PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Mi hanno cannato la prenotazione della deluxe a gamestop e anche con email di prenotazione non potevano darmela perché a loro non risulta..dopo mille email e telefonate alla fine ho preso la versione barbona ma appena mi contatta gamestop sono cazzi loro ma io pretendo che mi spediscano la deluxe senza gioco e gli pago la differenza…

Che incompetenti…
Iniziano bene già sto ff16 🙄
 
Bayonetta è uno dei mi giochi preferiti Vc3nZ, il discorso era un altro, non ti fermare sulla singola frase che ho scritto ma leggi tutto il discorso, non solo quel mio post, la struttura, ho parlato di struttura/procedimento, principalmente per non venire colpiti dai nemici a bayonetta devi schivare, cosa succede se schivi? si rallenta il tempo, cosa puoi fare? Riempire di mazzate, anche con la stessa combo, e se lo fai parecchie volte, in egual modo, usando skills e quant'altro nel mentre, gli togli hp, e se gli hp scendono lo ammazzi.

Ovvio che è detto in modo banale, ho risposto alla frase dove lui diceva che in FFXVI schivi e fai la combo, ma è anche ovvio che ho aggiunto che uno è un action, non penso che ho bisogno di dire che a bayonetta in base a come combatti ti danno un punteggio finale per ogni combattimento, o che se usi più mosse, più schivate diverse e modi di combattere, ne giovi, o ancora che puoi usar subito l'hard mode dove devi stare molto più attento.

Ma anche in bayo usi le pozioni a destra e manca volendo, ho fatto quel paragone come struttura dello scheletro, non come core di gioco e profondità.


Cerchiamo però di leggere bene il contesto e non dire " stai banalizzando " solo perché è il genere preferito.

Che ripeto, riguardo a bayonetta è il mio action preferito ;)

Concordo in tutto, ed anche io ho finito tutti e tre i bayonetta e tutti i DMC e anche molti altri action game :asd:

Il problema di FFXVI è non aver messo fin da subito una sfida tosta, si è pensato tanto al giocatore senza mani con anelli e quant'altro ma meno in prima run al giocatore esperto e capisco che debba esser fatto notare visto che a differenza di un action game classico qui servono 35/40 ore per finire la trama.
 
Comunque per capire se qualche recensore ha giocato con gli accessori se ha postato video personali basta vedere nell'HUD in alto se le icone degli accessori stanno accese. Me ne sono accorto ora. Io pensavo fossero robe di malus/bonus in battaglia che mi avvisavano accendendosi se avevo qualcosa ma ho provato a metterne uno e si accende, poi l'ho tolto e s'è spento.
 
Comunque per capire se qualche recensore ha giocato con gli accessori se ha postato video personali basta vedere nell'HUD in alto se le icone degli accessori stanno accese. Me ne sono accorto ora. Io pensavo fossero robe di malus/bonus in battaglia che mi avvisavano accendendosi se avevo qualcosa ma ho provato a metterne uno e si accende, poi l'ho tolto e s'è spento.
che disegno hanno queste icone?
 
Va rimarcato ma non può essere un difetto che pregiudica un voto che ne so da 9,5 a 8 :asd:

Anche perchè hanno messo una cavolo di modalità fatta ad hoc per sfruttare tutto il potenziale del CS dove ci avranno anche lavorato un bel po' per bilanciare il tutto.

