Udienza Preliminare Elden Ring | SpazioGames: 9,3 - OpenCritic: 95 | USARE IL TASTO SPOILER

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Oh comunque un quest design un pelo più curato male non farebbe, anche solo un segnalino con gli npc :asd:
 
Non accollerei il successo al mero marketing, c'è una fetta (gigantesca) di utenza che apprezza un certo tipo di esperienza più guidata (e che rifugge totalmente l'UX offerta da giochi come i Souls [e non solo loro]). E a questo pubblico parla il tipo. Artisticamente potrà valere "meno", ma ha un pubblico chiaro e definito (probabilmente più rappresentativo del panorama di tutti noi qui presenti messi insieme)... Il problema non è tanto la sua opinione in merito alla UX, ma il non capire (o non voler capire) a chi è rivolto quel tipo di design e UX dei FROM, e l'accettazione che esistano varie fasce di pubblico con esigenze diverse...

Non saprei, il modo di fare open world non si e' molto evoluto da Oblivion in poi se non con The Witcher. Il problema della business analysis alla base dello sviluppo di prodotti creativi sta nel fatto che le loro scelte si trasformano in "self-fulfilling prophecies", ovvero "sappiamo che il nostro modello di UI e' apprezzato dall'87% dei giocatori e anzi gli piacerebbe fosse piu' facile, quindi inseriamo il GPS anche nel cavallo" e 1) dubito sia quell'impostazione la ragione dell'acquisto, se per esempio Cyberpunk non avesse avuto la meta' dei sistemi inseriti avrebbe venduto uguale. 2) crei una situazione nella quale e' difficile uscire da schemi predefiniti e sperimentare sara' sempre considerato un rischio. 3) Spesso il cliente non sa esattamente cosa vorrebbe.
 





Non hanno tutti i torti comunque, UN dev Ubisoft ha osato mettere in discussione un singolo aspetto del titolo del momento ed è partita la caccia alle streghe dell’internet contro tutta Ubisoft e i suoi titoli (scadendo anche in ingenuità e luoghi comuni abbastanza ridicoli).

Oltre al solito fenomeno per cui adesso qualsiasi open world non strutturato come Elden Ring è diventato improvvisamente merda da deridere. Anche perché di quei tre tweet, solo uno mi sembra ampiamente discutibile (UX), un altro è una critica sacrosanta (ottimizzazione PC) e l’ultimo una critica su cui si può tranquillamente discutere (quest design)
 
Ma siamo sicuri che non abbiano nascosto i tweet e il profilo per gli insulti ricevuti? :sisi:
Ne dubito. Penso l'abbiano fatto perché si son resi conto di aver fatto una figura da rosiconi ad attaccare il 97 dei colleghi :asd:
 
Non saprei, il modo di fare open world non si e' molto evoluto da Oblivion in poi se non con The Witcher. Il problema della business analysis alla base dello sviluppo di prodotti creativi sta nel fatto che le loro scelte si trasformano in "self-fulfilling prophecies", ovvero "sappiamo che il nostro modello di UI e' apprezzato dall'87% dei giocatori e anzi gli piacerebbe fosse piu' facile, quindi inseriamo il GPS anche nel cavallo" e 1) dubito sia quell'impostazione la ragione dell'acquisto, se per esempio Cyberpunk non avesse avuto la meta' dei sistemi inseriti avrebbe venduto uguale. 2) crei una situazione nella quale e' difficile uscire da schemi predefiniti e sperimentare sara' sempre considerato un rischio. 3) Spesso il cliente non sa esattamente cosa vorrebbe.
Il fatto è che esiste (e DEVE esistere) più modi per costruire un prodotto. La scelta fatta FROM (se vogliamo, la scelta fatta da Zelda andando più indietro) accontenta un certo tipo di gusto ed esperienza (che adoro, e preferisco! [per dovere di cronaca :asd: ]). Ma l'OW "segnaletico" (non intendo solo i segnalini sulla mappa, ma anche il Diario per le quest, e una lettura più semplice del mondo di gioco e degli eventi) nasce per venire in contro ad una evidente fetta di pubblico; quest'ultima può essere stata abituata e "accontentata" (negli anni sempre di più) verso la facilità, ma non credo che il Cliente medio dei titoli Ubi/Guerrilla/Altri sia stupido al punto da non rendersi conto di che esperienza sta consumando... La pretesa che l'UX Ubisoft sia giusta, mentre quella FROM sia sbagliata è tanto errata quanto la visione all'inverso, e la pretesa che il pubblico di ER sia il vero pubblico, mentre il pubblico di Ubisoft sia solo un "figlio del marketing".
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Non hanno tutti i torti comunque, UN dev Ubisoft ha osato mettere in discussione un singolo aspetto del titolo del momento ed è partita la caccia alle streghe dell’internet contro tutta Ubisoft e i suoi titoli (scadendo anche in ingenuità e luoghi comuni abbastanza ridicoli).

