Le quest segnalano sempre un punto di arrivo, ma solo quando lo scopri.
La tipologia di gioco è parecchio diversa dall'idea occidentale del quest-design a cui eravamo abituati, del resto era così in DD e anche DDO.
La prima caratteristica è che il gioco mette nome, professione, luogo di stazionamento e doni preferiti, per tutti gli NPC del gioco.
Ad ora, ho sbloccato 182 NPC.
Ogni NPC, tranne quelli randomici, hanno una funzione precisa nel gioco, questo complica le cose se dovessi uccidere un NPC della trama (puoi comunque farlo risorgere, pagando un prezioso pegno...)
Una quest è fornita da un NPC solo se gli parli, e in qualche occasione, se è lui che ti parla. In nessun altro caso il gioco o la mappa ti indicano dove c'è una missione, o potrebbe esserci, devi essere tu a parlare con gli NPC. Questa struttura a cascata impone una certa attenzione di fondo: capire dove abitano, ad esempio, incuriosirti e seguirli, e fare altre cose, all'occorrenza, fanno parte attiva del gioco. Queste cose non sono spiegate, e il gioco non offre suggerimenti di sorta.
Ipotizziamo una missione a caso: consegna la lettera a Paul.
Come prima cosa devi cercare nell'archivio chi è Paul, sperando di averci parlato.
Se non c'hai parlato, puoi iniziare a dedurre le cose...ok, è un nobile, mi ha detto l'affidatario della missione, vorrà dire che lo cerco nel rione dei nobili. Di conseguenza bisogna lavorare in una certa ottica deduttiva, niente di insormontabile.
Le quest obbligano a lunghe traversate, quindi impongono una preparazione adeguata per il viaggio, per questo, bisogna prenderci la mano. Bisogna avere le idee chiare, considerando che ogni missione accettata, è soggetta ad una tempistica precisa, non subito, s'intende, ma successivamente sì.
In altre parole, è meglio tenere la propria bacheca incarichi bella sgombra, 2h al giorno possono permetterti questo e molto altro, ma non devi avere troppa fretta.