Udienza Preliminare Final Fantasy XVI | SpazioGames: 8 | OpenCritic: 88

  • Autore discussione Autore discussione Nakata
  • Data d'inizio Data d'inizio
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GOTY con SF6, Zelda, RE4:Remake, Baldur's Gate(che IMHO tutti sottovalutano ma sara' un capolavoro epocale) e Starfield sara' dura.
Baldur deve uscire però, capolavoro epocale già da ora senza in mano nulla è un po difficile :asd:
E te lo dice una che Il primo e il secondo + espansioni li ha fatti, oltre a divinity 2, quindi so bene l'importanza del progetto. Quest'ultimo tralaltro (divinity 2) completamente tirato fuori ai tempi ai goty :dsax:
 
Baldur deve uscire però, capolavoro epocale già da ora senza in mano nulla è un po difficile :asd:
E te lo dice una che Il primo e il secondo + espansioni li ha fatti, oltre a divinity 2, quindi so bene l'importanza del progetto. Quest'ultimo tralaltro (divinity 2) completamente tirato fuori ai tempi fai goty :dsax:
Sta in early da un anno e passa almeno lato scrittura per il momento e blindato :sisi:
 
GOTY con SF6, Zelda, RE4:Remake, Baldur's Gate(che IMHO tutti sottovalutano ma sara' un capolavoro epocale) e Starfield sara' dura.
Zelda vincerà di tutto, al massimo FF come premio di consolazione penso possa vincere il premio best soundtrack 2023.
 
Secondo me dei giochi in lizza Starfield può seriamente insediarlo :sisi:
La vedo dura, conoscendo chi c'è dietro mi aspetto parecchi problemi al lancio.

In ogni caso spero che sia un bel gioco perchè MS ne ha bisogno.
 
Io aspetterei di aspettare che escano, sia per starfield che per baldur :asd:
Che al giorno d'oggi si fa un attimo a cambiare opinione :rickds:
Lui sta già in ottima forma almeno per il primo atto poi per il resto il tre ti farò sapere :asd:
L'unico problema sono le versioni console dove i Larian hanno detto che hanno avuto un sacco di rogne, vediamo se con il supporto dato da sony riescono a renderlo giocabile dignitosamente:sisi:
 
Sta in early da un anno e passa almeno lato scrittura per il momento e blindato :sisi:
Io lo attendo esageratamente, sapendo cosa è baldur's gate e avendo giocato il loro divinty sono ben consapevole che unire la loro maestria nel curare il gameplay ad una narrativa più importante come appunto quella di baldur possa essere davvero interessante. Però un conto è avere sensazioni positive in merito un conto è già ritenerlo "storia dei videogiochi" senza avere in mano qualcosa per giudicare in maniera completa level design, stratificazione, bilanciamento delle classi, scrittura, caratterizzazione pg, ottimizzazione ecc. Cioè aspettiamo un po almeno :asd: poi se esce na Madonna sono il primo a tatuarmi sulla schiena a mò di yakuza il logo dei larian

Comunque chiudo l'OT che sento già il fiato sul collo da parte dei miei colleghi :sisi:
 
Baldur deve uscire però, capolavoro epocale già da ora senza in mano nulla è un po difficile :asd:
E te lo dice una che Il primo e il secondo + espansioni li ha fatti, oltre a divinity 2, quindi so bene l'importanza del progetto. Quest'ultimo tralaltro (divinity 2) completamente tirato fuori ai tempi ai goty :dsax:

La mia e' una previsione, ma comunque date le premesse(EA) dubito fortemente che uscira' un titolo al di sotto del 90 di meta. Poi tutto potra' essere.
 
Allora, prima che passi troppo tempo voglio scrivere un mio parere su questo gioco. In tanti avete fatto delle belle disamine, anche lucide e brillanti e molto oggettive, quindi piuttosto di avere la pretesa di dirvi quello che il gioco ha fatto "bene" o "male", vi parlerò di cosa mi è piaciuto e non mi è piaciuto per quelli che sono i miei gusti.