Oltre al solito fenomeno per cui adesso qualsiasi open world non strutturato come Elden Ring è diventato improvvisamente merda da deridere. Anche perché di quei tre tweet, solo uno mi sembra ampiamente discutibile (UX), un altro è una critica sacrosanta (ottimizzazione PC) e l’ultimo una critica su cui si può tranquillamente discutere (quest design)

Sì sacrosanto.

Bisognerebbe imparare a scindere l'opinione di un Dev, dall'opinione di una Compagnia/Studio.
Bisognerebbe cercare di capire che esistono più soluzioni ed esigenze diverse in relazione ad un prodotto (e a diverse tipologie di pubblico).

Il fatto che sti 3 vengano crocifissi e con loro le "rispettive compagnie" è abbastanza gratuito... Potevano gestirsela meglio (in primis nel modo di porsi, in secundis non nascondendo i profili), ma come al solito la reazione di internet è esasperata (ed esasperante).
 
Ultima modifica:
Il fatto è che esiste (e DEVE esistere) più modi per costruire un prodotto. La scelta fatta FROM (se vogliamo, la scelta fatta da Zelda andando più indietro) accontenta un certo tipo di gusto ed esperienza (che adoro, e preferisco! [per dovere di cronaca :asd: ]). Ma l'OW "segnaletico" (non intendo solo i segnalini sulla mappa, ma anche il Diario per le quest, e una lettura più semplice del mondo di gioco e degli eventi) nasce per venire in contro ad una evidente fetta di pubblico. Può essere stata abituata e "accontentata" (negli anni sempre di più) verso la facilità, ma non credo che il Cliente medio dei titoli Ubi/Guerrilla/Altri sia stupido al punto da non rendersi conto di che esperienza sta consumando... La pretesa che l'UX Ubisoft sia giusta, mentre quella FROM sia sbagliata è tanto errata quanto la visione all'inverso, e la pretesa che il pubblico di ER sia il vero pubblico, mentre il pubblico di Ubisoft sia solo un "figlio del marketing".

Non mi trovi d'accordo, Elden Ring e' un titolo che basa interamente il suo successo sulla percezione del gameplay e la filosofia divergente di sviluppo. Tanto che nonostante un comparto audiovisivo datato, sta raccogliendo successo sconfinato ovunque sia in termini di critica che successo di pubblico.
Gli altri titoli citati sono dei filler e certamente esiste un pubblico appassionato del genere, ma dubito fortemente che la filosofia di design sia altrettanto cara ai rispettivi consumatori. Lasciamo perdere Horizon per un momento e concentriamoci su Assassin's Creed: al giorno d'oggi di che qualita' dispone per essere considerato un'eccellenza nel genere? Pensi davvero che venderebbe qualche copia in meno se al posto del GPS ci fosse una mappa fatta come cristo comanda? Probabilmente prenderebbero qualche punto di meta in piu' anzi e di conseguenza piu' acquirenti. E' difficile pero' che lo capisca uno sviluppatore che da anni lavora per una SH dove i business analyst gli avranno fatto il lavaggio del cervello con dati artefatti.
Penso che si sottovaluta molto prepotenza del brand e si dia troppo peso a quello delle meccaniche di per se', il genere certamente ha una sua importanza ma le singole features non saprei.
 
