PS4/PS5 Final Fantasy VII Remake Intergrade

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Dopo Midgard diventa ow. :sisi:
Comunque lo sto giocando però aspetto di fare qualche ora in più prima di esprimere un giudizio. :ahsisi:
In realtà no, non diventa affatto open world dopo Midgar. Anzi, rimane parecchio lineare per un lungo pezzo di trama.
La differenza è che anziché stare dentro una città stai in mezzo alle fratte, che sono rappresentate da chiazze verdognole orribili nelle quali puoi camminare facendo cerchi un pochino più ampi :sard:
 
In realtà no, non diventa affatto open world dopo Midgar. Anzi, rimane parecchio lineare per un lungo pezzo di trama.
La differenza è che anziché stare dentro una città stai in mezzo alle fratte, che sono rappresentate da chiazze verdognole orribili nelle quali puoi camminare facendo cerchi un pochino più ampi :sard:

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Quanto cinismo.
 
Mi chiedo come potevano farlo meno corridoio rimanendo fedeli alla trama originale (quella che è rimasta identica :asd: ) tentando di aprirlo di più...non so, Midgar bella aperta piena di zone grosse e dungeon opzionali non riesco ad immaginarmela :asd: Non ho giocato l'originale, preciso, quindi non so cosa succede dopo ma posso immaginarne la struttura (cioè li conosco i FF tutto sommato), e se l'inizio era questo non potevano fare altrimenti.
Ma il problema non è la linearità ma il design di ste mappe che sembrano uscite da ffx :asd: io spero che anche le prossime parti rimangano lineari, l’ow manco per sbaglio lo voglio, però si può fare molto meglio

le fogne per dire sono bruttissime, corridoi e stanze fatte con lo stampino

c’è una via di mezzo tra ow e corridoi
 
In realtà no, non diventa affatto open world dopo Midgar. Anzi, rimane parecchio lineare per un lungo pezzo di trama.
La differenza è che anziché stare dentro una città stai in mezzo alle fratte, che sono rappresentate da chiazze verdognole orribili nelle quali puoi camminare facendo cerchi un pochino più ampi :sard:
Dopo Midgar non diventa RDR 2 chiaro, ma è evidente che si apre un po' e offre molta più libertà di movimento. C'è la possibilità di esplorare qualche area e non si è obbligati a seguire una sola direzione dall'inizio alla fine. E stiamo parlando comunque di un gioco PS1 che di certo non poteva permettersi mondi aperti troppo elaborati.
 
Dopo Midgar non diventa RDR 2 chiaro, ma è evidente che si apre un po' e offre molta più libertà di movimento. C'è la possibilità di esplorare qualche area e non si è obbligati a seguire una sola direzione dall'inizio alla fine. E stiamo parlando comunque di un gioco PS1 che di certo non poteva permettersi mondi aperti troppo elaborati.
Non la definirei chissà quale libertà di movimento, specie subito dopo Midgar. Sicuramente non libertà di azione né scelta, sei inchiodato su un binario per molto tempo. Paradossalmente FF precedenti concedono un approccio vagamente più simile ad un ow, tipo il III o addirittura il primo, o ti viene servito in specifici (e limitati) momenti di trama, come nel VI.

Ma di base nulla di tutto ciò appartiene alla filosofia di game design di cui si fa portavoce un Open World. Non è neanche questione di annata, nasce ben prima di FF VII come idea di design.
 
Comunque visto come concepisce l'open world la Square Enix degli ultimi anni (vedi FFXV) ben venga la linearità.

Il top sarebbe una struttura a metà strada alla FFXII.

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Avendo l'intero pianeta sotto mano è chiaro che un OW non è percorribile agilmente come soluzione, o si rischia un tasso di dispersività simil FFXV, però basta corridoi con i muretti ai lati fatti di detriti per l'amor di Dio. Svecchiamo un po' il level design, e non intendo: fate delle piazze invece che delle autostrade. Ma O intricate di più il sistema di strade, o aprite un po' e aggiungete un pizzico di verticalità... Ma sicuramente non voglio trovarmi nelle pianure con il dislivello di 2 metri a destra e a sinistra che mi obbligano ad andare dritto. Nella città poteva starci, all'esterno, no.
 