Oggettivamente sono stati pirla a non rendere fruibile subito una terza difficoltà per la prima run però per quanto facile sono curioso di sapere se è più facile degli altri Final Fantasy, Final Fantasy X lo avevo finito senza alcun problema ma al massimo con del sano farming prima di un paio di scontri decisivi a 12 anni dio bono, dopo la prima sessione che ho fatto ieri la mia risposta è assolutamente no :asd:

Poi "non sono tutti i recensori scemi", ma cavolo ha quasi 90 di metascore :asd:
La trama, la regia e la direzione artistica e il combat di qualità sono talmente belli e fuori scala che portano ovviamente il voto ad alzarsi.
Io passo sulle parametrie, passo pure sulla linearità perchè le ambientazioni sono meravigliose da vedere. Ma cazzo il bilanciamento della difficoltà è inesistente e si castra un combat System che funziona ed è divertente.
La build che costruisco deve avere un senso. Mi aspettavo di poter riazzerare i punti quando necessario per determinati boss e approcciarli con strategie differenti. Invece non è così, o meglio, è un esercizio di stile. Basta menare e potenziare in base alla scelta di combo che fa più danni.

Non è soggettivo è un difetto grave se non mi fai impostare la difficoltà fin dall'inizio o mi chiami la modalità "Azione".
 
La trama, la regia e la direzione artistica e il combat di qualità sono talmente belli e fuori scala che portano ovviamente il voto ad alzarsi.
Io passo sulle parametrie, passo pure sulla linearità perchè le ambientazioni sono meravigliose da vedere. Ma cazzo il bilanciamento della difficoltà è inesistente e si castra un combat System che funziona ed è divertente.
La build che costruisco deve avere un senso. Mi aspettavo di poter riazzerare i punti quando necessario per determinati boss e approcciarli con strategie differenti. Invece non è così, o meglio, è un esercizio di stile. Basta menare e potenziare in base alla scelta di combo che fa più danni.

Non è soggettivo è un difetto grave se non mi fai impostare la difficoltà fin dall'inizio o mi chiami la modalità "Azione".

Guarda su questo non posso che darti ragione. E' stato chiaramente un errore non pensare ad una modalità più core fin da subito.

Spero solo che la Final Fantasy Mode colmi questo difetto, rendendo gli scontri più ostici come dici tu obbligandoti o comunque rendendo importante la preparazione tramite differenti build un pò come succedeva con le materia nella hard mode di ffviiR.
 
Non ti annoi coi corridoi e il monotasto ? :saske:
La linearità non è mai stato un problema per me :asd: , e il BS è la figata!
Sinceramente pensavo fosse molto più semplice leggendo i commenti, invece lo sto trovando gratificante e divertente
 
Devo capire il senso di farmi strutturare un gameplay dai Platinum per poi giocare a un Easy mode senza poter scegliere una difficoltà diversa

Questo succede quando la prima cosa che ti interessa e hai in mente e' che TUTTI possano giocare al tuo gioco
 
Guarda su questo non posso che darti ragione. E' stato chiaramente un errore non pensare ad una modalità più core fin da subito.

Spero solo che la Final Fantasy Mode colmi questo difetto, rendendo gli scontri più ostici come dici tu obbligandoti o comunque rendendo importante la preparazione tramite differenti build un pò come succedeva con le materia nella hard mode di ffviiR.
Cloud, ma nel 7 remake oltre al fatto di poter switchare con i personaggi in battaglia (il che da già un senso diverso) gli oggetti e l'equipaggiamento che scelgo oltre a cambiare le statistiche, cambiano anche il modo di combattere. Ho una piena libertà d'azione in base ai nemici o ai boss che mi si parano davanti. Anche nella prima Run devo pensare a quello che faccio e ho un feedback sul campo di battaglia contro i nemici, non è che se vado di buster sword liscia e materia a cazzo vado fino in fondo.

Il NG+ amplifica ancora di più questo sistema che funziona però ed è correttamente bilanciato già nella prima run. Una difficoltà realmente "normale" e non facile.
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Devo capire il senso di farmi strutturare un gameplay dai Platinum per poi giocare a un Easy mode senza poter scegliere una difficoltà diversa

Questo succede quando la prima cosa che ti interessa e hai in mente e' che TUTTI possano giocare al tuo gioco
Devo capire il senso di non offrire molteplici livelli di difficoltà sin dall'inizio su un Action Adventure skill based.
 