Partirò parlando della storia. Che dire se non , è stato un bellissimo viaggio. Non ho trovato la trama impeccabile (entrerò nel dettaglio in spoiler) e devo dire che il mio interesse in senso assoluto un po' è sceso nell'ultima parte, ma complessivamente applausi sia per come è stato messo in scena il tutto (ci sono stati dei picchi clamorosi), sia per come sono stati tratteggiati i personaggi e il mondo di gioco in generale (non si elogiano mai troppo i meriti del codex). Ho apprezzato la cura nel voler costruire un racconto a suo modo "corale", scelta che parte anche dal fatto che per trovare due npc cloni nel viso e nelle fattezze ci si deve veramente sforzare (io non ci ho fatto caso personalmente). In questo gioco non ci sarà un party, ma in generale c'è sicuramente un senso del gruppo, soprattutto con una cerchia di personaggi che gravitano intorno a Clive; non tutti si possono definire compagni di viaggio, ma sicuramente ci sono quelli ai quali ci si affeziona.
Infine, è ormai conoscenza consolidata che il ritmo di gioco soffra diversi problemi, soprattutto nella seconda metà, ma sicuramente arrivati alla conclusione le varie subquest un po' ripagano il tempo investito ad approfondire e tratteggiare i nostri compagni, vicini e lontani.

Detto questo, sicuramente se fosse dipeso da me avrei tolto almeno il 20% delle subquest presenti, a tenermi stretti. Ce ne sono alcune che ho trovato utili allo scopo che ho detto, ma altre le ho trovate evitabili.

Per quanto riguarda il gameplay, è forse il punto più controverso del gioco. Non parlerò ancora della difficoltà, che ormai è assodato sia troppo bassa nella modalità "standard". Il gameplay ha un ottimo potenziale e a mio parere è divertente, e questa è la cosa importante (una volta sbloccato l'arsenale raramente mi sono annoiato, per quanto ripetitiva fosse la "rotazione"). Come dicevo in un altro post recente questo non è un hack n' slash e non ha niente a che fare con i giochi alla Dmc.
Cosa ci sarebbe stato meglio?
-più abilità degli Eikon a disposizione simultaneamente, almeno il cerchio avrebbero potuto tranquillamente mapparlo con R2. Così com'è la scelta è troppo limitata e spesso ovvia. O se anche avessero preferito mantenere a 2 per una questione di bilanciamento, avrebbero almeno potuto dare la possibilità di impostare dei set da switchare.
-più varietà di opzioni di gameplay; il gioco avrebbe immensamente beneficiato almeno degli status intesi come buff-debuff, anche perché la loro traccia nel gioco c'è! Questa è stata un'occasione mancata. Tra l'altro ci sono dei quadratini sopra la vita, delle icone sbiadite, che a inizio gioco pensavo sarebbero diventati status.
-un party controllabile, anche in maniera limitata: sono del parere che a fine gioco questa assenza si senta, anche perché i compagni effettivamente ci sono; non dico che avrei voluto usare dei pg veri e propri, ma anche un'abilità speciale (stile assist) assegnata ad un membro del party avrebbe cambiato tanto la loro presenza, che così com'è mi ha lasciato per la maggior parte del tempo totalmente indifferente.

Cosa dopo aver giocato non trovo strettamente necessario?
-altri stili di combattimento con armi; sarebbero indubbiamente stati graditi, ma visto come il gameplay è skill-centrico penso avrebbero avuto meno impatto di quanto si creda.
-le debolezze elementali: se ne è parlato spesso, però secondo me in questo gioco non ci sarebbero state a differenza degli status, o al massimo sarebbero stati accettabili come bonus e non come malus, perchè con la ristrettezza di abilità assegnabili limitare le opzioni del giocatore si sarebbe rivelata solo una seccatura. In questo tipo di giochi raramente si sceglie di adottarle, per non limitare l'arsenale del giocatore.

Per il resto, il gameplay in generale per me c'è, ha potenziale e funziona, tant'è che mi sono divertito molto in quelle circostanze in cui vengono imposte delle "limitazioni" al giocatore che lo costringono ad uscire dall'assetto più conveniente per ogni situazione, e proprio per questo avrei gradito un maggiore spazio per la creatività.

In ogni caso le mancanze del gioco in alcuni casi sono così macroscopiche che paiono suggerire qualche problemino in più di semplici scelte di game design (il sistema di reward è TOTALMENTE inadeguato, forse per me è la più grande mancanza del gioco perchè poi è quello che veramente fa pesare cose come le subquest, l'esplorazione e il combattimento con i mob); il prodotto finale però risulta molto più "pulito" e funzionante di un FFXV, e quindi è più facile perdonargli la cosa; vista la "grandezza" del gioco non era una cosa scontata.

