PS4 Dreams

  • Autore discussione Autore discussione Nakata
  • Data d'inizio Data d'inizio
ps4 retail
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Fuori di testa!! 

Non ho preso l’EA perchè sono in un periodo pienissimo ma appena esce la versione retail la prendo sicuro. 

Spero di riuscire a trovare il tempo per creare quello che ho in mente...  :hihi:

 
Se qualcuno è bravo con le logiche mi dia una mano please  :sadfrog:

Non riesco a far ruotare un oggetto di esattamente 90° su un asse tramite pressione di un tasto del pad, il massimo che sono riuscito a fare e far ruotare un oggetto tenendo premuto un tasto del pad ma ruota fintanto che tengo premuto il tasto mentre io vorrei premerlo una volta e far ruotare il tutto fino a che non raggiunge i 90°. 

Spero aggiungano presto nuovi tutorial per ogni gadget del gioco per gente come me che è incapace di capire come collegare le cose. :asd:

 
Se qualcuno è bravo con le logiche mi dia una mano please  :sadfrog:

Non riesco a far ruotare un oggetto di esattamente 90° su un asse tramite pressione di un tasto del pad, il massimo che sono riuscito a fare e far ruotare un oggetto tenendo premuto un tasto del pad ma ruota fintanto che tengo premuto il tasto mentre io vorrei premerlo una volta e far ruotare il tutto fino a che non raggiunge i 90°. 

Spero aggiungano presto nuovi tutorial per ogni gadget del gioco per gente come me che è incapace di capire come collegare le cose. :asd:
Mi viene in mente che potresti usare un keyframe. Piazza un keyframe sull'oggetto (o un chip già presente sull'oggetto) e attacca l'output che corrisponde al tasto del pad all'input 'accendi' del keyframe, di modo che questo si attivi ogni volta che premi il tasto. Quindi vai in modalità 'edita animazione' o come si chiama dentro al keyframe e ruota l'oggetto mentre sei in questa posizione esattamente di 90° (puoi usare o la griglia o il 'movimento preciso' tra le guide che ci sono nel menu assemblaggio per fare questo, le parole potrebbero non essere giuste perché gioco in inglese ma il percorso è quello).

Poi aggiungi un ritardo all'animazione del keyframe se vuoi che la rotazione non sia instantanea.

 
Mi viene in mente che potresti usare un keyframe. Piazza un keyframe sull'oggetto (o un chip già presente sull'oggetto) e attacca l'output che corrisponde al tasto del pad all'input 'accendi' del keyframe, di modo che questo si attivi ogni volta che premi il tasto. Quindi vai in modalità 'edita animazione' o come si chiama dentro al keyframe e ruota l'oggetto mentre sei in questa posizione esattamente di 90° (puoi usare o la griglia o il 'movimento preciso' tra le guide che ci sono nel menu assemblaggio per fare questo, le parole potrebbero non essere giuste perché gioco in inglese ma il percorso è quello).

Poi aggiungi un ritardo all'animazione del keyframe se vuoi che la rotazione non sia instantanea.
Ho provato ma il ritardo di attivazione e disattivazione sono troppo bassi (5 secondi) e molte opzioni non sono disponibili (non so perché) e l'animazione risulta troppo veloce. Oltretutto se non imposto "mantieni modifiche" appena rilascio il tasto torna tutto come prima ma se lo imposto l'oggetto ruota una volta e poi anche premendo di nuovo il tasto non accade nulla.

Comunque come hai fatto a mettere il gioco in inglese? Mi interesserebbe parecchio.

 
Famistu 10/10/9.5/10

Per quello che vale :asd:  

 
Ho provato ma il ritardo di attivazione e disattivazione sono troppo bassi (5 secondi) e molte opzioni non sono disponibili (non so perché) e l'animazione risulta troppo veloce. Oltretutto se non imposto "mantieni modifiche" appena rilascio il tasto torna tutto come prima ma se lo imposto l'oggetto ruota una volta e poi anche premendo di nuovo il tasto non accade nulla.

Comunque come hai fatto a mettere il gioco in inglese? Mi interesserebbe parecchio.
Mi vengono in mente un paio di altre idee:

1) Usa due keyframe in una timeline, uno all'inizio e uno alla fine, collegati con una transizione lineare sempre sulla timeline, e nel secondo keyframe ci metti l'animazione di rotazione. A quel punto puoi allungare la distanza tra i due keyframe o rallentare il tempo della timeline fino a quando il tempo di rotazione è quello giusto. Serve solo la logica necessaria a fare in modo che la timeline segua l'input del controller nel modo che vuoi te (che non è necessariamente 'attacca il sensore controller col bottone giusto al tasto power della timeline').

