PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Pubblicità
Io ad oggi ho paura solo di una cosa. Fermo restando che è assodato che è action, quindi evvai, voglio capire quanto potranno dare fastidio tutti quei mega effetti in relazione a schivate, eventuali parry, etc. :asd:
Quello che ho scritto io ieri dopo lo showcase. Bello è bello, però visivamente a me è sembrato molto poco leggibile. Probabilmente i numerini si potranno pure far sparire, e già questo aiuterà enormemente. Bellissimi i particellari, ma mi sono sembrati pure troppi in certi frangenti del combattimento "normale"

Poi magari a guardare un video è una cosa, a giocarlo risulta più leggibile
 
Quello che ho scritto io ieri dopo lo showcase. Bello è bello, però visivamente a me è sembrato molto poco leggibile. Probabilmente i numerini si potranno pure far sparire, e già questo aiuterà enormemente. Bellissimi i particellari, ma mi sono sembrati pure troppi in certi frangenti del combattimento "normale"

Poi magari a guardare un video è una cosa, a giocarlo risulta più leggibile
Al momento, come ho già scritto, questa è la mia più grande paura..
Il gioco sembra stupendo ma, riguardando più volte certi combattimenti, confesso di non averci capito una mazza. Poi magari pad alla mano è diverso e lo spero tanto, ma se così non fosse, per quanto mi riguarda, sarà un grossissimo problema..
Poi capisco perfettamente che tutti quei particellari ed effetti visivi siano molto scenografici e che alla maggioranza possano piacere e anche hyppare, ma a me proprio no, preferisco meno effetti visivi e più pulizia a schermo..
 
Io ad oggi ho paura solo di una cosa. Fermo restando che è assodato che è action, quindi evvai, voglio capire quanto potranno dare fastidio tutti quei mega effetti in relazione a schivate, eventuali parry, etc. :asd:
Comprensibile. Ti dico prova solo a vedere un video gameplay di un altro Action Rpg in uscita quest'anno. Granblue fantasy Re Link.
Dai video anche a me all'impatto, senza pad alla mano mi ha affaticato gli occhi ma basta vedere la differenza con visibilità PG dietro ai VFX e la differenza in leggibilità è abissale imho
 
Io consiglio di informarsi su come funziona meccanicamente e a livello di controlli il combat, e poi guardare il gameplay esteso non tagliato del pax o anche il B-Roll di febbraio. Le sequenze di gioco dello state of play sono tutte combo avanzate, su nemici spesso atterrati o incapaci di reagire montate in veloce successione. Già sapere come funziona vi da un'altra leggibilità perché capite cosa sta facendo il personaggio, poi con un gameplay esteso vedete il pacing dell'azione che è nettamente più lenta di quanto possiate immaginarvi guardando i dev che mostrano la qualità delle animazioni con tre zantetsuken di fila di diversi livelli.

Oltre al fatto che approccerete il combattimento diversamente in base agli avversari. I nemici senza barra stagger e di piccole dimensioni sono fodder, esistono per essere eliminati rapidamente e manipolati in battaglia, i nemici con barra stagger e di medie dimensioni richiedono un approccio più riflessivo e le bossfight con meccaniche mmo richiedono di prestare molta attenzione all'arena, agli avvisi a schermo e agli attacchi telegrafati tramite aoe.
 
Ultima modifica:
Ma già in FF XV tutti quegli effetti e casini vari davano un po' fastidio nella leggibilità degli scontri

Peggio ancora per via della telecamera e contro nemici di grandi dimensioni
 
FFXV è tutto un problema
 
Comunque nel totale mi interessa che se è il CS è action che sia tale, cioè che mi dia possibilità di attacco, difesa e finestre temporali. La schivata deve funzionare, non come quella di FF VII R.
 
Comunque nel totale mi interessa che se è il CS è action che sia tale, cioè che mi dia possibilità di attacco, difesa e finestre temporali. La schivata deve funzionare, non come quella di FF VII R.
tranquillo , gli accessori della modalità facile sono fatti apposta perchè il sistema alla base è come chiedi te!
 
Ma già in FF XV tutti quegli effetti e casini vari davano un po' fastidio nella leggibilità degli scontri

Peggio ancora per via della telecamera e contro nemici di grandi dimensioni
La camera di FF16 si aggiusta in automatico, sia in combattimento che in esplorazione. È vicina alle spalle del personaggio quando i ritmi sono compassati e si allontana e centra anche di molto quando vogliono farti ammirare un panorama o affronti un nemico di grosse dimensioni o con un arena che richiede la visione dello scenario.