Come valutare questo titolo? È difficile, chi diceva che questo è un gioco da 7.5 con delle cose da 9 (e viceversa) per me ha perfettamente ragione, così come chi ricordava che un prodotto vale più della somma delle sue parti. Non sarebbe la prima volta che mi ritrovo ad amare un prodotto tutt'altro che perfetto, e sinceramente vista la cura e lo spessore di certi elementi del titolo, faccio fatica a penalizzarlo in sede di valutazione. Quando un'avventura ti prende e ti fa venire voglia di giocarla, così come quando ti lascia il magone una volta che si conclude, non la si può giudicare in maniera fredda e asettica perché i punti 1,2 e 3 dell'impalcatura non rispondevano al perfetto manuale del game designer. Ovviamente i difetti ci sono e lasciano l'amaro in bocca, perché questo è un gioco a cui si finisce per "volere bene" (chi lo gioca), e quindi non possono non infastidire; ma dalla mia esperienza finale, facendo un bilancio complessivo, mi sento di dire che nel ricordo che ne avrò avranno un peso decisamente inferiore nella valutazione dell'esperienza. Questo è un titolo che fa in maniera poco soddisfacente diverse cose, ma quelle che gli riescono le fa benissimo.
Se volessi provare a buttarmi in un voto, forse uno complessivamente "razionale" sarebbe un 8.5, però io di solito riservo il 9 ai giochi memorabili, e questo FF in qualche misura lo è. Difficile da valutare in ogni caso, mi rendo conto che non è un'esperienza semplice.
Sicuramente questo sarà un titolo che verrà rivalutato in negativo nel tempo, quando l'impatto di certe "novità" smetterà di stupire i giocatori, però questo non toglie che la solidità del mondo di gioco, il fascino dei personaggi e la qualità della regia rimarranno sempre.
PPS finale: musiche BOMBA.

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Ho scritto questo post anche nel topic ufficiale, al quale ho aggiunto delle considerazioni di trama :sisi:
 
Allora, prima che passi troppo tempo voglio scrivere un mio parere su questo gioco. In tanti avete fatto delle belle disamine, anche lucide e brillanti e molto oggettive, quindi piuttosto di avere la pretesa di dirvi quello che il gioco ha fatto "bene" o "male", vi parlerò di cosa mi è piaciuto e non mi è piaciuto per quelli che sono i miei gusti.

Partirò parlando della storia. Che dire se non , è stato un bellissimo viaggio. Non ho trovato la trama impeccabile (entrerò nel dettaglio in spoiler) e devo dire che il mio interesse in senso assoluto un po' è sceso nell'ultima parte, ma complessivamente applausi sia per come è stato messo in scena il tutto (ci sono stati dei picchi clamorosi), sia per come sono stati tratteggiati i personaggi e il mondo di gioco in generale (non si elogiano mai troppo i meriti del codex). Ho apprezzato la cura nel voler costruire un racconto a suo modo "corale", scelta che parte anche dal fatto che per trovare due npc cloni nel viso e nelle fattezze ci si deve veramente sforzare (io non ci ho fatto caso personalmente). In questo gioco non ci sarà un party, ma in generale c'è sicuramente un senso del gruppo, soprattutto con una cerchia di personaggi che gravitano intorno a Clive; non tutti si possono definire compagni di viaggio, ma sicuramente ci sono quelli ai quali ci si affeziona.
Infine, è ormai conoscenza consolidata che il ritmo di gioco soffra diversi problemi, soprattutto nella seconda metà, ma sicuramente arrivati alla conclusione le varie subquest un po' ripagano il tempo investito ad approfondire e tratteggiare i nostri compagni, vicini e lontani.

Detto questo, sicuramente se fosse dipeso da me avrei tolto almeno il 20% delle subquest presenti, a tenermi stretti. Ce ne sono alcune che ho trovato utili allo scopo che ho detto, ma altre le ho trovate evitabili.

Per quanto riguarda il gameplay, è forse il punto più controverso del gioco. Non parlerò ancora della difficoltà, che ormai è assodato sia troppo bassa nella modalità "standard". Il gameplay ha un ottimo potenziale e a mio parere è divertente, e questa è la cosa importante (una volta sbloccato l'arsenale raramente mi sono annoiato, per quanto ripetitiva fosse la "rotazione"). Come dicevo in un altro post recente questo non è un hack n' slash e non ha niente a che fare con i giochi alla Dmc.
Cosa ci sarebbe stato meglio?
-più abilità degli Eikon a disposizione simultaneamente, almeno il cerchio avrebbero potuto tranquillamente mapparlo con R2. Così com'è la scelta è troppo limitata e spesso ovvia. O se anche avessero preferito mantenere a 2 per una questione di bilanciamento, avrebbero almeno potuto dare la possibilità di impostare dei set da switchare.
-più varietà di opzioni di gameplay; il gioco avrebbe immensamente beneficiato almeno degli status intesi come buff-debuff, anche perché la loro traccia nel gioco c'è! Questa è stata un'occasione mancata. Tra l'altro ci sono dei quadratini sopra la vita, delle icone sbiadite, che a inizio gioco pensavo sarebbero diventati status.
-un party controllabile, anche in maniera limitata: sono del parere che a fine gioco questa assenza si senta, anche perché i compagni effettivamente ci sono; non dico che avrei voluto usare dei pg veri e propri, ma anche un'abilità speciale (stile assist) assegnata ad un membro del party avrebbe cambiato tanto la loro presenza, che così com'è mi ha lasciato per la maggior parte del tempo totalmente indifferente.