In realtà no, non diventa affatto open world dopo Midgar. Anzi, rimane parecchio lineare per un lungo pezzo di trama.
La differenza è che anziché stare dentro una città stai in mezzo alle fratte, che sono rappresentate da chiazze verdognole orribili nelle quali puoi camminare facendo cerchi un pochino più ampi :sard:

Ni.
1) in verità appena esci da Midgar c'è già una vera e propria strada opzionale con annessa subquest: Fort Condor.
2) le "orribili chiazze verdognole", a quei tempi, veicolavano uno splendido senso di avventura e sensazione di avere un mondo vasto e credibile, al tempo stesso senza la noia dei vuoti 1:1 che talvolta vengono fuori dagli open world odierni (vedi FFXV).
 
Ni.
1) in verità appena esci da Midgar c'è già una vera e propria strada opzionale con annessa subquest: Fort Condor.
2) le "orribili chiazze verdognole", a quei tempi, veicolavano uno splendido senso di avventura e sensazione di avere un mondo vasto e credibile, al tempo stesso senza la noia dei vuoti 1:1 che talvolta vengono fuori dagli open world odierni (vedi FFXV).
Appena esci dalla miniera. Non cambia la sostanza dell'assunto comunque, la saga rimane a grandi linee lineare perché quasi completamente scevra dal design adottato da un (vero) open world. Ne assume vagamente la filosofia solo in specifiche sezioni asservite alla narrativa il più delle volte, ma finisce lì. Locazioni secondarie sono il pane quotidiano di molti giochi di ruolo, non è quello il punto.

Era volutamente esagerato il commento, ciò non toglie che trovo le mappe 3D dei primi tempi nammerda rispetto agli overworld 2D di alcuni dei titoli più altisonanti. Oltre che, come buona parte della roba 3D, invecchiate malissimo (nella fattispecie il VII, essendo anche il primo del trio PS1).
Avendo l'intero pianeta sotto mano è chiaro che un OW non è percorribile agilmente come soluzione, o si rischia un tasso di dispersività simil FFXV, però basta corridoi con i muretti ai lati fatti di detriti per l'amor di Dio. Svecchiamo un po' il level design, e non intendo: fate delle piazze invece che delle autostrade. Ma O intricate di più il sistema di strade, o aprite un po' e aggiungete un pizzico di verticalità... Ma sicuramente non voglio trovarmi nelle pianure con il dislivello di 2 metri a destra e a sinistra che mi obbligano ad andare dritto. Nella città poteva starci, all'esterno, no.
Vabbè dai....rovi al posto dei detriti e rotonde al posto di autostrade.

Ci sta :trollface:

Seriamente parlando bisogna anche vedere se hanno sviluppato con la (sola) next gen in mente oppure no. Perché potrebbe fare la netta differenza, anche per eventuali idee più...audaci.
 
Ultima modifica:
Finito.
Devo dire la verità; sono rimasto più deluso che soddisfatto. Si, mi aspettavo un titolo pieno zeppo di quest secondarie per giustificare un gioco intero solo sulla "piccola" parte di midgard, ma così è troppo. Un titolo estremamente vuoto, con tempi morti troppo ricorrenti e un livello tecnico insufficiente per un FF di fine gen, tralasciando i cambiamenti narrativi che non mi hanno convinto.
Me la sono presa comoda facendo tutto quello che di opzionale si potesse fare (quest secondarie quasi tutte anonime) e verso metà gioco ho letto i trofei per farmi un'idea su cosa dovessi fare in vista del platino, ma sinceramente la poca voglia che avevo di platinarlo è sparita dopo aver visto l'impostazione del post game che mi ha fatto cadere le braccia. Saltare da un capitolo all'altro solo per vedere tutti i costumi, completarlo in difficile senza la ricarica dei pm e senza usare oggetti...invece di invogliarmi a rigiocarlo, fa l'esatto opposto. Unica nota positiva è la colonna sonora che nella maggior parte dei casi è riuscita a modernizzare pezzi iconici senza rovinarli.
 
