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Esattamente.
Per questo non capisco l'opera di suddividere e analizzare le componenti se poi quelle componenti che nascono come un uno, danno questo risultato.
Perchè delle due l'una: o ER e gli altri ow bloated si equivalgono in quanto poggiano sugli stessi difetti, oppure non si equivalgono nonostante gli elementi difettosi che li compongono sono gli stessi.
Condividono difetti, ma mentre su Far Cry ti spari nelle palle dopo 20 minuti, in ER questo non accade, ma potrebbe accadere dopo 50 ore.
Ma anche non accadesse, perché è una cosa soggettiva, come ha detto Giamast si potrebbe anche arrivare a pensare che il troppo stroppia. Insomma, meglio 30 catacombe differenziate che 100 che si somigliano no? Specie in un gioco già grande di suo.
Guarda ti faccio un discorso analogo con Death Stranding. C'è gente che ha adorato costruire strade e ci ha passato 200 ore. Io mi sono rotto le palle dopo 30 e ho portato avanti solo la main (e ho adorato comunque Death Stranding). Sono due esperienze soggettive, ma l'elemento ripetitività va messo in luce, ma giusto per dire che chi ha creato il gioco ha fatto delle scelte che possono portare a questo.