Cosa dopo aver giocato non trovo strettamente necessario?
-altri stili di combattimento con armi; sarebbero indubbiamente stati graditi, ma visto come il gameplay è skill-centrico penso avrebbero avuto meno impatto di quanto si creda.
-le debolezze elementali: se ne è parlato spesso, però secondo me in questo gioco non ci sarebbero state a differenza degli status, o al massimo sarebbero stati accettabili come bonus e non come malus, perchè con la ristrettezza di abilità assegnabili limitare le opzioni del giocatore si sarebbe rivelata solo una seccatura. In questo tipo di giochi raramente si sceglie di adottarle, per non limitare l'arsenale del giocatore.

Per il resto, il gameplay in generale per me c'è, ha potenziale e funziona, tant'è che mi sono divertito molto in quelle circostanze in cui vengono imposte delle "limitazioni" al giocatore che lo costringono ad uscire dall'assetto più conveniente per ogni situazione, e proprio per questo avrei gradito un maggiore spazio per la creatività.

In ogni caso le mancanze del gioco in alcuni casi sono così macroscopiche che paiono suggerire qualche problemino in più di semplici scelte di game design (il sistema di reward è TOTALMENTE inadeguato, forse per me è la più grande mancanza del gioco perchè poi è quello che veramente fa pesare cose come le subquest, l'esplorazione e il combattimento con i mob); il prodotto finale però risulta molto più "pulito" e funzionante di un FFXV, e quindi è più facile perdonargli la cosa; vista la "grandezza" del gioco non era una cosa scontata.

Come valutare questo titolo? È difficile, chi diceva che questo è un gioco da 7.5 con delle cose da 9 (e viceversa) per me ha perfettamente ragione, così come chi ricordava che un prodotto vale più della somma delle sue parti. Non sarebbe la prima volta che mi ritrovo ad amare un prodotto tutt'altro che perfetto, e sinceramente vista la cura e lo spessore di certi elementi del titolo, faccio fatica a penalizzarlo in sede di valutazione. Quando un'avventura ti prende e ti fa venire voglia di giocarla, così come quando ti lascia il magone una volta che si conclude, non la si può giudicare in maniera fredda e asettica perché i punti 1,2 e 3 dell'impalcatura non rispondevano al perfetto manuale del game designer. Ovviamente i difetti ci sono e lasciano l'amaro in bocca, perché questo è un gioco a cui si finisce per "volere bene" (chi lo gioca), e quindi non possono non infastidire; ma dalla mia esperienza finale, facendo un bilancio complessivo, mi sento di dire che nel ricordo che ne avrò avranno un peso decisamente inferiore nella valutazione dell'esperienza. Questo è un titolo che fa in maniera poco soddisfacente diverse cose, ma quelle che gli riescono le fa benissimo.
Se volessi provare a buttarmi in un voto, forse uno complessivamente "razionale" sarebbe un 8.5, però io di solito riservo il 9 ai giochi memorabili, e questo FF in qualche misura lo è. Difficile da valutare in ogni caso, mi rendo conto che non è un'esperienza semplice.
Sicuramente questo sarà un titolo che verrà rivalutato in negativo nel tempo, quando l'impatto di certe "novità" smetterà di stupire i giocatori, però questo non toglie che la solidità del mondo di gioco, il fascino dei personaggi e la qualità della regia rimarranno sempre.
PPS finale: musiche BOMBA.

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Ho scritto questo post anche nel topic ufficiale, al quale ho aggiunto delle considerazioni di trama :sisi:
Mi piace tantissimo questa analisi, mi ci rispecchio molto e mi trovo d’accordo su praticamente tutto (anche se sono fermo al boss che ho scritto qualche giorno fa poiché, con questo gran caldo, non riesco proprio a giocare e a rilassarmi :dsax:).

Detto questo, vorrei soffermarmi soprattutto sui punti deboli del CS, almeno fino a dove sono arrivato, secondo me, le carenze che si sentono di più sono un tasto dedicato al colpo pesante, questo perché, alla lunga, la combo base con i 4 colpi standard (con il quadrato per capirci) alla lunga diventa ripetitiva e non fornisce grande varietà se non quella di concatenarla a Torgal o ai poteri Eikon (e in misura minore alle magie, anche queste poco sfruttate nel complesso).