Comunque sto riflettendo su una cosa, la durata delle cutscene si è detto che è di 11 ore circa ( o 13?) e la trama quindi passa a 20/25 senza filmati, ergo se facciamo le secondarie e nel Ng+ restano completate,

facendo il Ng+ con modalità final fantasy non ne esce un gioco di 20/25 con nemici diversi, più forti e il tutto focalizzato sull'azione impegnativa e con una bella sfida come vogliono i giocatori?


Alla fine bayonetta non si distacca molto da quella longevità (15/20 ore) e di sicuro gli appassionati non ci hanno fatto una sola run a quel gioco ( tra l'altro con nemici uguali e senza modifiche a parte gli hp e l'aggressività) quindi potrebbe risolversi il problema penso.
 
Cloud, ma nel 7 remake oltre al fatto di poter switchare con i personaggi in battaglia (il che da già un senso diverso) gli oggetti e l'equipaggiamento che scelgo oltre a cambiare le statistiche, cambiano anche il modo di combattere. Ho una piena libertà d'azione in base ai nemici o ai boss che mi si parano davanti. Anche nella prima Run devo pensare a quello che faccio e ho un feedback sul campo di battaglia contro i nemici, non è che se vado di buster sword liscia e materia a cazzo vado fino in fondo.

Il NG+ amplifica ancora di più questo sistema che funziona però ed è correttamente bilanciato già nella prima run. Una difficoltà realmente "normale" e non facile.

Si ma stiamo parlando di due giochi che nel combat sistem sono generi differenti. Il 7R è praticamente un ibrido tra un gioco di azione e un quasi (lasciami passare il termine) gioco di ruolo a turni classico questo invece è per il 90% un gioco di azione quindi è ovvio che la hard mode deve essere calibrata in maniera diversa deve farmi sfruttare in maniera più approfondita il combat sistem ma soprattutto devo stare sempre vigile durante gli scontri e ovviamente deve avere un minimo di senso la gestione dei punti di abilità, però ripeto sto parlando di cose che per ora non conosco minimamente.

Detto questo come primo impatto questa facilità disarmante non esiste, cioè su KH3 o FFXV rimanendo in tema S-E erano titoli molto, molto più facili... ieri se comunque dormivo e non schivavo il game over poteva arrivare non posso stare a premere solo attacco senza vedere minimamente cosa succede a schermo e comunque a seconda dell'andamento della battaglia ci sono delle reward, quindi se prendi tante mazzate o incateni poche combo magari vinci ugualmente lo scontro ma ottieni meno reward... io lo avrei sottolineato ferocemente come difetto se mi trovavo davanti una situazione in cui non dovevo neanche schivare perchè comunque prima di morire devo prendere 8-9-10 colpi da un nemico e facevo prima ad andare di mono tasto, io da quel che leggevo pensavo di trovarmi una situazione così disarmante.
 
Ultima modifica:
Non so quanti siano rimasti del team gamesandmovies ma mi è arrivata la mail con scritto che la consegna è domani

Bene perché stavo per farmi un cicchetto di alcool puro
 
Tutto molto bello ma Yoshida in cosplay dov'è? :hype:
 
Divisivo perchè si chiama Final Fantasy e il team ha deciso di puntare tantissime risorse su trama e sulla storia (ad esempio la messa in scena delle battaglie Eikon avrà drenato via un quantitativo di risorse enorme), dando una svolta comunque a un CS che adesso è un action praticamente puro, senza membri del team comandabili dal giocatori e senza quindi un party, togliendo via quasi tutte le componenti da gdr in una saga che ha fatto la storia dei giochi di ruolo... se volevano andare sul sicuro facevano un open world mastodontico con i classici elementi da jrpg (status alterati, debolezze, resistente, infinità di equip e oggetti e via dicendo) relegando alla trama meno importanza come hanno fatto gli ultimi titoli di enorme successo a livello di critica... e invece la vision del progetto era questa e l'hanno pienamente azzeccata e centrata, Yoshi-P è stato chiaro fin dal primo momento non voleva vendere qualcosa che non era.. questo è un gioco incentrato sulla trama, storia e personaggi con musiche orchestrate da premio oscar ed un gameplay action che dà il meglio solo successivamente visto che inizialmente l'obiettivo è quello che quante più persone possibili possano finire la storia.

