Un po' quelli che hanno già citato diversi utenti.
In primis direi il riciclo di boss ed aree, che dopo oltre 90 ore diventa estenuante. Apprezzo comunque gli intenti, in quanto hanno cercato di variare un minimo, ma la struttura di base è sempre la stessa. Penso ad esempio alle catacombe, dove bisogna alla fine sempre sbloccare una porta per poi battere un boss. Alla fine, almeno per me, si finisce per skippare tutto e correre alla leva che ti sblocca la porta. Va bene uno, due, tre volte, ma alla decima mi viene la nausea.
Lo stesso vale per i boss che mai come ora vengono ripetuti e addirittura duplicati, col solo risultato di rendere gli incontri un bordello assurdo in cui è facilissimo essere shottati perché sono boss pensati per l'1vs1 e riproposti in un contesto 2vs1 semplicemente non funzionano (e fanno un male cane!). Esistono le ceneri, che ti permettono di evocare un companion, ma sono una meccanica che non ho apprezzato fino in fondo. Se l'unico modo che ho per affrontare dei boss è evocare un npc che mi aiuta, c'è qualcosa che non va nel design della boss-fight, imho. E questo non avviene 2-3 volte, ma parecchie.
Insomma siamo anni luce lontani dagli equilibri di Ornstein e Smough.
Avrei anche gradito qualche dettaglio in più sugli npc, perché in un contesto open world (ed è un ow vastissimo) è facilissimo perderseli per strada. Hanno parzialmente sistemato in un aggiornamento, ma comunque a volte è impossibile procedere senza consultare una guida o perdere ore ed ore a girarsi una mappa enorme. Che tu mi dica "trova lui e dagli questo" senza darmi neanche mezzo indizio... beh auguri a trovarlo

Poteva avere senso in un ds, ma qui andava fatto di più. E tra il non dire assolutamente nulla e inserire segnalini e gps c'è di mezzo il mare.
Poi oh, il gioco è fantastico. Ritengo la capitale uno dei punti più alti di from e del game design in generale. Un dungeon, o meglio, una città, interamente esplorabile, bellissima e piena di segreti. Mai lineare, mai scontata. Tutto perfettamente inserito, senza un singolo elemento fuori posto. E questo capita molto spesso per tutti i legacy dungeon.
E mi fa incazzare perché sarebbe bastato poco per renderlo un titolo pressoché perfetto, comparto tecnico ovviamente escluso, che continuo a reputare indecente e non più giustificabile. Però si son fatte le pulci ad horizon per molto meno.