Il party; questo punto è complicato da spiegare, capisco che per questioni di trama / lore abbiano voluto “bloccare” l’utilizzo di altri personaggi perché
altrimenti avrebbero dovuto inserire anche la trasformazione in Eikon “libera” e sarebbe stato un bel casino da gestire, oltre al fatto che la trasformazione in Eikon “consuma” il dominante. Infatti con Clive hanno risolto con la limitazione del protagonista nel non poter padroneggiare a piacimento il suo potere di Ifrit con la trasformazione parziale e quella in Eikon solo quando richiesto dalla trama)
.
Però avrei gradito un’implementazione migliore di Torgal come personaggio spalla, con più opzioni e anche un minimo di personalizzazione delle sue skills (non so se questo accadrà più in là nel gioco), un po’ come Atreus in GOW insomma.
Nel complesso comunque concordo
 
Si già è un peccato per esempio non si possano equip oggetti o altro agli Ospiti del party
 
Quello sicuramente è un gioco che ti entra nel cuore, a me ha solo pesato il livello di sfida basso nella campagna principale
 
Allora, prima che passi troppo tempo voglio scrivere un mio parere su questo gioco. In tanti avete fatto delle belle disamine, anche lucide e brillanti e molto oggettive, quindi piuttosto di avere la pretesa di dirvi quello che il gioco ha fatto "bene" o "male", vi parlerò di cosa mi è piaciuto e non mi è piaciuto per quelli che sono i miei gusti.

Partirò parlando della storia. Che dire se non , è stato un bellissimo viaggio. Non ho trovato la trama impeccabile (entrerò nel dettaglio in spoiler) e devo dire che il mio interesse in senso assoluto un po' è sceso nell'ultima parte, ma complessivamente applausi sia per come è stato messo in scena il tutto (ci sono stati dei picchi clamorosi), sia per come sono stati tratteggiati i personaggi e il mondo di gioco in generale (non si elogiano mai troppo i meriti del codex). Ho apprezzato la cura nel voler costruire un racconto a suo modo "corale", scelta che parte anche dal fatto che per trovare due npc cloni nel viso e nelle fattezze ci si deve veramente sforzare (io non ci ho fatto caso personalmente). In questo gioco non ci sarà un party, ma in generale c'è sicuramente un senso del gruppo, soprattutto con una cerchia di personaggi che gravitano intorno a Clive; non tutti si possono definire compagni di viaggio, ma sicuramente ci sono quelli ai quali ci si affeziona.
Infine, è ormai conoscenza consolidata che il ritmo di gioco soffra diversi problemi, soprattutto nella seconda metà, ma sicuramente arrivati alla conclusione le varie subquest un po' ripagano il tempo investito ad approfondire e tratteggiare i nostri compagni, vicini e lontani.

Detto questo, sicuramente se fosse dipeso da me avrei tolto almeno il 20% delle subquest presenti, a tenermi stretti. Ce ne sono alcune che ho trovato utili allo scopo che ho detto, ma altre le ho trovate evitabili.

Per quanto riguarda il gameplay, è forse il punto più controverso del gioco. Non parlerò ancora della difficoltà, che ormai è assodato sia troppo bassa nella modalità "standard". Il gameplay ha un ottimo potenziale e a mio parere è divertente, e questa è la cosa importante (una volta sbloccato l'arsenale raramente mi sono annoiato, per quanto ripetitiva fosse la "rotazione"). Come dicevo in un altro post recente questo non è un hack n' slash e non ha niente a che fare con i giochi alla Dmc.
Cosa ci sarebbe stato meglio?
-più abilità degli Eikon a disposizione simultaneamente, almeno il cerchio avrebbero potuto tranquillamente mapparlo con R2. Così com'è la scelta è troppo limitata e spesso ovvia. O se anche avessero preferito mantenere a 2 per una questione di bilanciamento, avrebbero almeno potuto dare la possibilità di impostare dei set da switchare.
-più varietà di opzioni di gameplay; il gioco avrebbe immensamente beneficiato almeno degli status intesi come buff-debuff, anche perché la loro traccia nel gioco c'è! Questa è stata un'occasione mancata. Tra l'altro ci sono dei quadratini sopra la vita, delle icone sbiadite, che a inizio gioco pensavo sarebbero diventati status.
-un party controllabile, anche in maniera limitata: sono del parere che a fine gioco questa assenza si senta, anche perché i compagni effettivamente ci sono; non dico che avrei voluto usare dei pg veri e propri, ma anche un'abilità speciale (stile assist) assegnata ad un membro del party avrebbe cambiato tanto la loro presenza, che così com'è mi ha lasciato per la maggior parte del tempo totalmente indifferente.

