PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Nessuno chiede la complessità esplorativa di un Soulslike o di un SMT credo, semplicemente le aspettative sono tarate da Final Fantasy: che prima dell'X i dungeon erano tutt'altro che corridoi, avevano un level design esplorativo tra il molto buono e l'ottimo con anche chicche che non ti aspetti che li rendono più memorabili e caratteristici (chicche presenti anche nel VII Remake ma purtroppo abbinate alla linearità).
Chiaramente bisogna vedere se hanno aggiunto qualcosa ai dungeon che i vecchi FF non avevano (chessò, world building da mascella sprofondata :asd: ) ma dubito che ci sia qualcosa che possa giustificare la linearità, nel senso che se il secondo remake del VII farà molto meglio lato esplorativo non credo che ci saranno dubbi su quale dei due avrà i dungeon migliori.
Aspetto comunque di vedere con mano la loro visione (del team) su questo aspetto prima di un parare definitivo.
Eppure il X è tra i più amati, idolatrai e intoccabili nonostante la struttura a corridoio. Per carità un difetto è un difetto, poi con l'esplosione dei souls dove o hai un level design di quel livello o sei da buttare, ma penso che a volte si voli un po' troppo in alto con la negatività a fronte di tutto il resto che pare essere clamoroso. Regia, messa in scena, storia, musiche, world building, cs (da valutare la questione difficoltà ma ecco non mi pare comunque da buttare), aspetto tecnico (da rifinire sicuramente però oh se i cali li ha elden ring e stica perchè l'art direction allora vale sempre sta storia). Eppure pare che sti elementi fossero quasi scontati e di poco conto. Secondo me a volte si valuta un po' troppo con la bilancia, senza considerare che un videogioco è più della somma delle singole parti. E ovviamente non parlo di te nello specifico ma ho solo presto il post come assist. Pace assoluta che ognuno cerca quello che vuole e i soldi ce li mette di tasca sua, se si vuole un aspetto in una determinata maniera e non rispecchia le aspettative ci sta la delusione. Però ecco non esagerare anche dall'altra parte, godersi il viaggio e poi fare le somme. 7R è un gioco spaventosamente lineare, con picchi negativi, eppure a distanza di anni siamo qua a farci le pippe su quanto fosse figo il cs e a nominare la linearità come uno degli aspetti da migliorare, di certo non ci ha rovinato il godimento :asd:
 
Difficile stimare cosa avrebbero/non avrebbero potuto fare come costi con battaglie così titaniche, però possiamo fare un discorso di quanto ne valga la pena come esperienza complessiva e dei dungeon carenti daranno sempre l'impressione che manchi qualcosa di importante.
Che poi rendere più complessi i dungeon non significa per forza creare assets nuovi appositi (aumentando notevolmente i costi) ma si può anche fare rimaneggiando lo stesso materiale in modo più complesso, se hai un solo corridoio roccioso lo puoi far diventare più percorsi rocciosi con lo stesso materiale, non é che per forza ogni corridoio necessità di nuove texture e modelli rocciosi per intenderci, volendo avrebbero potuto anche fare così.
Ma infatti, per questo prima dicevo che non mi capacito di come in 20 anni non siano riusciti ad evolversi su una sciocchezza del genere :asd:

Non serve il level design di Dark Souls, basta prendere e copiare FFXII o i FF pre-X, ce li hanno in casa gli esempi :sard:
 
Intendiamoci ragazzi per esplorazione non si intende Elden Ring, porca miseria.

Ma almeno God of War 2018/ragnarok si. Dove se vai in giro e non segui la main quest dritto per dritto, vieni premiato o ci sono punti accessibili successivamente che ti danno un reward o ti fanno affrontare una boss fight interessante. O una quest di ampio respiro. Stiamo parlando di una produzione importante non di Edge of Eternity.
Ma ho letto che grazie alle cacce e le side quest fai appunto roba opzionale, non seguendo la trama ma approfondendo il mondo con anche reward unici, non aiutano queste due cose?

Chiedo eh, poi giudicherò con mano.
 
Per ora ho un unico e solo appunto alla regia: troppi slow mo. Avrei calcato un po' meno la mano, almeno all'inizio :asd:

Il resto è talmente fatto bene che fa quasi tenerezza osservare altri jrpg, sinceramente.

