[Editing] Topic generale di aiuto sull'editing e altro

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Sii più preciso, Afullo.

Quando il vecchio vanilla doom engine tenta di renderizzare più di 128 superfici floor/ceiling, si ha il Visplane Overflow.

Il visplane è solamente il rendering di un piano visivo.

Come sono pignolo. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Sii più preciso, Afullo.
Quando il vecchio vanilla doom engine tenta di renderizzare più di 128 superfici floor/ceiling, si ha il Visplane Overflow.

Il visplane è solamente il rendering di un piano visivo.

Come sono pignolo. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Sì ma era chiaro dal mio post precedente che si trattasse del sovrannumero di piani... :rickds:
;p

 
Sentitemi un po'... un figo mi ha fatto un paio di script:

Codice:
Script 1 (int Tag, int Speed)
{
If (CheckInventory("RedSkull") && CheckInventory("YellowSkull") && CheckInventory("BlueSkull"))
         Floor_LowerToLowest(Tag, Speed);
       Else
         Print(s:"You need all 3 skull keys to activate this.");
     }
Codice:
Script 2 (int Tag, int Speed, int Height)
     {
       If (CheckInventory("RedSkull") && CheckInventory("YellowSkull") && CheckInventory("BlueSkull"))
         Stairs_BuildUpDoom(Tag, Speed, Height, 0, 0);
       Else
         Print(s:"You need all 3 skull keys to activate this.");
     }
Io li ho messi nella mappa applicati ad una lindef 80 in DIHF (Script Execute) con le variabili

  1. Script Number: 1
  2. Map Number: 1
  3. Script Argument 1: 26
  4. Script Argument 2: 8
  5. Script Argument 3: 0


ma quando testo la mappa mi dice

P_StartScript: Unknown script 1
Io ho provato solo il primo dei due, Il Stairs_BuildUpDoom non l'ho neanche testato dal momento che non mi funzionava il primo.

PS: l'errore di texture... erm quando ho reimportato la texture di teschi bianche di 128x24 l'ho lasciata con lo stesso nome dell'altra e così quando il gioco la renderizzava la leggeva come di 16x24:asd::andrean:

 
prova a mettere solo lo script number e agli altri tutto 0... a me in ROH ha funzionato alla meraviglia //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Tag e Speed sono numeri, non nomi.

 
nada duke ... sempre lo stesso messaggio:mellow:
Allora provo a metterci mano io

Script 1 (void){

If (CheckInventory("RedSkull") && CheckInventory("YellowSkull") && CheckInventory("BlueSkull"))

Floor_LowerToLowest(Tag settore che vuoi far calare, 16);

Else

Print(s:"You need all 3 skull keys to activate this.");

}
io nel DB1 facevo cosi... mi auguro che nel 2 non cambi lo scripting

 
scusatemi XD io ho messo il tag e la velocità (26, 8) comunque mi dà l'errore! (se si lascia tag, speed non ti fa compilare lo script mentre io l'ho compilato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

Script 1 (void)? cosa significa void? quando e perchè lo devo mettere?:blush:

 
è praticamente una funzione che dice come startare lo script... assieme ad ENTER (quando entri nella mappa o joini il game) oppure open (quando proprio apri la mappa e succede solo la)... prova a fare cosi e a cambiare il tag in 26 e la speed in 8... good luck

 
(void) quando lo script viene eseguito durante il gioco. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
nada de nada, neanche cambiando in "void"... io credo di sbagliare solo nell'utilizzare la lindef di scripting:blink:

 
Void significa che la funzione è un elenco di istruzioni e non si tratta di una funzione che restituisce un risultato in termini di variabili. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 
Allora.

Se dice quel messaggio, e tu hai settato bene la linea, allora significa che DB2, anche se apparentemente sembra aver compilato lo script, in realtà non lo ha fatto.

Quindi, prova a utilizzare DB1 per compilare lo script e poi prova a testare. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
32729 altezza settore supportata

32730 altezza settore non supportata

Ho scoperto questo. Altri ne erano a conoscenza? Il test è stato effettuato con ZDaemon versione 1.08.08 e la mappa costruita in doombuilder 2.0.0.1072.

In pratica se setto l'altezza non supportata ottengo un effetto HOM e il settore risulta inaccessibile quasi le lindef che lo compongono fossero taggate Impassible.:Morrisfuma:

 
32729 altezza settore supportata32730 altezza settore non supportata

Ho scoperto questo. Altri ne erano a conoscenza? Il test è stato effettuato con ZDaemon versione 1.08.08 e la mappa costruita in doombuilder 2.0.0.1072.

In pratica se setto l'altezza non supportata ottengo un effetto HOM e il settore risulta inaccessibile quasi le lindef che lo compongono fossero taggate Impassible.:Morrisfuma:
C'è un limite anche alle altezze. :Morrisfuma:

 
Già. Anche se il limite preciso dovrebbe essere compreso tra -32768 e 32768 (la cui differenza fa proprio 65536).
[burino mode on]

oh ma raga figata //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/bzv7yXY.png è andato in loop! ho effectato il settore 115 - Istant Death, e quando ci vado dentro cade per 1minuto e mezzo dopodichè ripiomba sul bordo come se nulla fosse... Bhuahauahauhauahuh domani vi farò vedere un video

PS: grazie dell'info morpheus:cat:

 
Già. Anche se il limite preciso dovrebbe essere compreso tra -32768 e 32768 (la cui differenza fa proprio 65536).
Teoricamente sì ma cominciano a verificarsi strani effetti anche quando ti avvicini al limite. :morristend:

 
Già. Anche se il limite preciso dovrebbe essere compreso tra -32768 e 32768 (la cui differenza fa proprio 65536).
32767. La sequenza di 16 bit "1000000000000000" la considera già -32768, perchè conta in complemento a due. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif
Come sono pignolo pure io. :rickds:

 
Infatti hai ragione tu. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Ma come sei pignolo. :rickds:
 
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