Cosa dopo aver giocato non trovo strettamente necessario?
-altri stili di combattimento con armi; sarebbero indubbiamente stati graditi, ma visto come il gameplay è skill-centrico penso avrebbero avuto meno impatto di quanto si creda.
-le debolezze elementali: se ne è parlato spesso, però secondo me in questo gioco non ci sarebbero state a differenza degli status, o al massimo sarebbero stati accettabili come bonus e non come malus, perchè con la ristrettezza di abilità assegnabili limitare le opzioni del giocatore si sarebbe rivelata solo una seccatura. In questo tipo di giochi raramente si sceglie di adottarle, per non limitare l'arsenale del giocatore.

Per il resto, il gameplay in generale per me c'è, ha potenziale e funziona, tant'è che mi sono divertito molto in quelle circostanze in cui vengono imposte delle "limitazioni" al giocatore che lo costringono ad uscire dall'assetto più conveniente per ogni situazione, e proprio per questo avrei gradito un maggiore spazio per la creatività.

In ogni caso le mancanze del gioco in alcuni casi sono così macroscopiche che paiono suggerire qualche problemino in più di semplici scelte di game design (il sistema di reward è TOTALMENTE inadeguato, forse per me è la più grande mancanza del gioco perchè poi è quello che veramente fa pesare cose come le subquest, l'esplorazione e il combattimento con i mob); il prodotto finale però risulta molto più "pulito" e funzionante di un FFXV, e quindi è più facile perdonargli la cosa; vista la "grandezza" del gioco non era una cosa scontata.

Come valutare questo titolo? È difficile, chi diceva che questo è un gioco da 7.5 con delle cose da 9 (e viceversa) per me ha perfettamente ragione, così come chi ricordava che un prodotto vale più della somma delle sue parti. Non sarebbe la prima volta che mi ritrovo ad amare un prodotto tutt'altro che perfetto, e sinceramente vista la cura e lo spessore di certi elementi del titolo, faccio fatica a penalizzarlo in sede di valutazione. Quando un'avventura ti prende e ti fa venire voglia di giocarla, così come quando ti lascia il magone una volta che si conclude, non la si può giudicare in maniera fredda e asettica perché i punti 1,2 e 3 dell'impalcatura non rispondevano al perfetto manuale del game designer. Ovviamente i difetti ci sono e lasciano l'amaro in bocca, perché questo è un gioco a cui si finisce per "volere bene" (chi lo gioca), e quindi non possono non infastidire; ma dalla mia esperienza finale, facendo un bilancio complessivo, mi sento di dire che nel ricordo che ne avrò avranno un peso decisamente inferiore nella valutazione dell'esperienza. Questo è un titolo che fa in maniera poco soddisfacente diverse cose, ma quelle che gli riescono le fa benissimo.
Se volessi provare a buttarmi in un voto, forse uno complessivamente "razionale" sarebbe un 8.5, però io di solito riservo il 9 ai giochi memorabili, e questo FF in qualche misura lo è. Difficile da valutare in ogni caso, mi rendo conto che non è un'esperienza semplice.
Sicuramente questo sarà un titolo che verrà rivalutato in negativo nel tempo, quando l'impatto di certe "novità" smetterà di stupire i giocatori, però questo non toglie che la solidità del mondo di gioco, il fascino dei personaggi e la qualità della regia rimarranno sempre.
PPS finale: musiche BOMBA.

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Ho scritto questo post anche nel topic ufficiale, al quale ho aggiunto delle considerazioni di trama :sisi:

finito anch'io giusto ieri.
parto dicendo che molto probabilmente ricorderò tra qualche tempo il gioco con più piacere di quel che mi ha dato in qualche momento in queste settimane...
immagino che tra un paio d'anni avrò in mente solo o quasi i diversi momenti memorabili mentre le fasi di stanca o qualche perplessità che ho avuto giocando saranno finiti nel dimenticatoio.

ho citato il tuo post per una frase in particolare, su cui non mi trovo del tutto d'accordo, ossia che non è DMC e non ha nulla a che fare con un hack and slash...

eh, mmm, non so se è del tutto vero.

