PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Ma scusate ma perché tirate in mezzo un giocone del genere con cose tra l’altro non vere ( e di tutt’altro genere tra l’altro). God of War anche senza la seconda arma ti porta avanti con un combat system che si evolve fin da subito integrato da esplorazione , enigmi , platforming e un level design sopraffino. Tirate in mezzo almeno qualcosa che vagamente ci somigli
Che c'entrano esplorazione, enigmi, platforming (lolwut?) e level design se si parla di combat system? Il CS di God of War 2018 non si evolve sin da subito, è una leggenda metropolitana tanto quanto il "FF16 monotasto". Fino alla seconda arma le combo sono poche e non hai un grandissimo exploit dal punto di vista del combattimento neanche con le abilità (che, anche lì, non modificato granchè). Tra l'altro Yoshida stesso all'evento ha detto che la sua ispirazione per questo gioco è God of War, perchè non dovrei tirarlo in ballo?

Tra l'altro una cosa che nessuno ha scritto da quanto ho potuto vedere è lo skill tree: nessuno ha avuto in mente di aprire il menù e studiarsi lo skill tree? No, perchè ad esempio alcune combo si sbloccano lì e il cs cambia abbastanza anche in base a cosa sblocchi. Però, ovviamente, se non ti interessa non stai a spippolarti tutto
 
Ma infatti non l’hanno nascosto. Semplicemente si sono posti la (giusta) domanda del: “quanto dura questa piattezza nel combat system prima che mi caschino i maroni sotto le scarpe?”:asd:
E non è l’unica anteprima che parla di questa piattezza iniziale. Cosa che va segnalata soprattutto se ti converti totalmente ad un sistema action e in assenza di un party.
È giustissimo quello che dite sui JRPG, all’inizio hai meno abilità e meno varietà ma già l’avere un sistema a turni/ATB/ ibrido con un party più o meno controllabile (con differenti abilità dato che parliamo di più personaggi che già all’inizio mostrano doti differenti) dona molta più varietà ad un gioco anche nelle sue fasi iniziali. Qui siamo passati all’action totale senza un party…è un bel po diversa la gestione
In FFVII e VIII avevi due membri del party all'inizio e per buona parte :shrek:
 
Qui c'è anche Torgal :coosaa:
Non voglio infierire :shrek:
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E non fatemi citare l'inizio del X che potrei veramente far male ai ricordi di molti :shrek:
 
Parliamoci chiaro, ok?
Voi state giudicando un CS da quel che dicono le persone, ma le ascoltate e guardate i b-roll che hanno fornito? Gematsu ne ha messi su 20/30 di video oggi e lì si vede esattamente cos'è il combat system di Final Fantasy 16 e quanto NON sono spugne i nemici. In un video (mi pare quello della foresta #2) il video inizia con Clive che scova un encounter e ci mette esattamente 3 secondi per sconfiggere quel mostro, wtf. Gli unici nemici più "spugnosi" sono boss di quest o nemici più importanti.
Ci sono persone che hanno parlato approfonditamente dello skill tree? Delle possibilità che offre lo skill tree e delle mosse che sblocca? No, perchè se no stiamo a zero.
Anche il discorso della charge di attacco e magia, in modo da fare più danni e aumentare lo stagger dei nemici.
 
Che c'entrano esplorazione, enigmi, platforming (lolwut?) e level design se si parla di combat system? Il CS di God of War 2018 non si evolve sin da subito, è una leggenda metropolitana tanto quanto il "FF16 monotasto". Fino alla seconda arma le combo sono poche e non hai un grandissimo exploit dal punto di vista del combattimento neanche con le abilità (che, anche lì, non modificato granchè). Tra l'altro Yoshida stesso all'evento ha detto che la sua ispirazione per questo gioco è God of War, perchè non dovrei tirarlo in ballo?