Vabbè dai....rovi al posto dei detriti e rotonde al posto di autostrade.

Ci sta :trollface:

Seriamente parlando bisogna anche vedere se hanno sviluppato con la (sola) next gen in mente oppure no. Perché potrebbe fare la netta differenza, anche per eventuali idee più...audaci.
No no, voglio le montagnette di mezzo metro, che pure mio nonno può scavalcare :sard: (e mio nonno è morto :unsisi: )

Boh, sì, ma anche senza next gen possono tranquillamente risparmiarci i corridoi... Passino le strettoie (funzionali ai caricamenti, e necessarie in molti casi), ma il level design iper lineare non dipende dalla old gen, ma da scelte di design... Passi Midgar, ma il resto del mondo, non può essere solo un lungo corridoio addobbato graficamente. Pretendo delle mappe che abbiano un minimo di esplorabilità... E parlo sia di dungeon, sia di percorsi tra un HUB e un altro.
 
Finito.
Devo dire la verità; sono rimasto più deluso che soddisfatto. Si, mi aspettavo un titolo pieno zeppo di quest secondarie per giustificare un gioco intero solo sulla "piccola" parte di midgard, ma così è troppo. Un titolo estremamente vuoto, con tempi morti troppo ricorrenti e un livello tecnico insufficiente per un FF di fine gen, tralasciando i cambiamenti narrativi che non mi hanno convinto.
Me la sono presa comoda facendo tutto quello che di opzionale si potesse fare (quest secondarie quasi tutte anonime) e verso metà gioco ho letto i trofei per farmi un'idea su cosa dovessi fare in vista del platino, ma sinceramente la poca voglia che avevo di platinarlo è sparita dopo aver visto l'impostazione del post game che mi ha fatto cadere le braccia. Saltare da un capitolo all'altro solo per vedere tutti i costumi, completarlo in difficile senza la ricarica dei pm e senza usare oggetti...invece di invogliarmi a rigiocarlo, fa l'esatto opposto. Unica nota positiva è la colonna sonora che nella maggior parte dei casi è riuscita a modernizzare pezzi iconici senza rovinarli.

Tecnicamente ha alti e bassi, dai. Ne parli come fosse solo insufficiente, ma al di là di tutti gli scivoloni, ha anche effetti ed animazioni spesso di livello molto alto.
 
No no, voglio le montagnette di mezzo metro, che pure mio nonno può scavalcare :sard: (e mio nonno è morto :unsisi: )

Boh, sì, ma anche senza next gen possono tranquillamente risparmiarci i corridoi... Passino le strettoie (funzionali ai caricamenti, e necessarie in molti casi), ma il level design iper lineare non dipende dalla old gen, ma da scelte di design... Passi Midgar, ma il resto del mondo, non può essere solo un lungo corridoio addobbato graficamente. Pretendo delle mappe che abbiano un minimo di esplorabilità... E parlo sia di dungeon, sia di percorsi tra un HUB e un altro.
Sì la prima parte è ovviamente voluta così. Parlavo dello sviluppo di questa seconda, che per forza di cose dovrebbe aprirsi un minimo nello sviluppo del level design, quantomeno. Avere a disposizione i vantaggi delle nuove tecnologie amplierebbe di molto le opzioni possibili. Già immaginarsi un design generale intrecciato senza aver bisogno di quei cunicoli o strettoie per i caricamenti è sicuramente piacevole, o aree semi grosse divise necessariamente a compartimenti stagni.

Ovviamente ancora non siamo abbastanza avanti per il problema delle porte in 160p, ma per quelle servirà probabilmente la tecnologia del prossimo secolo.
 