secondo me un problema è il fatto che il gioco tenga il piede in due scarpe, non potendo quindi premere sull' acceleratore in una direzione particolare

ad esempio, la questione hack and slash. lo è? no, ma qualche dungeon o supposto tale, non arriverei nemmeno a definirli dungeon infatti, ha una struttura quasi imbarazzante nella sua conformazione da hack and slash. corridoio, arena perlopiù circolare con numerosi mob a corredo, corridoio, arena,...
il BS è action? Ovviamente sì ma non è spinto a livelli di profondità da action puro, per ovvie ragioni
tra l'altro le bossfights non sempre mi hanno pienamente soddisfatto. mi trovo anzi in netta controtendenza con la maggior parte dei commenti che ho letto, avendo paradossalmente apprezzato quelle più normali, quando non addirittura le cacce, a quelle più spettacolari, ad esempio quella con bahamut, in cui ogni tanto mi sentivo in una situazione da "premi quadrato per vedere qualcosa di incredibile". vero, ma non me ne sono sentito troppo attore

è jrpg? si respira aria di FF nella narrazione, nei personaggi, ecc?
sì, altroché, ma la componente ruolistica, avendo scelto questo bs, è sostanzialmente sparita .

anche la scelta di puntare tutto sulla funzione narrativa secondo me ha scoperto il fianco a qualche critica.
estremamente funzionale nella main, ma avrei auspicato qualcosa di diverso almeno nelle secondarie, che si sono praticamente tutte concentrate sul delineare ulteriormente il mondo di gioco a livello narrativo e poco altro.

lode però alla coerenza delle stesse e del tono della narrazione, dal taglio maturo e mantenuto bene per tutto il gioco. conto giusto un paio di momenti, uno nella main verso il finale ed uno nella quest secondaria che conclude la storia di lubor in cui s'è incappati in qualche scivolatina in territorio shonen, ma in generale solo applausi .

però quando il ritmo narrativo tirava un attimo il fiato calava un po' il mio interesse

in sostanza però direi che questo FF mi resterà nel cuore, grazie ai suoi momenti migliori, più di altri giochi complessivamente più omogenei a livello qualitativo ma con picchi meno memorabili
 
finito anch'io giusto ieri.
parto dicendo che molto probabilmente ricorderò tra qualche tempo il gioco con più piacere di quel che mi ha dato in qualche momento in queste settimane...
immagino che tra un paio d'anni avrò in mente solo o quasi i diversi momenti memorabili mentre le fasi di stanca o qualche perplessità che ho avuto giocando saranno finiti nel dimenticatoio.

ho citato il tuo post per una frase in particolare, su cui non mi trovo del tutto d'accordo, ossia che non è DMC e non ha nulla a che fare con un hack and slash...

eh, mmm, non so se è del tutto vero.

secondo me un problema è il fatto che il gioco tenga il piede in due scarpe, non potendo quindi premere sull' acceleratore in una direzione particolare

ad esempio, la questione hack and slash. lo è? no, ma qualche dungeon o supposto tale, non arriverei nemmeno a definirli dungeon infatti, ha una struttura quasi imbarazzante nella sua conformazione da hack and slash. corridoio, arena perlopiù circolare con numerosi mob a corredo, corridoio, arena,...
il BS è action? Ovviamente sì ma non è spinto a livelli di profondità da action puro, per ovvie ragioni
tra l'altro le bossfights non sempre mi hanno pienamente soddisfatto. mi trovo anzi in netta controtendenza con la maggior parte dei commenti che ho letto, avendo paradossalmente apprezzato quelle più normali, quando non addirittura le cacce, a quelle più spettacolari, ad esempio quella con bahamut, in cui ogni tanto mi sentivo in una situazione da "premi quadrato per vedere qualcosa di incredibile". vero, ma non me ne sono sentito troppo attore

è jrpg? si respira aria di FF nella narrazione, nei personaggi, ecc?
sì, altroché, ma la componente ruolistica, avendo scelto questo bs, è sostanzialmente sparita .

anche la scelta di puntare tutto sulla funzione narrativa secondo me ha scoperto il fianco a qualche critica.
estremamente funzionale nella main, ma avrei auspicato qualcosa di diverso almeno nelle secondarie, che si sono praticamente tutte concentrate sul delineare ulteriormente il mondo di gioco a livello narrativo e poco altro.

lode però alla coerenza delle stesse e del tono della narrazione, dal taglio maturo e mantenuto bene per tutto il gioco. conto giusto un paio di momenti, uno nella main verso il finale ed uno nella quest secondaria che conclude la storia di lubor in cui s'è incappati in qualche scivolatina in territorio shonen, ma in generale solo applausi .

però quando il ritmo narrativo tirava un attimo il fiato calava un po' il mio interesse

in sostanza però direi che questo FF mi resterà nel cuore, grazie ai suoi momenti migliori, più di altri giochi complessivamente più omogenei a livello qualitativo ma con picchi meno memorabili
Ho scritto che il gioco ha poco e nulla a che fare con la struttura alla Dmc perché, oltre ad una notevole differenza strutturale, i presupposti della sua anima "performativa" sono completamente diversi da quelli della saga di Dante.
Tu dici che il gioco ha il piede in due staffe, non è questa l'esatta definizione di un action- rpg? Le discussioni sui generi ibridi sono spinose da sempre, e di volta in volta cambiano a seconda del peso che diamo a una parte piuttosto che all'altra, ma comunque penso nessuno possa negare che questo gioco sia un ibrido, per quanto probabilmente la parte "action" è molto più visibile di quella rpg.

