News Dragon Quest XII: The Flames of Fate | UE5 e Rilascio simultaneo | Piattaforme non annunciate |

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
news
Pubblicità
Ma quale action oriented, li sbranano se fanno una cosa del genere :asd: , sicuro al 100% lo rendono meno legnoso e più fluido. :sisi:
Non è né legnoso (poi legnoso? non è un action :asd: ) né poco fluido il BS di DQ 11. Probabilmente è la roba a turni senza atb più rodata che puoi trovare in giro.

Non puoi farci molto di più con quella base. Quindi o lasci tutto esattamente come sta (e da qui a cento anni sempre così rimarrà eh) o lo stravolgi. Se vogliono fare qualcosa di veramente impattante degli ultimi 20 anni....beh, sul BS questo è.
 
Non è né legnoso (poi legnoso? non è un action :asd: ) né poco fluido il BS di DQ 11. Probabilmente è la roba a turni senza atb più rodata che puoi trovare in giro.

Non puoi farci molto di più con quella base. Quindi o lasci tutto esattamente come sta (e da qui a cento anni sempre così rimarrà eh) o lo stravolgi. Se vogliono fare qualcosa di veramente impattante degli ultimi 20 anni....beh, sul BS questo è.
Si vedrà. :asd:

Inviato dal mio Xiaomi MIX 2 utilizzando Tapatalk
 
Fossi in loro ripunterei sull'OW, perchè la linearità della world map dell'11 è proprio la cosa che me lo ha fatto detestare.
 
Fossi in loro ripunterei sull'OW, perchè la linearità della world map dell'11 è proprio la cosa che me lo ha fatto detestare.
X carità, ow libero spero di no, che poi nell'11 dopo poche ore potevi andare praticamente ovunque se non erro.
Il problema di dq è che è sempre stato legato alla tradizione, ma è anche il suo pregio maggiore, rivoluzionario è difficile e pericoloso.
Fare un action come qualcuno dice lo farebbe odiare, molto meglio fare spin off x quello, qualcosa però debbono fare, magari si muovere i personaggi, ma con una funzione nel cs, non inutile come nell'11.
Molto si può fare e migliorare invece nell'esplorazione del mondo, vedremo.
 
Potrebbero provare a buttarci dentro l'active time battle.

Da lì possono gestirla in tanti modi differenti, sia mantenendo il combattimento statico o rendendolo in tempo reale. Ibrido o più spinto verso un polo
 
Non è né legnoso (poi legnoso? non è un action :asd: ) né poco fluido il BS di DQ 11. Probabilmente è la roba a turni senza atb più rodata che puoi trovare in giro.

Non puoi farci molto di più con quella base. Quindi o lasci tutto esattamente come sta (e da qui a cento anni sempre così rimarrà eh) o lo stravolgi. Se vogliono fare qualcosa di veramente impattante degli ultimi 20 anni....beh, sul BS questo è.
Lo fai come FFXII e via
 
Potrebbero provare a buttarci dentro l'active time battle.

Da lì possono gestirla in tanti modi differenti, sia mantenendo il combattimento statico o rendendolo in tempo reale. Ibrido o più spinto verso un polo
Da quel che ho visto dalla demo del XI, già lì era ATB: invece di avere un turno unico in cui, dopo aver scelto l'azione di tutti, ognuno agisce in base alla propria velocità, ogni personaggio aveva il proprio turno individuale, che arrivava prima o dopo quello degli altri sempre in base alla statistica della velocità.
Ho giocato solo la demo, quindi non è che abbia approfondito più di tanto, ma mi pare fosse così, no?
 
Da quel che ho visto dalla demo del XI, già lì era ATB: invece di avere un turno unico in cui, dopo aver scelto l'azione di tutti, ognuno agisce in base alla propria velocità, ogni personaggio aveva il proprio turno individuale, che arrivava prima o dopo quello degli altri sempre in base alla statistica della velocità.
Ho giocato solo la demo, quindi non è che abbia approfondito più di tanto, ma mi pare fosse così, no?
Scalava con l'agilità che è la statistica di quando agisci nel turno, sì. Ma con la differenza che non puoi accavallare azioni di fila con lo stesso pg. C'è un unico turno e al suo interno i personaggi agiscono in base alla propria agilità. Poi si passa al prossimo.

In 3D c'è un passaggio di azione rispetto a chi tocca come dici tu, mentre in 2D scegli tutte le azioni prima e poi ognuno agisce sempre in base alla stat di riferimento.

È differente da un ATB anche vecchio stile come FF V.
 
Scalava con l'agilità che è la statistica di quando agisci nel turno, sì. Ma con la differenza che non puoi accavallare azioni di fila con lo stesso pg. C'è un unico turno e al suo interno i personaggi agiscono in base alla propria agilità. Poi si passa al prossimo.

In 3D c'è un passaggio di azione rispetto a chi tocca come dici tu, mentre in 2D scegli tutte le azioni prima e poi ognuno agisce.

È differente da un ATB anche vecchio stile come FF V.
Ecco la grossa differenza. Purtroppo nelle parti iniziali non si ha una differenza di velocità così marcata da poter testare se un personaggio può agire più volte prima di un avversario, se la sua statistica glielo permette(sse). Allora, sì, non è un ATB "classico".
 
