!” per creare un senso di familiarità tra i fan di tutto il mondo.
Per quanto riguarda “ZERO”, abbiamo voluto esprimere l’idea che, nonostante in passato siano stati pubblicati giochi come “1”, “2”, “3”, “NEO” e “METEOR”, ci sono molti nuovi fan di “Dragon Ball”. Volevamo rendere chiaro che anche i nuovi giocatori possono iniziare con questo gioco, quindi abbiamo scelto il titolo “ZERO” per indicare un nuovo inizio.
D: Nella modalità “Episodio Battaglia,” è possibile godere di sviluppi diversi dal manga e dall’anime a seconda delle scelte. Ma quanti rami di storia sono disponibili?
R: La storia si ramifica non solo in base alla battaglia che segue immediatamente la tua scelta, ma ci sono anche elementi che influenzano gli sviluppi successivi. Detto questo, piuttosto che immaginare una modalità con un numero enorme di rami, pensa che le scelte appaiono solo nei punti di ramificazione principali.
D: Anche se ci sono rami minori, alla fine la storia si riduce alla situazione del manga e dell’anime?
R: Sì, ci sono situazioni in cui la storia si diverge ma alla fine converge in un unico filone narrativo. Fondamentalmente, è una modalità in cui puoi godere delle battaglie che rispecchiano le situazioni del manga e dell’anime. Ma oltre a questo, speriamo che tu possa apprezzare anche le piccole ramificazioni che aggiungono un tocco di originalità.
D: Per quanto riguarda il gioco online, avremo un sistema di rank match? E userete la tecnologia rollback per ridurre il lag?
R: Non abbiamo in programma di implementare la tecnologia rollback. Tuttavia, includeremo un sistema di rank match nella modalità di combattimento.
D: Se un giocatore ha tre personaggi e l’avversario ne ha solo uno, ci sarà un aggiustamento della salute per rendere la partita più equa?
R: Nella demo, era possibile scegliere fino a tre personaggi. Tuttavia, nella versione finale, i giocatori avranno la possibilità di scegliere fino a cinque personaggi. Stiamo pianificando di introdurre un sistema di costo chiamato “DP” per ogni personaggio. Questo permetterà ai giocatori di scegliere liberamente i loro personaggi entro il limite di DP. Ad esempio, Goku avrà un DP maggiore man mano che disporrà di più trasformazioni, con alcune versioni che avranno un DP di 3 e altre un DP di 5.
D: Avete un messaggio per i fan?
R: Sì, vogliamo che i giocatori si sentano come se fossero un personaggio di ‘Dragon Ball’. Sappiamo che ci vorrà ancora un po’ di tempo prima del lancio, ma speriamo che aspettiate con impazienza il gioco. Continueremo a rivelare informazioni sui personaggi, quindi restate sintonizzati!