Rimanendo focalizzati sul gameplay, spiego meglio la mia affermazione.
Nelle prime ore di gioco, complici alcuni similitudini nei comandi (la presenza di uno "stinger" e di un "helm breaker", l'alternanza di attacchi in mischia e a distanza, la possibilità di fare juggle aeree) si è istintivamente portati a mettere a confronto i due giochi, anche pensando a chi ha lavorato al bs. È normale, è capitato anche a me.
Approfondendo però la formula, una volta che l'arsenale di FFXVI si esprime completamente, appare evidente come i due giochi abbiano poco a che spartire.
-Innanzitutto in FF (almeno nella storia main) manca completamente la dimensione creativa/performativa di Dmc, o se c'è è fortemente disincentivata in favore di un criterio di efficienza (uccidere le cose più velocemente possibile); in questo del resto è fondamentale l'assenza di un sistema di ranking. Anche quello presente in arcade rende più simili le due formule di gioco ma non è la stessa cosa, poiché manca il criterio temporale (assai importante in Dmc), e questo influenza in maniera sensibile i punteggi della arcade di FF, che non seguono nemmeno più il criterio di efficienza ma quello lento e metodico "farming" di punteggio con attacchi multihit.
-in secondo luogo, il perno del gameplay di FF è la rotazione delle abilità con cooldown, che non vanno usate in base alla "creatività" del giocatore, ma ciascuna nel suo specifico momento, con l'obiettivo di massimizzare il moltiplicatore dei danni durante la modalità crisi e ottenere il "numeretto" più alto. Questa è una cosa MOOLTO rpg, ed è totalmente estranea a Dmc, dove anzi talvolta spammare attacchi estremamente dannosi senza mai variare può rivelarsi controproducente. Anche gli sprazzi di build presenti nel gioco sono praticamente tutte votate alla massimizzazione dei danni.
-raggiunto l'endgame, appare evidente che la combo base di FF e le juggle aeree non sono altro che "filler" o manovre evasive da utilizzare per continuare ad erodere in maniera costante la barra volontà dell'avversario (la combo base va usata insieme a esplosione magica, perché quest'ultima danneggia maggiormente la barra). Questo aspetto è anche completamente diverso da Dmc, dove invece le stringhe sono la base e il fondamento del sistema di combo.

In virtù di questa analisi, sicuramente FF risulta un action-rpg con velleità da hack n' slash puro (le "schivate precise" e i parry, le juggle aeree) ma nella formula finale hanno un peso mooolto inferiore a quello che ci si poteva aspettare, quindi personalmente trovo molto infruttuoso paragonare i due bs. La possibilità di utilizzare il combat in maniera creativa c'è, e questo è sicuramente un pregio per la sua versatilità, ma ha lo stesso peso che può avere in un NieR Automata per intenderci, e la profondità di questo "freeflow combo system" è lontana anni luce da quella di uno qualsiasi dei pg principali di Dmc.
 
Vi consiglierei di provare l'NG+ prima di trattare della profondita' del BS, perche' il salto in avanti dopo

il confronto con Kupka

E' piuttosto elevato e il gioco apre perentoriamente all'utilita' di build e a diversi stili di gameplay. Resta il fatto che sia abbastanza allucinante che invece che concentrare tale livello di sfida nel post game come avrebbero fatto 15 anni fa, hanno confezionato una modalita' NG+ in cui la prima meta' dell'avventura e' totalmente insulsa.
Ho provato almeno 3 impostazioni diverse fra equip e spell e il gameplay cambia incredibilmente.
 
FFXVI è il GOTY dei nostri cuori, e questo basta :sisi:
Non avrei saputo dirlo meglio :asd:

sono alle battute finali in settimana o massimo per la prossima dovrei finirlo e butto giù una mini recensione .


Nelle recensioni di sparda e Erik mi ci ritrovo molto quindi non avrò tantissimo da dire.
 
Più ci gioco più trovo che ludicamente sia povero, ma riesce ad intrattenerti grazie ai risvolti della trama.

Se dovessi valutare il titolo solo pad alla mano sarei molto cattivo :asd: poichè come jrpg action è carente ma lo è anche come action puro.
Sto a circa 25 ore di giocato.
 
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