Ecco la grossa differenza. Purtroppo nelle parti iniziali non si ha una differenza di velocità così marcata da poter testare se un personaggio può agire più volte prima di un avversario, se la sua statistica glielo permette(sse). Allora, sì, non è un ATB "classico".
Direi che non è un Active Time Battle in generale, non essendoci un tempo attivo unico che fluisce nel corso della battaglia.
Sono turni che possiedono dinamiche interne, ma iniziano e finiscono ogni volta. Per l'appunto, sistema a turni classico.

Quello che potrebbe essere definito un "ATB" atipico è tipo FF X. Dove c'è la barra del tempo visibile a destra che scandisce il fluire di tutta la battaglia e puoi influenzarla completamente. Ma anche lì ci sono delle differenze, basta guardare il seguito insomma (FF X-2, che è ATB totale con tanto di nemici che agiscono mentre smanetti nel menù).

Edit: Mi dirai che in DQ 11 c'era l'infamata che l'agilità non era un parametro esatto. Avere 1 punto in più dell'avversario non voleva dire agire prima di lui, a meno di personaggi con tantissimi punti di vantaggio. E ti ritrovavi in situazioni dove un turno lui agiva per ultimo ed il turno seguente per primo....quindi in pratica ti beccavi due azioni in fila senza possibilità di interagire e a difficoltà aumentata poteva tranquillamente essere wipe totale. :eucube:
 
Ultima modifica:
Secondo me vi state fossilizzando troppo sulla frase che può essere anche estemporanea e tesa ad alzare le aspettative dei fan.

Detto questo DQ per me è una garanzia, quando arriva, sarà un altro viaggio favoloso.
 
Secondo me vi state fossilizzando troppo sulla frase che può essere anche estemporanea e tesa ad alzare le aspettative dei fan.

Detto questo DQ per me è una garanzia, quando arriva, sarà un altro viaggio favoloso.
Idem, se ci son cambiamenti che apportano miglioramenti ben venga, altrimenti va bene così, senza stravolgimenti.
Le uniche cose che mi piacerebbe migliorassero davvero sarebbe la storia e che magari non si vada verso un livello di difficoltà sempre più basso
 
Dragon Quest ha questo problema di essersi ancorato a determinati stilemi e averli riproposti anche dopo cambiamenti hardware grossi (vedi il passaggio a PS2 con DQ VIII e successivo con 11). Avendo abituato la sua fanbase (che ricordo in Giappone è grossa) a questo andamento, poi fare di botto cambiamenti sostanziali diventa complicato. Non ha avuto una progressione come FF, Zelda o Mario. per dire.

Però la struttura di DQ oramai diventa sempre più soffocante e fare scelte "di mezzo" non è che migliorano tanto la situazione. Vedi DQ 11, aree più grosse solo per essere divise a pezzetti e collegarle linearmente, vanificando parte dell'esplorazione che faceva da padrone nei vecchi, non è stata proprio una mossa geniale. O ancora mettere cazzatine come il moviemento libero su un sistema in cui ci calza 0 assoluto. O rimanere fermi ad una progressione narrativa molto vista e rivista senza particolari guizzi se non mini storie valide ma totalmente scollegate dal filone principale.

Cioè, va bene l'identità, bisogna pure vedere a che prezzo però.
 
X carità, ow libero spero di no, che poi nell'11 dopo poche ore potevi andare praticamente ovunque se non erro.
Il problema di dq è che è sempre stato legato alla tradizione, ma è anche il suo pregio maggiore, rivoluzionario è difficile e pericoloso.
Fare un action come qualcuno dice lo farebbe odiare, molto meglio fare spin off x quello, qualcosa però debbono fare, magari si muovere i personaggi, ma con una funzione nel cs, non inutile come nell'11.
Molto si può fare e migliorare invece nell'esplorazione del mondo, vedremo.
essendo sia ff che dq di square enix, presumo che dq rimarrà a turni, per i più "puristi", mentre i ff dal XV in poi (e ff7R) sono action rpg.
Post automatically merged:

Dragon Quest ha questo problema di essersi ancorato a determinati stilemi e averli riproposti anche dopo cambiamenti hardware grossi (vedi il passaggio a PS2 con DQ VIII e successivo con 11). Avendo abituato la sua fanbase (che ricordo in Giappone è grossa) a questo andamento, poi fare di botto cambiamenti sostanziali diventa complicato. Non ha avuto una progressione come FF, Zelda o Mario. per dire.

Però la struttura di DQ oramai diventa sempre più soffocante e fare scelte "di mezzo" non è che migliorano tanto la situazione. Vedi DQ 11, aree più grosse solo per essere divise a pezzetti e collegarle linearmente, vanificando parte dell'esplorazione che faceva da padrone nei vecchi, non è stata proprio una mossa geniale. O ancora mettere cazzatine come il moviemento libero su un sistema in cui ci calza 0 assoluto. O rimanere fermi ad una progressione narrativa molto vista e rivista senza particolari guizzi se non mini storie valide ma totalmente scollegate dal filone principale.

Cioè, va bene l'identità, bisogna pure vedere a che prezzo però.
il movimento libero non ha alcun senso, infatti l'ho tolto subito.
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top