2) Se l'oggetto non deve essere mosso ma rimane in un punto nella scena, potresti provare con un bullone a fissarlo a un altro oggetto che rimane fisso/statico in quella posizione (magari invisibile e non collidabile), poi fissare un limite di rotazione per il bullone. A quel punto puoi usare i rotatori/il rotatore per far ruotare l'oggetto, che rimarrà comunque confinato dai limiti che hai fissato nel bullone.

Per giocare a Dreams in inglese sostanzialmente uso il solito modo per aggirare la mancanza di opzioni per settare la lingua, cioè setto l'intera console in inglese :ahsisi:

 
Mi vengono in mente un paio di altre idee:

1) Usa due keyframe in una timeline, uno all'inizio e uno alla fine, collegati con una transizione lineare sempre sulla timeline, e nel secondo keyframe ci metti l'animazione di rotazione. A quel punto puoi allungare la distanza tra i due keyframe o rallentare il tempo della timeline fino a quando il tempo di rotazione è quello giusto. Serve solo la logica necessaria a fare in modo che la timeline segua l'input del controller nel modo che vuoi te (che non è necessariamente 'attacca il sensore controller col bottone giusto al tasto power della timeline').

2) Se l'oggetto non deve essere mosso ma rimane in un punto nella scena, potresti provare con un bullone a fissarlo a un altro oggetto che rimane fisso/statico in quella posizione (magari invisibile e non collidabile), poi fissare un limite di rotazione per il bullone. A quel punto puoi usare i rotatori/il rotatore per far ruotare l'oggetto, che rimarrà comunque confinato dai limiti che hai fissato nel bullone.

Per giocare a Dreams in inglese sostanzialmente uso il solito modo per aggirare la mancanza di opzioni per settare la lingua, cioè setto l'intera console in inglese :ahsisi:


Non avevo pensato di settare la console in inglese. :asd:

Comunque ce l'ho fatta! Alla fine mi sono intestardito a farlo con i gadget e ho trovato la soluzione, devo solo limare il tutto ma la base funziona!

Spiego per chi è interessato.

Obiettivo: far ruotare un oggetto su un asse (nel mio caso asse Z) tramite singola pressione di un tasto del pad per 90° e poterlo rifare subito dopo ad una nuova pressione del tasto corrispondente.

Cosa serve: 1 controller sensor, 1 counter, 1 timer, 1 rotator, 1 angle sensor e 1 oggetto a scelta (diciamo un cubo).

Per prima cosa creiamo il cubo, poi prendiamo il rotator e lo imprimiamo nel cubo così come l'angle sensor. Andiamo nel menù dell'angle sensor e settiamo 360° l'angle range to detect. Dopodiché colleghiamo l'angle range met all'entrata power del rotator.

Ora prendiamo il controller sensor, il counter ed il timer. Entriamo nel menù del controller sensor e colleghiamo l'output di un tasto a scelta (facciamo triangolo) all'increase count del counter. Dopo andiamo alla finestra "important properties & I/O" del controller sensor (simbolo con lo spiritello) e settiamo il possession mode su remote controllable (oppure se volete usate un pupazzo saltando questo procedimento).

Ora spostiamoci sul counter: colleghiamo l'uscita counter full allo start timer del timer e alla porta power dell'angle sensor, passiamo a collegare count progress al reset timer del timer e infine colleghiamo il reset count al timer finished (pulse) del timer. 

Andiamo come ultima cosa nel menù del timer e settiamo un valore di 1,5 s come target time.

Andiamo in play mode e testiamo. Quasi sicuramente il cubo ruoterà di più di 90° ma ad ogni pressione corrisponderà una rotazione del cubo. Non resta che limare la rotation speed del rotator su un valore intorno al 172°/s (non ho ancora trovato il valore perfetto) ed è fatta, abbiamo l'oggetto che ruota di 90° ad ogni pressione di un tasto del pad!

Ovviamente se si vuole farlo ruotare di meno gradi si può diminuire la rotation speed, diminuire il target time del timer o fare entrambe le cose, così come se si vuole farlo ruotare di più si aumentano i parametri. C'è anche il rotation strength da cambiare per ruotare di più o di meno ma non l'ho ancora provato a fondo.

 
Non trovo più parole per descrivere la magnificenza di questo editor  :monkashake:

 
Someone remake Game of Thrones season 8 in Dreams before I piss myself

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

Inviato dal mio HUAWEI VNS-L31 utilizzando Tapatalk

 
Impressionante come sempre... Se sto coso passa per le mani di qualcuno che ci si dedica per un annetto o più, potrebbero realmente uscire dei prodotti eccezionali...