Lasciamo perdere Horizon per un momento e concentriamoci su Assassin's Creed: al giorno d'oggi di che qualita' dispone per essere considerato un'eccellenza nel genere? Pensi davvero che venderebbe qualche copia in meno se al posto del GPS ci fosse una mappa fatta come cristo comanda? Probabilmente prenderebbero qualche punto di meta in piu' anzi e di conseguenza piu' acquirenti. E' difficile pero' che lo capisca uno sviluppatore che da anni lavora per una SH dove i business analyst gli avranno fatto il lavaggio del cervello con dati artefatti.
Penso che si sottovaluta molto prepotenza del brand e si dia troppo peso a quello delle meccaniche di per se', il genere certamente ha una sua importanza ma le singole features non saprei.
Il problema di Assassin's Creed non è certamente la mappa o il "GPS", tanto è vero che da Odyssey in poi hanno fatto enormi passi in avanti per quanto riguarda la libertà di esplorazione, il level design e la contestualizzazione dei waypoint nell'ambiente, basti pensare all'introduzione della modalità Explorer che di fatto di rimuove un buon 90% delle indicazioni a schermo, "costringendo" il giocatore ad orientarsi utilizzando le indicazioni degli NPCs e i punti di interesse visibili (es. "troverai quest X a sud del Monte Y, in una radura"). Per questo trovo le orde di gamerz inferociti che si sono scatenate contro i giochi Ubisoft totalmente fuori fuoco, perchè nella foga di difendere Elden Ring dagli attacchi dei devs Ubisoft rosiconi hanno cominciato a sparare a zero luoghi comuni su aspetti dei giochi Ubi che in fin dei conti neanche sono così malvagi

La differenza rispetto a titoli come Elden Ring sta nel fatto che i titoli Ubisoft puntano tutto sull'accessibilità TOTALE, quindi di fianco alla modalità Explorer con UX ridotta all'osso, trovi pure la modalità teleguidata con la striscia colorata che compare sulla strada da seguire e i mille elementi di HUD a coprire lo schermo. Quello che il dev Ubisoft cercava di dire (sbagliando), è che in Ubisoft poichè puntano ad avere questa accessibilità totale per tutti i palati, perdono anni e anni di sviluppo dietro la UX, perchè questa deve essere cucita su misura di qualsiasi tipologia di giocatore (tanto il bambino senza mani, quanto l'adulto hardcore), mentre in un gioco come Elden Ring semplicemente se From se ne fotte perchè adotta la filosofia inversa (quella del giocatore che deve adattarsi al gioco, e non viceversa). Era uno spunto di discussione anche interessante, ma i modi e mezzi della critica sono stati abbastanza discutibili
 
Mettendo da parte quest design, ux e altro: quello che differenzia un ow come ER (e Zelda) e che lo eleva, per me, rispetto alla concorrenza è il design del mondo di gioco e la qualità dell'esplorazione.

Il vedere Stormveil o Castle Morne e sapere di poterli raggiungere, tramite multipli accessi, ed esplorare enormi fortezze senza soluzione di continuità unendo quelli che di fatto in genere sono considerati due tipologie di gioco completamente differenti è semplicemente fuori di testa. Soprattutto quando Stormveil ve lo lasciate alle spalle e avrete a che fare con un OW sempre più complesso da navigare e dungeon sempre più grossi, multilayered e integrati con il mondo di gioco. L'arrivo all'accademia di Raya Lucaria, o a Leyndell, o a villa vulcano, o ai fiumi sono momenti incredibili.

