PS5 Dragon's Dogma II | Espansione “Dark Arisen” in arrivo

  • Autore discussione Autore discussione Giamast
  • Data d'inizio Data d'inizio
Ci sono diversi dungeon tendenzialmente molto bellini, ed è subito evidente quali siano perché sono grossi, occupano uno spazio importante nella mappa e sono amalgamati bene al mondo di gioco (non c'è la netta separazione ow-legacy di ER). Ci sono anche tante grotte fatte di due cunicoli con forzieri con roba inutile all'interno. È un po'il mantra del gioco, fa un sacco di robe molto belle, molto uniche con un gameplay loop soddisfacente e ben legate al questing ma senza andare fino in fondo, con un sacco di jank nel mezzo e con delle carenze contenutistiche anche importanti.

Con un DLC e un seguito ci sono le potenzialità per una essere una delle grandi serie fantasy, ma questo fa tanto punto di partenza più che di arrivo.
 
Ma mi pare di capire sia missabile sta cosa? Cioè rischio di perdere anche una classe.
Che poi anche lì la cosa è fumosa, in giro non è tanto chiara, pare comunque bisogna ritornare a Melve prima di finire la main alla capitale.
No, il pg che te la sblocca si sposta in un altra città. Una volta sconfitto il drago comunque sarà lui ad avvicinarsi, basta non correre via da Melve.
Comunque sì, post drago c'è una serie di quest che riguardano Melve, che si possono fare prima delle main della capitale.
 
Sai non credo che un DLC si limiterebbe al BBI di Dark Arisen, secondo me mettono un'intera regione innevata. Il grosso cambiamento da DD1 a DD2 non è tanto la quantità o varietà di contenuti, ma l'integrazione organica nel mondo di gioco e non credo sia qualcosa su cui siano disposti a compromettere.
 
Sai non credo che un DLC si limiterebbe al BBI di Dark Arisen, secondo me mettono un'intera regione innevata. Il grosso cambiamento da DD1 a DD2 non è tanto la quantità o varietà di contenuti, ma l'integrazione organica nel mondo di gioco e non credo sia qualcosa su cui siano disposti a compromettere.
Mi riferivo più ad ER in questo caso :asd: Se ti ricordi lo stesso Miya ha detto di voler già con SotE introdurre delle vie di mezzo più fluide che si affiancassero al Field e al Legacy per creare dei DungeonField che meglio si amalgamassero con la mappa di gioco piuttosto che fungere da cesura netta.
 
Mi riferivo più ad ER in questo caso :asd: Se ti ricordi lo stesso Miya ha detto di voler già con SotE introdurre delle vie di mezzo più fluide che si affiancassero al Field e al Legacy per creare dei DungeonField che meglio si amalgamassero con la mappa di gioco piuttosto che fungere da cesura netta.
Ah, avevo capito il contrario (cioè un dungeon non organico per DD2 sullo stile di ER) :rickds:

Si onestamente credo che una via di mezzo fra DD2 e ER sia potenzialmente il RPG fantasy definitivo. Level design/dungeon/sistema di reward di From non si battono (imho la fortezza più figa di DD2 non è al livello di nessuno dei millemila castelli di ER) ma la costruzione ambientale delle aree di DD2 restituiscono un senso di viaggio, presenza e vastità (pur essendo piccolissimo e fatto a mano) come nessun altro gioco. Capace che Shadow of the Erdtree ci si avvicina molto a quell'amalgama.
 
Ah, avevo capito il contrario (cioè un dungeon non organico per DD2 sullo stile di ER) :rickds:

Si onestamente credo che una via di mezzo fra DD2 e ER sia potenzialmente il RPG fantasy definitivo. Level design/dungeon/sistema di reward di From non si battono (imho la fortezza più figa di DD2 non è al livello di nessuno dei millemila castelli di ER) ma la costruzione ambientale delle aree di DD2 restituiscono un senso di viaggio, presenza e vastità (pur essendo piccolissimo e fatto a mano) come nessun altro gioco. Capace che Shadow of the Erdtree ci si avvicina molto a quell'amalgama.
Trovo proprio curiosa questa cosa perché dalle parole di Miya (dalle interviste) sembra proprio voler spingere verso una maggiore convergenza di design su questa idea. Ossia appiattire ancor di più la differenza fra Dungeon e Field (o quanto meno: offrire tale opzione in parallelo ai Field e Dungeon classici) che è qualcosa di non troppo lontano da ciò che fa Dogma2.