Someone remake Game of Thrones season 8 in Dreams before I piss myself

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Inviato dal mio HUAWEI VNS-L31 utilizzando Tapatalk
 
giphy.gif


Qualcuno regali Dreams a D&D chissà cosa ne tirerebbero fuori :sard:  

 
Non trovo più parole per descrivere la magnificenza di questo editor  :monkashake:
Spettacolo quello! consiglio pure di vedere questo



In realtà speravo già di farvi giocare l'intero livello e mostrarvelo con un video, ma ho cantato vittoria troppo presto.
La cosa che mi ha rallentato maggiormente rispetto a quanto mi aspettassi é stata la creazione di un personaggio tutto mio da controllare, non pensavo ma si é rivelata un autentico parto!  :asd:
Prima ne usavo uno di prova: un pg di un creatore la cui fisica dei salti si adattava molto bene a quello che avevo in mente (Allie WIP, tra i più famosi), credevo che per renderlo uguale bastasse agire sulle opzioni della fisica su un pupazzo deluxe ma non é affatto così.
La forma e le dimensioni del pupazzo influenzano anche la fisica e quindi non riuscendo a replicare perfettamente il suo avevo sempre risultati differenti nel gameplay che rompevano il livello, ora sono riuscito ad ottenere un risultato soddisfacente ma ho dovuto agire sulle sue fattezze e opzioni fisiche al millimetro, testando  nuovamente tutto il livello.
Il resto del tempo "extra" l'ho impiegato più che altro nel modificare il livello in modo da valorizzare ogni possibile modo di giocarlo, dato che che a forza di testarlo ne ho scoperti di modi per proseguire (e quì mi sono voluto complicare la vita io lo ammetto, avrei potuto semplicemente pubblicare senza curarmene per il momento), poi non credevo che anche solo modellare un livello fosse così galvanizzante, quasi quasi imparo a modellare sul serio!  :asd:
Per quanto riguarda il completamento: al momento mancano giusto un paio di rifiniture e un po' di testing ed é pronto..
Inb4 pubblica tra un mese  :sard:
no dai, sono in dirittura d'arrivo, promesso!  :ahsisi:

 
:polmo:  

 
11 ore fa, bigocelot ha scritto:

Spettacolo quello! consiglio pure di vedere questo


Complimenti!

Visto che lo stai usando, sinceramente quanto tempo devi dedicargli per arrivare a qualcosa di gratificante?

 
Complimenti!

Visto che lo stai usando, sinceramente quanto tempo devi dedicargli per arrivare a qualcosa di gratificante?
Direi dipende, dipende molto da quanto ti trovi con la logica dei meccanismi e da qual'é la tua idea di gratificante, da quali aspetti scegli di trascurare e a quali dai importanza.

Conta che una versione tutto sommato giocabile di quel livello che vedi ma con meno particolari nelle singole costruzioni l'ho fatta in circa 4 ore (con il pad, con cui si lavora più lento che col move), di logica non ne ho usata perché mi é bastato il pg di default di Dreams che comprende i movimenti e le animazioni di base come il salto, o in alternativa puoi usarne anche uno già fatto da qualcun altro.

Per imparare i meccanismi logici che compongono i livelli dovrai usare dei tutorial come quelli sul tubo, perché Dreams ti fornisce per ora giusto le basi più spicciole come tutorial veri e propri (anche se spiegate da dio) e poi ogni cosa che evidenzi col cursore ha svariate pagine di spiegazione dettagliata (funzionamento e un esempio per provare il tutto), insomma per me sul fronte intuitività hanno fatto un lavoro incredibile, non si potrebbe chiedere di meglio per ora.

Giusto più tutorial ufficiali per il futuro ecco.

 
Ultima modifica da un moderatore:
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Pardon. Vorrei sapere se è tipo little big planet o qualcosa di più profondo e creativo
La seconda. È meglio definibile come un vero e proprio engine di creazione di contenuti, che possono essere giochi ma anche molto altro: musica, sculture, opere d'arte, animazioni e film/corti, mini-giochi, e via discorrendo... con suite di creazione super-profonda compresa. Nel gioco completo (che deve ancora uscire, quello che c'è adesso è la versione Early Access) ci sarà anche una modalità storia con 3 differenti campagne costruite da MM, ma diciamo che a livello di generi è comunque di difficile classificazione rispetto a LBP: qui teoricamente non c'è una base vera e propria, tutto è possibile.

 
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