Se avete letto i miei post nel topic di FF16, saprete che ho sempre pensato impossibile creare un OW con il senso di scala del mondo di un FF classico e la loro varietà di ambienti, città, e altro senza ridurre la scala del mondo a una specifica regione del mondo come è consueto fare. Elden Ring mi ha dimostrato che invece è, per quanto sicuramente una sfida di game design che in pochi dev possono portare a termine, possibile e incredibile. Continuo a pensare che (nei meriti di FF16) una struttura open-maps sia migliore per il tipo di gioco e soprattutto più sicura da portare a termine, però non è impossibile riuscirci con un OW adesso.

Tutto questo aldilà dell'essere un gioco From. Adoro la tipologia di gioco From, ma vorrei questa esplorazione anche in OW più tradizionali senza bisogno di rimuovere opzioni di accessibilità e tutto visto che sono due visioni che possono convivere senza problemi.
 
a me vien da ridere però che con sto elder ring son diventati tutti "hardcore" gamer, stessa gente che magari piangeva su risen perchè dovevi cercare teleport senza alcun segnalino o indicazione :asd:
li però era pessimo "quest design".
 
a me vien da ridere però che con sto elder ring son diventati tutti "hardcore" gamer, stessa gente che magari piangeva su risen perchè dovevi cercare teleport senza alcun segnalino o indicazione :asd:
li però era pessimo "quest design".
Anche Outward si è prestato a critiche pesanti :asd:
 
Anche Outward si è prestato a critiche pesanti :asd:
a me vien da ridere però che con sto elder ring son diventati tutti "hardcore" gamer, stessa gente che magari piangeva su risen perchè dovevi cercare teleport senza alcun segnalino o indicazione :asd:
li però era pessimo "quest design".

Non sono giochi From Software :asd: (ed Elden Ring è comunque uscito considerevolmente meglio).
 
Per me il maggior difetto del gioco, finora, è la mancanza di una qualsiasi forma di pausa.. che mi ha portato a ingiuste sconfitte causate da "suona citofono", "suona telefono", "devo allontanarmi un momento".. etc
 
Per me il maggior difetto del gioco, finora, è la mancanza di una qualsiasi forma di pausa.. che mi ha portato a ingiuste sconfitte causate da "suona citofono", "suona telefono", "devo allontanarmi un momento".. etc
A meno che non sei in una bossfight puoi scappare agile o uscire dal gioco, riprendi da dove lo molli non dall'ultimo punto di grazia.
 
Da un lato concordo con chi dice che la semplificazione e i segnalini siano qualcosa che è stato imposto più per risparmio/pigrizia degli sviluppatori che per reali necessità e richieste dei giocatori, visto che ad oggi fra gli OW più amati e che occupano spesso alte posizioni nelle varie classifiche di gradimento ci sono giochi che non li hanno.
Cioè quando ho cominciato a giocare io gli rpg il prendere appunti/disegnare mappe dei dungeon era segnato come punto a favore da chiunque, oggi delle quest meno lineari come quelle di Elden Ring generano tweet rosicanti come quelli cancellati della pag precedente :asd:
I cari recensori odierni avrebbero cambiato passione se avessero vissuto i tempi di morrowind, gothic e fallout temo :asd:
 
Sulla pausa concordo, mi sa più di limitazione tecnica per via dell'online che non di feature. Infatti Sekiro ce l'ha e non impatta minimamente sull'equilibrio di gioco. Idem DeS Remake con la pausa della photo mode.
Photo mode che per me è il maggior difetto. La voglio. Dover ogni 3 secondi andare nel menù a disattivare la ui per fare uno screen con il personaggio che copre una parte (o usare il binocolo che però è uno stupido ingrandimento) è una rottura di scatole enorme.
 