Comunque qua a 14 minuti vedete un paio di combattimenti senza tagli contro nemici di medie dimensioni con stagger (qua sono nemici standard, ma esistono anche in versione miniboss) e quale è il ritmo del combattimento:



Il gameplay del sop è praticamente un combo mad video, per dimostrare la profondità del sistema di combo e l'estrema varietà negli effetti delle Eikon Actions.

Comunque nel totale mi interessa che se è il CS è action che sia tale, cioè che mi dia possibilità di attacco, difesa e finestre temporali. La schivata deve funzionare, non come quella di FF VII R.
Ne hai quante ne vuoi. Su R1 hai la schivata, che funziona come in qualsiasi character action con frames di invincibilità. Poi hai schivate avanzate con effetti secondari come il cold snap di Shiva. Hai multipli parry: attaccare nello stesso frame del nemico interrompe il suo attacco e genera un witch time alla Bayonetta; con Titan hai accesso ad uno scudo che blocca se tenuto premuto e countera se attivato al momento giusto. Alcune abilità lo hanno come effetto secondario. Ad esempio Phoenix ha un attacco che aumenta di rank se intercetta e blocca un attacco magico nemico.
 
La camera di FF16 si aggiusta in automatico, sia in combattimento che in esplorazione. È vicina alle spalle del personaggio quando i ritmi sono compassati e si allontana e centra anche di molto quando vogliono farti ammirare un panorama o affronti un nemico di grosse dimensioni o con un arena che richiede la visione dello scenario.

Comunque qua a 14 minuti vedete un paio di combattimenti senza tagli contro nemici di medie dimensioni con stagger (qua sono nemici standard, ma esistono anche in versione miniboss) e quale è il ritmo del combattimento:



Il gameplay del sop è praticamente un combo mad video, per dimostrare la profondità del sistema di combo e l'estrema varietà negli effetti delle Eikon Actions.


Ne hai quante ne vuoi. Su R1 hai la schivata, che funziona come in qualsiasi character action con frames di invincibilità. Poi hai schivate avanzate con effetti secondari come il cold snap di Shiva. Hai multipli parry: attaccare nello stesso frame del nemico interrompe il suo attacco e genera un witch time alla Bayonetta; con Titan hai accesso ad uno scudo che blocca se tenuto premuto e countera se attivato al momento giusto. Alcune abilità lo hanno come effetto secondario. Ad esempio Phoenix ha un attacco che aumenta di rank se intercetta e blocca un attacco magico nemico.

Descritto così sembra un Cs ancora migliore è più tattico di quello di FF VII R :sisi:
 
Vedrete che il CS sarà multifunzionale a ciò che uno vuole o sa fare, anche senza accessori dico, tralasciando quelli che fanno le robe automatiche sono abbastanza sicuro che se uno vuole impegnarsi a fare combo ecc o record vari battendo "x" in un minuto lo potrà fare, chi non ha sbattimento lo fa in 3/4 minuti e si diverte lo stesso.
Ora, non prendetela papale papale, è un esempio, ma credo si avrà qualcosa alla Nier Automata dove sì, fai tutto con tre mosse in croce ma poi ci sono video di gente che fa robette niente male. Poi magari non è come dico, ma ho quella sensazione lì. Una profondità grossa per chi vorrà ma anche semplice per chi non ama particolarmente l'action alla Devil May Cry.

L'unico difetto di questo tipo di cosa è che poi il 90% delle persone sfrutta 3 cose delle 20 possibili e dirà che è un button smashing misto a QTE inutili. Sono convinto sarà ciò che diranno molti (riviste comprese).

Ma ripeto, magari sbaglio.
 
Vedrete che il CS sarà multifunzionale a ciò che uno vuole o sa fare, anche senza accessori dico, tralasciando quelli che fanno le robe automatiche sono abbastanza sicuro che se uno vuole impegnarsi a fare combo ecc o record vari battendo "x" in un minuto lo potrà fare, chi non ha sbattimento lo fa in 3/4 minuti e si diverte lo stesso.
Ora, non prendetela papale papale, è un esempio, ma credo si avrà qualcosa alla Nier Automata dove sì, fai tutto con tre mosse in croce ma poi ci sono video di gente che fa robette niente male. Poi magari non è come dico, ma ho quella sensazione lì. Una profondità grossa per chi vorrà ma anche semplice per chi non ama particolarmente l'action alla Devil May Cry.