Io per ora ne ho visti solo 3
E a parte una cavernina piccina (Nido qualcosa -> Che mi ha regalato comunque una sorpresa inattesa :rickds: ) gli altri 2 si fondono perfettamente con l'ambiente circostante e l'esplorazione degli stessi è funzionale all'esplorazione del mondo stesso... Al punto da poter bissare i nemici più grossi (tipo la Chimera dormiente) e usare il Dungeon come una "via" per un'altra zona della mappa... Cosa che nei dungeon classici (ancora molto ancorati all'idea di Dungeon Crawling classico [Entri -> Percorso -> Nemici -> Percorso -> Boss che fa da Muro -> Next) non è così comune.
 
I dungeon piu belli sono quelli che durante l'esplorazione hanno pezzi anche all'aperto e qui ce ne sono diversi cosi.

Ne ho trovato uno ieri di questo tipo, davvero bello
Quello vicino alla dimora degli elfi, con le rovine e i gazebi di pietra incavati nella roccia che sbucano in piccole piazze diroccate, tra un pertugio e l'altro, da cui si vede anche il cielo

Tutto amalgamato all'ambiente circostante.
 
Trovo proprio curiosa questa cosa perché dalle parole di Miya (dalle interviste) sembra proprio voler spingere verso una maggiore convergenza di design su questa idea. Ossia appiattire ancor di più la differenza fra Dungeon e Field (o quanto meno: offrire tale opzione in parallelo ai Field e Dungeon classici) che è qualcosa di non troppo lontano da ciò che fa Dogma2.

Io per ora ne ho visti solo 3
E a parte una cavernina piccina (Nido qualcosa -> Che mi ha regalato comunque una sorpresa inattesa :rickds: ) gli altri 2 si fondono perfettamente con l'ambiente circostante e l'esplorazione degli stessi è funzionale all'esplorazione del mondo stesso... Al punto da poter bissare i nemici più grossi (tipo la Chimera dormiente) e usare il Dungeon come una "via" per un'altra zona della mappa... Cosa che nei dungeon classici (ancora molto ancorati all'idea di Dungeon Crawling classico [Entri -> Percorso -> Nemici -> Percorso -> Boss che fa da Muro -> Next) non è così comune.
Ce ne sono tanti di quel tipo, la zona di confine fra Vermund e Batthal è peak environment design per me e dove l'idea di unire l'esplorazione del mondo al dungeon classico è pienamente riuscita.
 
Sento un pò la mancanza di una schivata o deflection con il cavaliere mistico, dato che è l'unico malee senza una difesa appropriata (il guerriero ha lo scudo, il bruto è un tank che non subisce danni). C'è una sorta di scudo magico vero ma fa veramente poco quando sei circondato.
 
Ce ne sono tanti di quel tipo, la zona di confine fra Vermund e Batthal è peak environment design per me e dove l'idea di unire l'esplorazione del mondo al dungeon classico è pienamente riuscita.
Appena arrivato, si nota un paesaggio dal level d maestoso e ispiratissimo, ancora ho esplorato poco pero da quelle parti
 
Consigli su dove piazzare i telecristalli?

Pensavo di piazzarne uno dagli elfi per iniziare, visto che Melve e il Checkpoint Post si possono raggiungere col carro dalla capitale.
 
Consigli su dove piazzare i telecristalli?

Pensavo di piazzarne uno dagli elfi per iniziare, visto che Melve e il Checkpoint Post si possono raggiungere col carro dalla capitale.
Elfi e Bakbatthal quasi mandatori, poi fanno comodo nelle location dei boss segreti.
 
Elfi e Bakbatthal quasi mandatori, poi fanno comodo nelle location dei boss segreti.
Per l'ultima cosa che hai detto, è roba late-game comunque no?
 
Comunque dopo quasi 40h di gioco a me pare evidente il motivo per cui hanno disincentivato il fast traveling, e anche dell'assenza della cavalcatura. Il mondo è chiaramente costruito per essere girato a piedi, e l'idea dei devs era quello di fartelo godere appieno, sentiero dopo sentiero, incitandoti ad uscire fuori dal tracciato per un pò di sano scouting. Non c'è un singolo elemento che richiama all'OW classico, il fast traveling e le cavalcature servono per bypassare quei momenti di piattume che ogni OW ha. Lo scope di gioco è abbastanza chiaro, i difetti sono da ricercare altrove (al di là dei problemi tecnici, c'è anche una gestione dell'IA degli npc un pò all'acqua di rose, come le scampagnate indisturbate nel castello della capitale)
 
Più che altro hanno bisogno di più team, non possono far ruotare tre IP (visto che Itsuno vuole fare altro e non DD3 o DMC6) facendo uscire un gioco per generazione. Serve avere più sviluppi in parallelo come fanno gli studi di MH e RE.
 
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