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Diciamo anche che se le subquest fossero state la metà, si sarebbe avvertito sicuramente molto meno il problema.
Il gioco è incentrato sulla narrativa e sulla spettacolarità, che sono da 10 pieno, per cui in un certo senso posso capire il fatto che si siano sacrificati altri elementi come l'esplorazione e tutto ciò che ne deriva.
E a me va anche bene, per il tipo di titolo che è FFXVI. La storia ti tiene incollato, si sviluppa bene, gli intrecci politici e i personaggi sono a livello di una serie top di HBO.
E onestamente apprezzo anche i cambi di ritmo, non si può stare sempre dietro alla storia principale, a volte serve anche qualcosa di più leggero per consentire al giocatore di metabolizzare gli eventi e prendere un attimo fiato (in una narrativa così per me i momenti di pausa sono fondamentali).
Il problema è che queste pause a volte sono troppo troppo lunghe e spesso e volentieri non offrono al giocatore qualcosa di interessante, ma solo mero riempitivo utile solo a fare scendere le palle a terra.
Questo ovviamente non sempre, ho fatto delle subquest molto interessanti per carità, ma una buona parte sono davvero fini a se stesse.
Ecco, se avessero tolto quasi tutte quelle, ora staremmo parlando di tutt'altro.
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A quella, sarebbe stato un po' troppo traumatico
Ovviamente ho preso un esempio a caso, potrebbe essere qualsiasi FF visto che sono famosi per il main theme dolce ,
Quella invece mi pare un po' troppo naloa
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A quella, sarebbe stato un po' troppo traumatico
Ovviamente ho preso un esempio a caso, potrebbe essere qualsiasi FF visto che sono famosi per il main theme dolce ,
Quella invece mi pare un po' troppo naloa
Sì scusa, non intendevo la musica del menù iniziale.
Intendevo il tema ricorrente durante l'avventura. Invece hanno usato Find the Flame (che è comunque figo).
Comunque stranissimo che non abbiano mai usato questa musica.
Sì scusa, non intendevo la musica del menù iniziale.
Intendevo il tema ricorrente durante l'avventura. Invece hanno usato Find the Flame (che è comunque figo).
Comunque stranissimo che non abbiano mai usato questa musica.
Credo che il XII sia stato più divisivo.
Invece tutti gli altri erano inequivocabilmente belli o inequivocabilmente brutti.
Mi stavo chiedendo anche io che fine avesse fatto quella traccia, non avendo ancora finito il gioco pensavo di beccarmela in qualche scontro, magari il boss finale
Strano l'abbiano rimossa perché è figa .
Per le vendite MALE MALE, il titolo, nonostante io sia uno dei più critici sul suo cambio di genere, merita di vendere tantissimo e mi dispiacerebbe se un FF con un impianto narrativo assurdo come questo venda meno di quanto sperato da Square.
Ci sono oggettivamente giochi di merda che vendono quanto ora (qualcuno ha detto Hogwarts???).
Comunque a Square non resta che provare a fare un FF AAA più tradizionale, anche nel BS...magari chissà venderà un botto
Per le vendite MALE MALE, il titolo, nonostante io sia uno dei più critici sul suo cambio di genere, merita di vendere tantissimo e mi dispiacerebbe se un FF con un impianto narrativo assurdo come questo venda meno di quanto sperato da Square.
Il problema delle side quest non è, di per sé, il fatto che siano fetch quest.
Il problema è che il gioco, eccetto il CS, non ha nessuna meccanica ludicamente elaborata e distintiva e ha un map design pigro, quindi non hai modo fuori dal combattimento di dare un gameplay coinvolgente alle missioni secondarie... che potresti fare? Le mappe sono distese di pixel senza interazione, il sistema di movimento del personaggio, seppure abbia il salto, non viene sfruttato e tutto si sviluppa secondo piani orizzontali e muri invisibili.