L'unico difetto di questo tipo di cosa è che poi il 90% delle persone sfrutta 3 cose delle 20 possibili e dirà che è un button smashing misto a QTE inutili. Sono convinto sarà ciò che diranno molti (riviste comprese).

Ma ripeto, magari sbaglio.
Il sistema di controllo viene da Dragon's Dogma. Non è un action meccanico come DMC -lo ricorda da un punto di vista estetico perché l'obiettivo è lo spettacolo visivo e per gli omaggi, ma all'atto pratico non si giocano nemmeno lontanamente nello stesso modo.

Il tecnicismo viene tutto dal timing delle mosse e dalla pianificazione dei cooldown. Un aspetto RPG assolutamente sottovalutato e non compreso è l'ordine delle Eikon Action: non è uno Stylish dove devi memorizzare combinazioni di tasti e ritmi di pressione. È tutto direttamente mappato su quadrato, triangolo e cerchio. Eseguire Zantetsuken non richiede di memorizzare una combinazione estremamente complessa, lo esegui allo stesso modo di qualsiasi altra Eikon Action.

Quello che ti è richiesto invece è programmarne l'uso. Vuoi usare in combo il rampino di Shiva, il magnete di Garuda e i mille tagli di Odin? Non hai da imparare come fare, devi andare nel menù, sbloccare quelle azioni, equipaggiarle e ordinarle in modo da poterle usare una dopo l'altra. È un character action, ma è anche un RPG e ci va pesante con la pianificazione dal menù.

È ben pensato, anche il giornalista incompetente di IGN si divertirà con attacchi spettacolari anche senza che abbia l'abilità di accedere a combo avanzate e sfruttare la miriade di effetti secondari. Come accade anche con i Kingdom Hearts.
 
Vedrete che il CS sarà multifunzionale a ciò che uno vuole o sa fare, anche senza accessori dico, tralasciando quelli che fanno le robe automatiche sono abbastanza sicuro che se uno vuole impegnarsi a fare combo ecc o record vari battendo "x" in un minuto lo potrà fare, chi non ha sbattimento lo fa in 3/4 minuti e si diverte lo stesso.
Ora, non prendetela papale papale, è un esempio, ma credo si avrà qualcosa alla Nier Automata dove sì, fai tutto con tre mosse in croce ma poi ci sono video di gente che fa robette niente male. Poi magari non è come dico, ma ho quella sensazione lì. Una profondità grossa per chi vorrà ma anche semplice per chi non ama particolarmente l'action alla Devil May Cry.

L'unico difetto di questo tipo di cosa è che poi il 90% delle persone sfrutta 3 cose delle 20 possibili e dirà che è un button smashing misto a QTE inutili. Sono convinto sarà ciò che diranno molti (riviste comprese).

Ma ripeto, magari sbaglio.
Nel momento in cui hanno presentato le robe arcade da fare con punteggi e leaderboard hanno già messo il focus su una profondità strutturale del BS, che si avvicinerà sicuramente a quelle presenti in Action tecnici / tattici, specie se inseriscono in quelle stesse modalità modificatori che smorzano eventuali e potenziali build rotte.

Detto ciò io non ho ancora capito come gestiranno le difficoltà da scegliere nel corso della campagna, perché purtroppo se alla prima run c'è una sola scelta il gioco sarà sicuramente facile, smorzando di conseguenza la godibilità del BS. Che poi è la stessa cosa che accade in FFVIIR, rigiocarlo ad hard è una goduria dei sensi rispetto alla prima run su normal.
 
Che poi è la stessa cosa che accade in FFVIIR, rigiocarlo ad hard è una goduria dei sensi rispetto alla prima run su normal.
Ma hai tutto a disposizione, o col piffero fai ad Hard FF-7 alla prima run :asd:
Il problema è nel bilanciamento, se non vuoi un Hard che non è solo "Mi fanno più danno e gliene faccio meno" devi andare a modificare abilità tue e dei nemici, questo se il gioco è pensato bene nel combattimento, come lo è FF-7 e lo sarà questo.
Quindi semplicemente scelgono la via della normalità/semplicità al primo impatto, e successivamente ti danno modo di rifare le cose con una sfida maggiore. Però se hanno messo accessori che facilitano, non penso che senza sia facile, almeno normale dovrà esserlo o hanno sbagliato qualcosa :asd:
 
