Reishiki
in hyperbolic world
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Qualcuno pinni in alto questo postRiparto da qua. Tu parli di giocare con l'automatico attivato (e ancora una volta punti il dito contro i giocatori piuttosto che analizzare i giochi), ma dimmi, in cosa consiste l'esplorazione di Rebirth? Ci sono segreti da scoprire? Hai mai navigato la mappa dicendo "Uh guarda, c'è una grotta, chissà cosa c'è dentro"?
Da quando il gioco è uscito, nel topic di Rebirth c'è stata una serie di sofismi per dimostrare come l'open world non ricalcasse lo stile Ubisoft quando, da un puro punto di vista analitico il mondo di gioco è una sequenza di 7 grandi mappe strutturate tutte alla stessa maniera, con unica variante l'abilità del chocobo. Di fatto però mi sembra che sia molto più automatizzato questo sistema di gioco che quello di E33, dove al netto di robe tipo "Le location con una singola schermata e telecamera fissa con il collezionabile" (chiaro omaggio al passato), c'è un effettivo senso di scoperta, pur con un mondo in scala.
Ora, io (e credo tanti altri) non sto dicendo che E33 debba essere il riferimento nel senso che voglio una mappa UGUALE a quella del titolo Sandfall. Anzi, in generale mi sembra che la frase "SQEX deve copiare E33" sia più usata dai detrattori del gioco, che dagli apprezzatori. Io non voglio una copia di E33 in salsa FF, perché da fan della serie di FF voglio appunto un... Final Fantasy. Ma prendere a riferimento significa semplicemente:
Ci siamo bloccati a parlare della mappa che in fin dei conti è un dettaglio, quando alla fine l'essenza del discorso sta nel politichese di Hamaguch. E33 funziona perché l'equilibrio delle parti hanno dato vita a un gran titolo. Non è un "Bello il sistema di combattimento MA" , "Figa la mappa isometrica MA" (…). E33 è un capolavoro perché è un JRPG fatto a regola d'arte, con tutti gli ingredienti ben bilanciati, con tutto che in mezzo ci sono dei difetti (endgame rotto, Picto/Lumina confusionari, assenza di città…). Ma con buona pace di Ninokane, delle vedove della Square dei bei tempi e di chi pensa che il pubblico si sia rincoglionito, è un gioco che è diventato seminale nel suo genere e prima si abbandona la narrazione del "La ricezione è stata positiva perché l'ha fatto uno studio di 30 persone", prima si abbraccia la possibilità di fare un'analisi oggettiva del titolo.
- Prendere SPUNTI da E33, non copiare. Spunti
- Fermarsi un attimo a dire "Cavolo perché un gioco nuovo arrivato dal nulla ha avuto tutta questa risonanza, mentre noi non riusciamo a trovare la quadra da 20 anni?"
Quindi a FFXVII serve la mappa o il combattimento a turni? No, o comunque non per forza. E non sarà un caso se praticamente tutti dicono "IL CS DI FFVIIR è perfetto, ripartano da quello". Quella che a SQEX serve e manca, con FF, è una visione di insieme. Una filosofia identitaria. Sono 22 anni che FF è una sorta di laboratorio sperimentale che nel tentativo di piacere a tutti non mette d'accordo nessuno.
Dal VI al X abbiamo avuto una naturale evoluzione del jrpg classico (con il X che è già in parte capitolo di rottura). Poi abbiamo avuto nell'ordine:
Poi arriva un E33 che ricorda una cosa molto semplice: gli appassionati di JRPG a là Final Fantasy vogliono un... JRPG a là Final Fantasy. Incredibile ma vero. In questo senso allora E33 dovrebbe essere un riferimento: "Cosa ha reso grande FF nel suo periodo d'oro?". Prendi quei cazzo di elementi e me li declini come vuoi: a turni, in tempo reale, ibrido stile FFVIIR, con mappa isometrica, con una mappa fissa stile FFX/Metaphor che porta ad aree aperte da esplorare, con Open-Map. Perché torniamo al discorso di partenza. Se ai giocatori di FF dai un OW Ubisoft reskinnato in salsa FFVII, le critiche te le devi aspettare e lo ripeto fino allo sfinimento io ho adorato Rebirth in quanto parte del progetto Remake, ma un FF nuovo di zecca con torri da attivare e liste della spesa, per Dio, no.
- Un MMORPG
- Un MMORPG Offline - like
- Uno story driven su corridoio che torna a una variante dell'ATB
- Un altro MMORPG
- Un Open World fatto male
- Un action stylish wannabe che ha ridotto all'osso la componente JRPG
Concludo facendo un altro esempio: una cosa è evolvere una formula, una cosa è cercare spasmodicamente una quadra senza una direzione precisa. Baldur's Gate 3 ne è la dimostrazione perfetta. Un gioco che fonda la sua struttura sulla base dei WRPG isometrici senza voler reinventare la ruota, ci incolla di sopra il modo di fare giochi di Larian (gioca a Divinity OS 2 e poi a BG3 e ti sembra l'uno il seguito dell'altro) e porta tutto ai massimi livelli. I giocatori si sono rincoglioniti anche lì, o semplicemente si sono trovati tra le mani un prodotto fatto a regola d'arte?
Tutto questo, con sullo sfondo il grande elefante della stanza, ovvero la gestione di SQEX che farebbe girare le scatole pure al Padreterno, dato che ok la riorganizzazione, ok gli studi separati, ok quello che volete, ma qua ci siamo noi che discutiamo su mappe, combat system e cazzi vari, mentre veniamo sommersi di remake e robe stupide mobile, con le loro saghe principali ferme e date per disperse. Ma questa è un'altra storia.
Vado a lavorare pure di domenica. Adios.
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OPPURE è nella testa delle persone perché semplicemente è un gioco di Cristo e lo sarebbe stato pure se prodotto da una multinazionale con 500 dipendenti? (ma fa comodo uscire la storiella che ci siamo tutti rincoglioniti)