Quindi, se non combatti, per renderle accattivanti le devi riempire di narrativa per rendere un "prezzo da pagare" per essa andare a comprare verdure o raccogliere terra.
Il problema delle quest secondarie è un effetto collaterale di non aver dato al gioco delle meccaniche distintive fuori dal combattimento. Ad es., pure in Astral Chain ci sono dei poteri che vengono sbloccati a mano a mano, come accade con gli Eikon. Ma in Astral Chain sono integrati nell'esplorazione in modo tale che si possano usare per il platforming, le investigazioni e l'interazione con l'ambiente. Questo FF16 non lo fa mai, quindi in tutto ciò che richiederebbe una struttura ludica più coesa e coerente tende a mostrare falle più o meno evidenti.
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Non è una questione di hardware, è una cosa che passa per gli standard attuali (2023) e per un modo strano di paragonare i punti deboli di questo titolo a punti deboli di giochi di 10 e più anni fa.
Se le side-quest di un gioco di 13 anni fa facevano schifo, non è che FF16 è giustificato 13 anni dopo a non curarsene solo perché almeno le sue sono narrativamente incentivanti.
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Sono d'accordo anche io che un recensore debba essere competente, il punto è che la competenza storica è secondo me subordinata a quella tecnica, ossia alla competenza circa il modo in cui si struttura un videogioco. Preferirò sempre un recensore esperto di map desgn, bilanciamento della progressione, CS, ecc... a giudicare un FF16 action-story driven del 2023, anche se ha solo nozioni basilari sulla saga, anziché uno che conosce a menadito la saga di FF e sa fare collegamenti tra un gioco del 2023 ed uno del 2001, ma non parla mai in senso tecnico e approfondito della struttura ludica del gioco
Sei un recensore competente ed esperto di map design, progressione, pacing e combat system etc SOPRATUTTO se hai studiato i titoli del passato ed il tuo background non parte da uncharted 2 in poi. Sennò sei alla stregua di quei reviewer che recensiscono sui siti la roba disney avendo visto solo quella da iron man in poi (e la cosa si nota tutta). Magari ne azzecchi tante, ma prima o poi si nota che ti manca il background necessario.
Una buona conoscenza di game design non può prescindere dallo studio della golden age del videogioco (poi appunto non parliamo di astrofisica o della libreria dello spectrum, son robe che andrebbero conosciute nel dettaglio se si fa sto mestiere).
Il problema delle side quest non è, di per sé, il fatto che siano fetch quest.
Il problema è che il gioco, eccetto il CS, non ha nessuna meccanica ludicamente elaborata e distintiva e ha un map design pigro, quindi non hai modo fuori dal combattimento di dare un gameplay coinvolgente alle missioni secondarie... che potresti fare? Le mappe sono distese di pixel senza interazione, il sistema di movimento del personaggio, seppure abbia il salto, non viene sfruttato e tutto si sviluppa secondo piani orizzontali e muri invisibili.
Quindi, se non combatti, per renderle accattivanti le devi riempire di narrativa per rendere un "prezzo da pagare" per essa andare a comprare verdure o raccogliere terra.
Il problema delle quest secondarie è un effetto collaterale di non aver dato al gioco delle meccaniche distintive fuori dal combattimento. Ad es., pure in Astral Chain ci sono dei poteri che vengono sbloccati a mano a mano, come accade con gli Eikon. Ma in Astral Chain sono integrati nell'esplorazione in modo tale che si possano usare per il platforming, le investigazioni e l'interazione con l'ambiente. Questo FF16 non lo fa mai, quindi in tutto ciò che richiederebbe una struttura ludica più coesa e coerente tende a mostrare falle più o meno evidenti.
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Non è una questione di hardware, è una cosa che passa per gli standard attuali (2023) e per un modo strano di paragonare i punti deboli di questo titolo a punti deboli di giochi di 10 e più anni fa.