Sì la prima parte è ovviamente voluta così. Parlavo dello sviluppo di questa seconda, che per forza di cose dovrebbe aprirsi un minimo nello sviluppo del level design, quantomeno. Avere a disposizione i vantaggi delle nuove tecnologie amplierebbe di molto le opzioni possibili. Già immaginarsi un design generale intrecciato senza aver bisogno di quei cunicoli o strettoie per i caricamenti è sicuramente piacevole, o aree semi grosse divise necessariamente a compartimenti stagni.

Ovviamente ancora non siamo abbastanza avanti per il problema delle porte in 160p, ma per quelle servirà probabilmente la tecnologia del prossimo secolo.
Sì son d'accordo... Personalmente è l'unica reale cosa che gli chiedo... Voglio mappe di più ampio respiro, in cui l'esplorazione sia ricompensata (non semplicemente con un micragnoso forziere messo dietro un angolo cieco). Voglio un mondo che abbia un po' di respiro, senza per forza diventare OW (per me son liberi di scegliere la forma che preferiscono), ma sicuramente basta corridoi, se non in zone in cui abbia senso strutturalmente che ci possa essere un corridoio...

Le porte in 144p sono un'oculata scelta di design. La potenza hardware di PS4 per creare i modelli dei PG con millanta milioni di triangoli, ma il cuore pulsante di PS1 per le texture :trollface:
 
Sì son d'accordo... Personalmente è l'unica reale cosa che gli chiedo... Voglio mappe di più ampio respiro, in cui l'esplorazione sia ricompensata (non semplicemente con un micragnoso forziere messo dietro un angolo cieco). Voglio un mondo che abbia un po' di respiro, senza per forza diventare OW (per me son liberi di scegliere la forma che preferiscono), ma sicuramente basta corridoi, se non in zone in cui abbia senso strutturalmente che ci possa essere un corridoio...

Le porte in 144p sono un'oculata scelta di design. La potenza hardware di PS4 per creare i modelli dei PG con millanta milioni di triangoli, ma il cuore pulsante di PS1 per le texture :trollface:
Pensa se su PS5 la parte 2 (se esce per PS5 :trollface:) avrà pure lì quel bug :sard:
 
Comunque se vogliono piu o meno ricoprire tutto l'arco narrativo dell'originale e farcelo entrare in una trilogia il prossimo episodio deve necessariamente arrivare almeno alla forgotten city, altrimenti ce lo portiamo avanti fino a ps7 :asd:
 
Comunque se vogliono piu o meno ricoprire tutto l'arco narrativo dell'originale e farcelo entrare in una trilogia il prossimo episodio deve necessariamente arrivare almeno alla forgotten city, altrimenti ce lo portiamo avanti fino a ps7 :asd:
Questo se dal prossimo non decidono di stravolgere gli eventi. :asd:
 
Comunque se vogliono piu o meno ricoprire tutto l'arco narrativo dell'originale e farcelo entrare in una trilogia il prossimo episodio deve necessariamente arrivare almeno alla forgotten city, altrimenti ce lo portiamo avanti fino a ps7 :asd:
Beh, Nomura tempo fa diceva che forse i capitoli sarebbero stati più di tre. O che comunque questa ipotesi non era da scartare, in modo da non aspettare un'infinità di tempo tra un capitolo e l'altro. Io tempo fa ho fatto una previsione
Part 2 fino a Nibelheim per concludere l'arco iniziato a Kalm. Personaggi nuovi: Red, Yuffie, Caith Sith. Meccaniche nuove: esplorazione della mappa
Part 3 Fino al cratere nord. Si parte da Rocket Town. Personaggi nuovi: Cid, Vincent (si tornerà a Nibelheim). Meccaniche nuove: Tiny Bronco
Part 4 Fino a fine gioco. Si parte da prigionieri, classico inizio per un vg. Meccaniche nuove: Highwind
 
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