Sicuramente non mettere una terza modalità fin da subito è un errore ma un errore calcolato dal fatto che poi hanno studiato ad hoc una Final Fantasy Mode, ma sempre un errore rimane però mi fa ridere rimarcarlo cosi ferocemente :asd:

Comunque no, dopo il primo giro di recensione era a oltre 90, su Open Critic fino a ieri sera con 70 recensioni teneva il 91 per dire.

Detto questo sono agli inizi e voglio andare avanti magari alla fine dei conti mi farà cagare però come inizio devo ammettere che sono hyppato come non mi succedeva da anni :asd:
è un gioco divisivo nell'ecosistema degli FF, ma come prodotto commerciale segue tutti gli stilemi dei prodotti blockbuster sony: trama ricca di colpi di scena e gameplay diluito da cinematiche su cinematiche, sistema di combattimento accessibile e spettacolare con cinematiche e QTEs, sistema esplorativo guidato e con bassa interazione per mantenere un'estetica realistica e cinematografica e così via. Non è un salto nel vuoto, è un gioco che prende a piene mani da GoW e da DMCV, tra i prodotti action migliori della generazione.

Cioè considerare fare un OW sicuro è proprio il contrario: essendo sistemi liberi e con elementi non lineari (chi più, chi meno) e richiedendo sistemi dietro di interazione ambientale e di bilanciamento della libertà lasciata al giocatore, richiede un lavoro mastodontico di testing e di costruzione. Già solo il quest design all'interno di un mondo liberamente esplorabile con il sovrapporsi di diversi "strati" di trama e di diverse quest distribuite nella mappa è imparagonabile a un gioco come questo FF, che ti fa partire la fetch quest in una mappa chiusa con zero interazione e muri invisibili per scongiurare di rompere il gioco. Infatti per fare un OW acclamato dal pubblico servono dei bagni di sangue di sviluppo, basta pensare allo sviluppo che ha richiesto RDR 2 o ER, o anche a BotW, dove il team è andato a "rubare" talenti ad altri team Nintendo (Monolith) per supportare lo sviluppo. Infatti negli ultimi 6 anni di OW acclamati ce ne sono stati 3 (quelli già citati) e tutti sviluppati da team giganti e tra i migliori al mondo (Rockstar, From e Nintendo). Cyberpunk è uscito in condizioni di IA e di interazione precarie proprio per questa difficoltà intrinseca nella struttura OW.

In generale, più una struttura si apre alla non linearità e all'arbitrio del giocatore e più è difficile bilanciarla e non farla rompere. Motivo per il quale Square per vendere e fare un prodotto "sicuro" e solido dopo dei passi falsi anziché ampliare la struttura l'ha chiusa ancora di più.
 
Comunque sto riflettendo su una cosa, la durata delle cutscene si è detto che è di 11 ore circa ( o 13?) e la trama quindi passa a 20/25 senza filmati, ergo se facciamo le secondarie e nel Ng+ restano completate,

facendo il Ng+ con modalità final fantasy non ne esce un gioco di 20/25 con nemici diversi, più forti e il tutto focalizzato sull'azione impegnativa e con una bella sfida come vogliono i giocatori?