Se le side-quest di un gioco di 13 anni fa facevano schifo, non è che FF16 è giustificato 13 anni dopo a non curarsene solo perché almeno le sue sono narrativamente incentivanti.
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Sono d'accordo anche io che un recensore debba essere competente, il punto è che la competenza storica è secondo me subordinata a quella tecnica, ossia alla competenza circa il modo in cui si struttura un videogioco. Preferirò sempre un recensore esperto di map desgn, bilanciamento della progressione, CS, ecc... a giudicare un FF16 action-story driven del 2023, anche se ha solo nozioni basilari sulla saga, anziché uno che conosce a menadito la saga di FF e sa fare collegamenti tra un gioco del 2023 ed uno del 2001, ma non parla mai in senso tecnico e approfondito della struttura ludica del gioco
oggi serata dedicata alle side! Ho raccolto della cenere, dei fiori blu, avvisato tre tipi che alla locanda era arrivato il vino (e manco me l’hanno offerto) e salvato delle terme che stavano fallendo. Sto rivalutando aglio e noci mission
Semplificando all'osso le cose con l'intento di sminuirle è un po' ingiusto. Mi ricordano i commenti su Death Stranding "oggi ho portato un pacco, poi un altro pacco e poi un altro pacco ancora".
Altrimenti in Zelda oggi ho superato un fiume, ho guardato dietro una roccia e trovato un seme, poi ha raccolto 4 mele e ci ho fatto una brodaglia.
Semplificando all'osso le cose con l'intento di sminuirle è un po' ingiusto. Mi ricordano i commenti su Death Stranding "oggi ho portato un pacco, poi un altro pacco e poi un altro pacco ancora".
Altrimenti in Zelda oggi ho superato un fiume, ho guardato dietro una roccia e trovato un seme, poi ha raccolto 4 mele e ci ho fatto una brodaglia.
Boh a te peseranno ma non è assolutamente impossibile andare sopra l'8, considerando che agli altri giochi queste cose non le fate pesare.
Se ve ne uscite con 7/8 a Pokèmon Scarlatto, con 6.5/7 a Redfall, con 8 ad Assassin's Creed (preso giochi a caso), e poi fate i tirchi con FFXVI io vi meno fortissimo
Mi stavo chiedendo anche io che fine avesse fatto quella traccia, non avendo ancora finito il gioco pensavo di beccarmela in qualche scontro, magari il boss finale
Strano l'abbiano rimossa perché è figa .
Per le vendite MALE MALE, il titolo, nonostante io sia uno dei più critici sul suo cambio di genere, merita di vendere tantissimo e mi dispiacerebbe se un FF con un impianto narrativo assurdo come questo venda meno di quanto sperato da Square.
Ci sono oggettivamente giochi di merda che vendono quanto ora (qualcuno ha detto Hogwarts???).
Comunque a Square non resta che provare a fare un FF AAA più tradizionale, anche nel BS...magari chissà venderà un botto
Voi siete fissati talmente tanto fissati sul voler tornare al tradizionale che ignorate tante cose e andate dietro alle cretinate.
E di nuovo: no, non migliorerà la situazione con i personaggi fermi e la world map deformed
e li la cosa strana...cose massimo da 8...la difficoltà è da 8? le secondarie sono da 8? il crafting delle armi ecc da 8? l'esplorazione da 8?
che poi ora arise sembra la mer sciolta da come ne parlate
ma dipende se per te conta piu la storia può anche starci, per me conta piu il gameplay e un gioco che si finisce da solo non potrà MAI pigliare piu di 8...anche se ha un storia e una grafica da 10
Mi ricordano quei video di confronti tra console con i punteggi dove fanno :
Confronto console A e B
Controller vince A
Giochi vince A
il pulsante di accensione vince B
La console se la premi sulle scocche scricchiola vince B
Lo store più reattivo vince B
Punteggio finale A=2 punti, B=3 punti
Vince B!!! (come se i giochi e il controller avessero lo stesso peso degli altri punti).