La differenza rispetto a titoli come Elden Ring sta nel fatto che i titoli Ubisoft puntano tutto sull'accessibilità TOTALE, quindi di fianco alla modalità Explorer con UX ridotta all'osso, trovi pure la modalità teleguidata con la striscia colorata che compare sulla strada da seguire e i mille elementi di HUD a coprire lo schermo. Quello che il dev Ubisoft cercava di dire (sbagliando), è che in Ubisoft poichè puntano ad avere questa accessibilità totale per tutti i palati, perdono anni e anni di sviluppo dietro la UX, perchè questa deve essere cucita su misura di qualsiasi tipologia di giocatore (tanto il bambino senza mani, quanto l'adulto hardcore), mentre in un gioco come Elden Ring semplicemente se From se ne fotte perchè adotta la filosofia inversa (quella del giocatore che deve adattarsi al gioco, e non viceversa). Era uno spunto di discussione anche interessante, ma i modi e mezzi della critica sono stati abbastanza discutibili

Partiamo dal presupposto che sono d'accordo con la tua analisi, ma comunque ritengo assurdo che sia considerata un'ovvieta' nell'industria vedere il videogiocatore come un invertebrato con la scusa di dover essere aperti a tutti, come se servisse essere Daigo o Bear Grylls per finire un Dark Souls :asd:.
Secondo me questa filosofia secondo la quale debbano esistere videogame che richiedano mezzo neurone per essere giocati e' stata ampiamente smentita dal successo commerciale di titoli che richiedono un minimo di sforzo e il tutto al netto di un comparto tecnico oggettivamente datato. Pensa se Elden Ring fosse stato sviluppato con il Decima.
 
Giamast

Oltre al solito fenomeno per cui adesso qualsiasi open world non strutturato come Elden Ring è diventato improvvisamente merda da deridere. Anche perché di quei tre tweet, solo uno mi sembra ampiamente discutibile (UX), un altro è una critica sacrosanta (ottimizzazione PC) e l’ultimo una critica su cui si può tranquillamente discutere (quest design)
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Ma è inevitabile che fa e farà schifo tutto quel che è uscito, esce e uscirà un domani. Mai vista na roba del genere. E a occhio e croce 7-8 titoli li ho finiti.
Un tempo era "C'è sempre qualcosa dietro l'angolo". Da oggi "C'è sempre qualcosa dietro l'angolo dell'angolo".
 
Ma è inevitabile che fa e farà schifo tutto quel che è uscito, esce e uscirà un domani. Mai vista na roba del genere. E a occhio e croce 7-8 titoli li ho finiti.
Un tempo era "C'è sempre qualcosa dietro l'angolo". Da oggi "C'è sempre qualcosa dietro l'angolo dell'angolo".
Io sto ancora pienamente infognato nella prima area, quindi nonostante abbia già 20 ore di gioco sul groppone non me la sento minimamente di dare giudizi o anche solo di cominciare a fare paragoni, quindi rimando questa conversazione a data da destinarsi. In ogni caso, assolutismi di questo tipo tendo a rifiutarli :asd:
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Partiamo dal presupposto che sono d'accordo con la tua analisi, ma comunque ritengo assurdo che sia considerata un'ovvieta' nell'industria vedere il videogiocatore come un invertebrato con la scusa di dover essere aperti a tutti, come se servisse essere Daigo o Bear Grylls per finire un Dark Souls :asd:.
Secondo me questa filosofia secondo la quale debbano esistere videogame che richiedano mezzo neurone per essere giocati e' stata ampiamente smentita dal successo commerciale di titoli che richiedono un minimo di sforzo e il tutto al netto di un comparto tecnico oggettivamente datato. Pensa se Elden Ring fosse stato sviluppato con il Decima.
Però occhio, questo è il primo titolo From Software che effettivamente sta dimostrando di poter replicare numeri da juggernaut a livello commerciale, ma fino all'altro ieri TUTTI i Souls (e a maggior ragione pure gli altri souls-like) i numeri dei vari Assassin's Creed e compagnia li vedevano con il binocolo. Quindi insomma, Elden Ring potrà essere uno spartiacque per il successo commerciale di titoli "hardcore-oriented", ma fino ad ora a livello puramente commerciale ha avuto ""ragione"" Ubisoft (per citarne una, ma il discorso è applicabile a tutti gli altri publisher)
 
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