Alla fine bayonetta non si distacca molto da quella longevità (15/20 ore) e di sicuro gli appassionati non ci hanno fatto una sola run a quel gioco ( tra l'altro con nemici uguali e senza modifiche a parte gli hp e l'aggressività) quindi potrebbe risolversi il problema penso.
Ma a voi sembra normale che per "godermi" il gioco devo finirlo e rigiocarlo? Dopo che già ho assorbito tutto quello che di meglio ha da offrire con la narrazione?
Il NG+ qui sembra un obbligo per rendere il gioco bilanciato. Perchè qua non si tratta di renderlo più difficile o di sbloccare boss segreti o nuovi poteri (come le nuove armi di un DS o finali alternativi), ma semplicemente bilanciarlo per sfruttare al meglio il combat System. Ma per fare punteggi e non per ottenere un premio reale e senza quello stimolo di superare l'ostacolo per vedere cosa c'è dopo in questa storia straordinaria.

Non mi fraintendete ripeto io ci sto facendo le nottate perchè è godibile, divertente e ha una trama meravigliosa, ma non riesco a togliere questo forte senso di amarezza che avrebbe reso il gioco eccellente.
 
Sembra come se avessero pensato:

Scoppiati la trama. Fatto? Bene, ora ricomincia il gioco e benvenuto nel gameplay di FF XVI. :trollface:

Se spera, perché in realtà nessuno ha giocato questa fantomatica modalità e non sappiamo neanche quanto e se enfatizza veramente un BS che, per ora, sto trovando assolutamente delizioso. Anzi, vi dirò di più, lo sto trovando piuttosto avanguardista. Risulta una stranissima crasi di una componente sfacciatamente action, dove quelle stesse dinamiche spinte sottostanno però a tutto un sistema di build che sembra mutuato da uno strano MMO/Rpg. Ti componi, letteralmente, una rotazione e ne amplifichi tutta una serie di sottili tecnicismi con passive da agganciare/sbloccare a tutto l'insieme.

è super interessante il sistema, forse ha destabilizzato alcuni perché non c'è un punto di riferimento fisso. Non si gioca come un A-rpg vero e proprio ma non si gioca manco come uno stylish action a conti fatti, mette sul piatto un ibrido abbastanza unico.
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Best Cid di un FF btw. Ma tipo a mani basse.

E best buddy dai tempi di....Katzroy. :shrek:
 
Si ma stiamo parlando di due giochi che nel combat sistem sono generi differenti. Il 7R è praticamente un ibrido tra un gioco di azione e un quasi (lasciami passare il termine) gioco di ruolo a turni classico questo invece è per il 90% un gioco di azione quindi è ovvio che la hard mode deve essere calibrata in maniera diversa deve farmi sfruttare in maniera più approfondita il combat sistem ma soprattutto devo stare sempre vigile durante gli scontri e ovviamente deve avere un minimo di senso la gestione dei punti di abilità, però ripeto sto parlando di cose che per ora non conosco minimamente.

Detto questo come primo impatto questa facilità disarmante non esiste, cioè su KH3 o FFXV rimanendo in tema S-E erano titoli molto, molto più facili... ieri se comunque dormivo e non schivavo il game over poteva arrivare non posso stare a premere solo attacco senza vedere minimamente cosa succede a schermo e comunque a seconda dell'andamento della battaglia ci sono delle reward, quindi se prendi tante mazzate o incateni poche combo magari vinci ugualmente lo scontro ma ottieni meno reward... io lo avrei sottolineato ferocemente come difetto se mi trovavo davanti una situazione in cui non dovevo neanche schivare perchè comunque prima di morire devo prendere 8-9-10 colpi da un nemico e facevo prima ad andare di mono tasto, io da quel che leggevo pensavo di trovarmi una situazione così disarmante.
Io non sto criticando infatti la scelta del combat.
Mi va benissimo che non ci siano le parametrie, ma devi rendere il livello di sfida all'altezza.

FF7 remake funziona non perchè abbia un sistema ibrido, ma perchè quel sistema è bilanciato con l'ia dei nemici e nelle scelte che il giocatore fa.
Hanno un sistema di stordimento simile in fondo, ma è come ci arrivi che fa tutta la differenza.
Qui le scelte del giocatore fanno pochissima differenza sostanziale. Solo estetica o di tempo di abbattimento del nemico, senza reali conseguenze in quel tempo che passa.
 
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