Tra l'altro una cosa che nessuno ha scritto da quanto ho potuto vedere è lo skill tree: nessuno ha avuto in mente di aprire il menù e studiarsi lo skill tree? No, perchè ad esempio alcune combo si sbloccano lì e il cs cambia abbastanza anche in base a cosa sblocchi. Però, ovviamente, se non ti interessa non stai a spippolarti tutto
Mi spiace ma no. Il combat system di GOW se vai avanti monotasto semplicemente non vai avanti. E il tutto è integrato da tante altre fasi di gameplay (e le metto in mezzo si perché fanno parte del gioco). Qui dalle anteprime sembra un cammina e combatti, fine, le metto in mezzo eccome le altre fasi di gameplay. Se la sua ispirazione e GOW (e da quello che si vede di GOW non c’è proprio nulla nemmeno nel CS)e poi leggo che la open map(almeno quella visitata) sono aree vuote con muri invisibili beh, magari sta parlando del GOW 2018. E non c’entra davvero nulla con quello che ho visto dai video dell’anteprima, ma zero proprio. Vedremo quello poi il gioco finale come sarà è come si evolverà ma prima di mollargli 80 bombe sulla fiducia aspetto recensioni e pareri
 
Mi spiace ma no. Il combat system di GOW se vai avanti monotasto semplicemente non vai avanti. E il tutto è integrato da tante altre fasi di gameplay (e le metto in mezzo si perché fanno parte del gioco). Qui dalle anteprime sembra un cammina e combatti, fine, le metto in mezzo eccome le altre fasi di gameplay. Se la sua ispirazione e GOW (e da quello che si vede di GOW non c’è proprio nulla nemmeno nel CS)e poi leggo che la open map(almeno quella visitata) sono aree vuote con muri invisibili beh, magari sta parlando del GOW 2018. E non c’entra davvero nulla con quello che ho visto dai video dell’anteprima, ma zero proprio.
Mi sa che hai perso parecchie dichiarazioni :shrek:
Loro si sono ispirato a GOW 3 per il sistema di combattimento, e prima che mi riciti il monotasto per la quindicesima volta intendono come enfasi negli scontri e soprattutto nelle boss-fight (e si vede anche se sei miope con la cataratta), e GOW 2018 per il field open-area, e non venirmi a dire che in quel GOW c'era veramente chissà che esplorazione.
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Buongiorno
 
Mi sa che hai perso parecchie dichiarazioni :shrek:
Loro si sono ispirato a GOW 3 per il sistema di combattimento, e prima che mi riciti il monotasto per la quindicesima volta intendono come enfasi negli scontri e soprattutto nelle boss-fight (e si vede anche se sei miope con la cataratta), e GOW 2018 per il field open-area, e non venirmi a dire che in quel GOW c'era veramente chissà che esplorazione.
Ma il level design del 2018 per dire “chissà che esplorazioni” me lo ricordo solo io?
Ci vedo poco poco anche di GOW3 sinceramente :asd:
 
Ma il level design del 2018 per dire “chissà che esplorazioni” me lo ricordo solo io?
Ci vedo poco poco anche di GOW3 sinceramente :asd:
......
Ok mi stai trollando.
 
Mi sa che hai perso parecchie dichiarazioni :shrek:
Loro si sono ispirato a GOW 3 per il sistema di combattimento, e prima che mi riciti il monotasto per la quindicesima volta intendono come enfasi negli scontri e soprattutto nelle boss-fight (e si vede anche se sei miope con la cataratta), e GOW 2018 per il field open-area, e non venirmi a dire che in quel GOW c'era veramente chissà che esplorazione.
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Buongiorno

Non è che mi convincete del contrario al momento con questi video
 
Ma assolutamente no:asd:
3/4 delle anteprime mi citano DMC per il combat system
Deus mios...
Ma quale parte di "dichiarazioni" non è chiara?
Cioè oh, dichiarazioni =/= parole del team di sviluppo

Se le anteprime parlano di DMC grazie al ciuffolo, sta il game-director dietro.
 
Infatti non ti vogliamo convincere, ma evidenziare le inesattezze che stai sparando :asd:
Evidenziate tutto quello che volete, non credo di dire inesattezze(l’avete deciso voi?). Qui all’inizio hai ancora meno possibilità a quanto pare. Che il combat system si evolva non lo metto in dubbio…come già detto più volte…ma se devo basarmi su queste anteprime (dato che non ho il gioco in mano) semplicemente aspetto che esca il gioco completo per vedere com’è il tutto (dal CS alle Open Map). E se nelle prime ore c’è una monotonia in quello che a tutti gli effetti è diventato un sistema action va segnalata, fine. Quanto dura questa monotonia? Ancora nessuno lo sa
 
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