PS5 Dragon's Dogma II | Espansione “Dark Arisen” in arrivo

  • Autore discussione Autore discussione Giamast
  • Data d'inizio Data d'inizio
Mi son guardato un pò di video. Ha delle chicche visive splendide, tra magie, animazioni e estetica dei mostri.
Poi c'è quella roba meravigliosa della notte buia che mi ha sempre fatto impazzire pure nel primo. Spero in una narrativa più curata a sto giro però (non mi aspetto nulla di originale eh, però più corposa si).
 

Non vedo l'ora dei nuovi commenti delle pawns in battaglia.
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Amo Itsuno.

Han creato un sistema di IA complessa degli NPCs che reagiscono in base alle relazioni che hai con loro, e a loro volta interagiscono tra loro in base alle caratteristiche e ai rapporti che hanno con te simulando delle "persone reali".
 
Amo Itsuno.

Han creato un sistema di IA complessa degli NPCs che reagiscono in base alle relazioni che hai con loro, e a loro volta interagiscono tra loro in base alle caratteristiche e ai rapporti che hanno con te simulando delle "persone reali".
Eh, che ti devo dire." Ma next Gen è la grafica, lo vedi è brutto da vedere, cos'ha di next gen sto titolo qua?!?"
Hype!
 
 
Appena esce l'artwork/art della mappa del mondo di DD2 taggatemi.
O vi banno.
Tutti.
 
Al volissimo:

Itsuno ha spiegato alcuni dei suoi pensieri riguardo la creazione del mondo di DD2. Racconta che inizialmente avevano intenzione di renderlo da 1.5 a 2 volte la taglia del mondo del primo gioco, ma alla fine lo hanno reso all'incirca il quadruplo. "E questo è ciò che ci ha portato a sforzarci e faticare fino ad ora", spiega Itsuno.

"Non voglio andare troppo oltre e far sì che la gente creda che io stia esagerando, ma abbiamo piazzato oggetti sulla mappa e abbiamo individuato modi per guidare l'occhio del giocatore così che non ci fosse alcun momento in cui si sentisse annoiato.". "Questo è qualcosa che anche altri giochi d'azione fanno spesso, e uno degli elementi base in tali giochi è l'abilità di vedere la destinazione mentre si è incerti sul come raggiungerla, muovendosi scena dopo scena. Siamo stati in grado di dare molta considerazione a questo tipo di mapmaking (creazione della mappa) durante le fasi grey-and-white-box (sostanzialmente le fasi in di prealpha in cui il gioco si compone di scatole bianche e grige e ha gli assets al minimo. ndzaza)."

Itsuno approfondisce spiegando che nel primo gioco il team non avesse a sua disposizione tanti strumenti con cui riempire una vasta mappa, ma non è questo il caso per il sequel. Poiché questo processo di riempimento è stato molto più semplice a questo giro, la mappa è divenuta più grande e molto più piena. Sono riusciti a creare dei "blinders" ("punti ciechi") in molte zone così che ogni singolo punto di riferimento non fosse immediatamente visibile, e i giocatori non si annoiassero troppo in fretta con essi.

In aggiunta a ciò, Itsuno ha voluto aggiungere una vera sensazione di pericolo alla mappa. Spiega come lui e il suo team hanno svolto un sacco di scouting delle location, incluse varie scalate montane e visite a punti sopraelevati come il Castello di Osaka e il grattacielo Abeno Harukas. Voleva che il team comprendesse la sensazione di pericolo derivata dal trovarsi un posto molto alto, e ritrasmettesse tale sensazione ai giocatori semplicemente attraverso gli spunti ambientali e il design, all'opposto, per dire, di messaggi di avviso di pericolo posti in-game.

Voleva anche che la sensazione di scalare una montagna risultasse più realistica rispetto al semplice trascinare un personaggio sopra un pendio.

"Quando abbiamo scalato montagne, ci sono state volte quando la via più diretta per vetta era una linea retta, ma nessuno prende mai quel tipo di percorsi", dice Itsuno. "Tutti si avventurano lungo percorsi che girano attorno alla montagna, perciò abbiamo parlato del perché si facesse così, e la risposta è stata che sembrava difficile altrimenti. Non è che tu voglia prendere un percorso, è che non puoi fare altrimenti, non consideri nemmeno quell'altro percorso tanto per iniziare. Questo è il motivo per cui c'è un gran numero di sentieri differenti verso la cima, e tutti quanti prendiamo strade differenti verso di essa. Nessuno pensa a ciò come una mancanza di scelta, giusto? Questo è il genere di cose di cui abbiamo parlato, dicendo che invece di creare una mappa che ti lasciasse andare ovunque tu voglia, piazzare aree che i giocatori non vorranno visitare ci permetterà di decidere dove vogliamo che vada la concentrazione senza però rendere la mappa meno libera da girare, poiché i giocatori eviteranno quegli altri posti proprio come nel caso della montagna che stavamo scalando."
 
Ultima modifica:
Ma solo io ho avuto circa 7 orgasmi leggendo l’intervista completa di Itsuno?
Tra l’altro ho l’impressione che in tutti questi mesi hanno mostrato solo una piccolissima porzione di idee e meccaniche.
 
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