PS: Eh cazzo se ho un problema mentale con i nomi che mi nascono in testa. Adesso il tizio grosso bonaccione (letteralmente Hodor) il mio cervello l'ha ribattezzato Bombolone e ogni volta cerco di ricordarlo lo cancello il secondo dopo per confermare il suo essere Bombolone. Non ho la più pallida idea di come si chiami :rickds:
 
Il resto è talmente fatto bene che fa quasi tenerezza osservare altri jrpg, sinceramente.
Infatti è troppo facile concentrarsi su quello che il gioco non fa bene, dando quasi per scontato quello che invece fa talmente bene da far vergognare al confronto tutti gli altri esponenti del genere (e non solo) :asd:

Per altri giochi spesso si è letto “eeeeeeh ha i difetti x,y e z, ma i pregi sono talmente grandi che fanno passare tutto in secondo piano. Diesci”, qui è già tanto se invece ti consentono di rivaleggiare con pietre miliari del calibro di Tales of Arise :well:
 
IMG_5035.gif

La giornata di oggi nel tentativo di districarmi tra recensioni e commenti cercando di godermi il gioco per quello che è.
 
non voglio fare i conti della serva su cosa potevano e non potevano fare, ma anche senza toccare minimamente le mappe secondo me si poteva giocare sulla progressione. ci sono tantissime zone un po' occultate dove non ci sono scrigni che ci potevano essere, e i loot che si trovano sono a dir poco tristi.
invece che mettermi le abilità dietro spesa di punti PA e basta potevano piazzare dei collezionabili per un ulteriore livello della skill. si poteva spingere un po' di più sul crafting e piazzare manuali per sbloccare forgia di armi segrete o speciali, si poteva lavorare un po' di più sul sistema di magie per piazzare cristalli catalizzatori o roba così
insomma rimpolpare il sistema rpg avrebbe reso le aree più rewarding in generale, anche mantenendo i corridoi.

questo senza andare su cose secondo me anche possibilissime tipo minigiochi, collezionabili a subquest (tipo trova 100 cactuar), key items per sbloccare passaggi segreti...bo insomma con un po' di inventiva senza toccare le mappe usciva sicuramente qualche cosa di più polposo



PS: voglio chiarire che se rompo tanto il cazzo su questo punto è perchè ritengo questo gioco potesse tarnquillamente ambire al titolo di classico con una cura maggiore su questi punti.
Comunque rimane delizioso e non sto a fare hating, è una critica diciamo così propositiva per ambire a un ritorno della serie ai capolavori del passato.
 
Ragazzi per favore non statevi a giustificare se criticate o elogiate il gioco, fintanto che le vostre opinioni sono motivate (a maggior ragione se ci state giocando). Evitiamo sto clima teso da santa inquisizione, godetevi il titolo, amatelo, odiatelo e parlatene sereni.

Sul discorso mappe e difficoltà sono molto curioso di provare con mano... La seconda in particolare è una scelta che faccio moltissima fatica a comprendere a prescindere da tutto.
 
Eppure il X è tra i più amati, idolatrai e intoccabili nonostante la struttura a corridoio. Per carità un difetto è un difetto, poi con l'esplosione dei souls dove o hai un level design di quel livello o sei da buttare, ma penso che a volte si voli un po' troppo in alto con la negatività a fronte di tutto il resto che pare essere clamoroso. Regia, messa in scena, storia, musiche, world building, cs (da valutare la questione difficoltà ma ecco non mi pare comunque da buttare), aspetto tecnico (da rifinire sicuramente però oh se i cali li ha elden ring e stica perchè l'art direction allora vale sempre sta storia). Eppure pare che sti elementi fossero quasi scontati e di poco conto. Secondo me a volte si valuta un po' troppo con la bilancia, senza considerare che un videogioco è più della somma delle singole parti. E ovviamente non parlo di te nello specifico ma ho solo presto il post come assist. Pace assoluta che ognuno cerca quello che vuole e i soldi ce li mette di tasca sua, se si vuole un aspetto in una determinata maniera e non rispecchia le aspettative ci sta la delusione. Però ecco non esagerare anche dall'altra parte, godersi il viaggio e poi fare le somme. 7R è un gioco spaventosamente lineare, con picchi negativi, eppure a distanza di anni siamo qua a farci le pippe su quanto fosse figo il cs e a nominare la linearità come uno degli aspetti da migliorare, di certo non ci ha rovinato il godimento :asd:
Assolutamente, un gioco non é la somma delle sue parti ma quanto nel complesso riesce a puntare in alto con le sue componenti, l'ho sempre pensato e l'ha pure detto un rinomato director del settore (non ricordo chi al momento) quindi a maggior ragione.
Comunque stavo pensando adesso: fece parlare di sé il muro della torre nella prima demo giocabile, "ogni mattone disegnato a mano!!11" quella roba là insomma, ora voglio sperare che questi dungeon lineari non siano frutto di Yoshi-P che vuole una cura maniacale su ogni cm dell'ambientazione o lo mando a quel paese :rickds::sard:
 
Io sto cercando di dire qualcosa da ore, ma quello che voglio dire già lo dice Giamast . Io mi metto qua e quoto, che devo fare.
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top