Ma hai tutto a disposizione, o col piffero fai ad Hard FF-7 alla prima run :asd:
Il problema è nel bilanciamento, se non vuoi un Hard che non è solo "Mi fanno più danno e gliene faccio meno" devi andare a modificare abilità tue e dei nemici, questo se il gioco è pensato bene nel combattimento, come lo è FF-7 e lo sarà questo.
Quindi semplicemente scelgono la via della normalità/semplicità al primo impatto, e successivamente ti danno modo di rifare le cose con una sfida maggiore. Però se hanno messo accessori che facilitano, non penso che senza sia facile, almeno normale dovrà esserlo o hanno sbagliato qualcosa :asd:
Eh sì, perché è una run pensata solo nel NG+, cosa mi sembra possa accadere anche in FFXVI.
Still nella prima run il gioco non possiede un selettore superiore al normal e di fatto è facile, molto facile. Inevitabilmente lo sarà anche FFXVI, non se ne scappa. Le difficoltà base sono sempre pensate per essere svolte da tutti, accessori o non che rendono tutto col pilota automatico. E bada bene che per "facile" intendo dall'ottica di uno che sa come approcciare questi giochi.

E sta roba, per me che sono solito giocare tutto a difficoltà alte per godermi un videogioco, è piuttosto limitante. Mi va benissimo un ulteriore esperienza per il NG+ (anzi la trovo una scelta intelligente), ma vorrei avere un po' di pepe in culo anche alla prima run, non chiedo la "Dante must Die" istantanea ovviamente, ma almeno qualcosina per muovere le mani decentemente.
 
Ma hai tutto a disposizione, o col piffero fai ad Hard FF-7 alla prima run :asd:
Il problema è nel bilanciamento, se non vuoi un Hard che non è solo "Mi fanno più danno e gliene faccio meno" devi andare a modificare abilità tue e dei nemici, questo se il gioco è pensato bene nel combattimento, come lo è FF-7 e lo sarà questo.
Quindi semplicemente scelgono la via della normalità/semplicità al primo impatto, e successivamente ti danno modo di rifare le cose con una sfida maggiore. Però se hanno messo accessori che facilitano, non penso che senza sia facile, almeno normale dovrà esserlo o hanno sbagliato qualcosa :asd:
col piffero no dato che si può fare. Sei vincolato perchè la sblocchi dopo ma se conosci il combat system e avessero messo una LVL.1 Mod alla KH il gioco sarebbe stato devastante ancora di più di quelo che già è! ma è O.T.
 
Raga purtroppo è un discorso che mi sa non posso comprendere a pieno dato che sono il vostro opposto, io manco in NG+ son riuscito a capirci qualcosa dell'hard di FF-7 e non mi piacciono i giochi difficili. Io a KH a normale crepo molto per dirvi. Posso capire che questi giochi che puntano a tutti vanno fatti anche per voi, quindi su quello sono d'accordo, rimane una mancanza, però bisogna anche mettersi dalla parte degli sviluppatori che evidentemente con certi combat system è un macello fare qualcosa che non sia come dicevo prima un semplice setting sui danni subiti e fatti, perchè poi se fanno quello sono sicuro non vi piacerebbe.

Comunque per ora non hanno detto nulla oltre alla modalità storia e action (che poi è solo l'equip automatico all'inizio e basta, cosa che fai andando nel menù in modalità action da quello che ho capito) quindi magari non cambiando granchè lì ci sarà qualcos'altro, ma è comunque molto strano non abbiano detto nulla a riguardo. Mi vien più da pensare che dall'inizio una difficoltà difficile non ci sia.
 
Io FFVIIR l'ho trovato ben bilanciato e con la giusta difficoltà già a modalità normale (ho fatto solo una run), l'importante che il XVI non abbia la difficoltà di FFXV, che era veramente una cosa imbarazzante sotto questo e tanti altri punto di vista.
 
A me sembra tutto leggibile, ma dopo aver letto di gente che non riusciva a stare dietro al CS di FFVIIR dove potevi letteralmente quasi fermare il fottuto tempo ( :rickds: ) non mi stupisco di nulla.
Il video probabilmente può dare questa impressione perchè sono situazioni concitate una dietro l'altra.

La presenza delle modalità facilitate mi farebbe ben sperare che quella normale possa dare qualche sfida interessante, perlomeno cosi suggerirebbe la logica ma non si sa mai, soprattuto quando si punta al grande pubblico.
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top