Delle fetch quest nella media dei videogiochi tripla A, un crafting nella media di qualsiasi jrpg, l'esplorazione invece è combattuta perchè per me è funzionale e il gioco avrebbe annoiato se avesse avuto mappe troppo complesse spezzando il ritmo, sviliscono i pregi mille volte più importanti? per me stai sbagliando su tutta la linea.
Ti limiti giusto a non criticare la trama perchè non saresti credibile.
Il problema delle side quest non è, di per sé, il fatto che siano fetch quest.
Il problema è che il gioco, eccetto il CS, non ha nessuna meccanica ludicamente elaborata e distintiva e ha un map design pigro, quindi non hai modo fuori dal combattimento di dare un gameplay coinvolgente alle missioni secondarie... che potresti fare? Le mappe sono distese di pixel senza interazione, il sistema di movimento del personaggio, seppure abbia il salto, non viene sfruttato e tutto si sviluppa secondo piani orizzontali e muri invisibili.
Quindi, se non combatti, per renderle accattivanti le devi riempire di narrativa per rendere un "prezzo da pagare" per essa andare a comprare verdure o raccogliere terra.
Il problema delle quest secondarie è un effetto collaterale di non aver dato al gioco delle meccaniche distintive fuori dal combattimento. Ad es., pure in Astral Chain ci sono dei poteri che vengono sbloccati a mano a mano, come accade con gli Eikon. Ma in Astral Chain sono integrati nell'esplorazione in modo tale che si possano usare per il platforming, le investigazioni e l'interazione con l'ambiente. Questo FF16 non lo fa mai, quindi in tutto ciò che richiederebbe una struttura ludica più coesa e coerente tende a mostrare falle più o meno evidenti.
Post automatically merged:
Non è una questione di hardware, è una cosa che passa per gli standard attuali (2023) e per un modo strano di paragonare i punti deboli di questo titolo a punti deboli di giochi di 10 e più anni fa.
Se le side-quest di un gioco di 13 anni fa facevano schifo, non è che FF16 è giustificato 13 anni dopo a non curarsene solo perché almeno le sue sono narrativamente incentivanti.
Post automatically merged:
Sono d'accordo anche io che un recensore debba essere competente, il punto è che la competenza storica è secondo me subordinata a quella tecnica, ossia alla competenza circa il modo in cui si struttura un videogioco. Preferirò sempre un recensore esperto di map desgn, bilanciamento della progressione, CS, ecc... a giudicare un FF16 action-story driven del 2023, anche se ha solo nozioni basilari sulla saga, anziché uno che conosce a menadito la saga di FF e sa fare collegamenti tra un gioco del 2023 ed uno del 2001, ma non parla mai in senso tecnico e approfondito della struttura ludica del gioco
Effettivamente hai espresso un parere interessante.
Con un po' più di gameplay al di fuori delle battaglie, quindi durante l'esplorazione, questo gioco sarebbe stato perfetto. Un minimo (ma dico proprio minimo) di platform e integrazione dei poteri degli eikon per raggiungere "zone prima irraggiungibili" poteva essere una soluzione vincente.
E non stiamo parlando di fantascienza, pure nel gdr pezzotto di One Piece ci stanno queste cose.
Comunque si nota che ad una certa "hanno finito il budget". Tipo all'inizio pure i midboss avevano dei piccoli qte, poi sta cosa è completamente scomparsa dal punto di non ritorno in poi. Oppure c'è una boss fight che è interamente QTE (ma era un casino da realizzare).
Il gioco resta INCREDIBILE imho.
A proposito dell'utilizzo dei poteri da eikon. Mi è dispiaciuto che nella narrativa Clive non li usasse praticamente mai. Intendo proprio nei filmati.
C'erano situazioni in cui avrebbero potuto farglieli usare (es: devo fare un salto impossibile, umanamente troppo lungo e allora uso Garuda come arpione), ma invece niente. Solo tamarrie con le fiamme di Ifrit.