PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Non dico assolutamente che doveva essere cosi, ma la differenza è abissale. Quello di FF 16 è chiaramente un combat system pensato per essere padroneggiato ad un buon livello da tutti. E' un CS che favorisce enormemente la spettacolarità facile a discapito della tecnica, cosi che tutti possano fare combattimenti scenografici e fighi senza chissà che sforzo. Ed è un male? ASSOLUTAMENTE NO, va bene cosi ma quello che io dico, come molti altri, è che serviva ampliare il parco mosse base di Clive, dare più combo fisiche (non tecniche di manovra) e più varietà d'armi legate agli eikon con stili di combattimento diversi. Tutto qua, non mi sembra una cosa cosi sbagliata....

Stiamo seriamente prendendo come metro di paragone di partenza il miglior action stylish di sempre? :rickds:
Ormai si sta seriamente esagerando, pretese scollegate dalla realtà e soprattutto dalla contestualizzazione delle tipologie di gioco

Usando poi un video con Dante col parco mosse maxato da endgame, insomma bricioline
 
Soken dio :bruniii:
 
Stiamo seriamente prendendo come metro di paragone di partenza il miglior action stylish di sempre? :rickds:
Ormai si sta seriamente esagerando, pretese scollegate dalla realtà e soprattutto dalla contestualizzazione delle tipologie di gioco

Usando poi un video con Dante col parco mosse maxato da endgame

finche non si legge avoglia a discuterne. La prima frase mi sembra bella chiara….
 
finche non si legge avoglia a discuterne. La prima frase mi sembra bella chiara….
Si ma è totalmente sballato il metro di paragone alla radice :asd:

Premetti che non vuoi la profondità di DMC5 ma per argomentare il tuo post utilizzi un video di un pro player che fa combo mad con Dante maxato da endgame, cioè praticamente il pinnacolo videoludico dell’action stylish a cui neanche i giochi dello stesso genere (di cui non fa parte FFXVI) riescono ad avvicinarsi…
 
Si ma è totalmente sballato il metro di paragone alla radice :asd:

Premetti che non vuoi la profondità di DMC5 ma per argomentare il tuo post utilizzi un video di un pro player che fa combo mad con Dante maxato da endgame, cioè praticamente il pinnacolo videoludico dell’action stylish a cui neanche i giochi dello stesso genere (di cui non fa parte FFXVI) riescono ad avvicinarsi…

È proprio quella la keyword del problema. Clive non può essere maxato come consuetudine. Cosa succede maxando Dante? + combo + tecniche + durance.

Qui maxando fai più danno o ricarichi più velocemente.

Il gameplay di clive è l’equivalente (quasi) di avere kratos con lascia con la combo classica + le due abilita super di gelo (ascia), fuoco (lame) e vento (lancia). Senza pero poter usare le lame e la lancia ahah capisci che cè qualcosa che nn va, che ce qualcosa di limitante. ed è la sensazione che mi trasmette questo CS.



A questo posso paragonarlo o non va bene?
 
Magari rispetto al 12 e alla prima parte del 15 è più limitato, ma diciamo che ha una struttura che nella serie abbiano già visto e funziona, è un buon compromesso
Sicuramente non è il 13
Assolutamente, sarà drastico, ma secondo me molti recensori manco lo hanno finito il gioco. :asd:
 
Ah quindi si sta ancora paragonando un Action-stylish puro a un Action rpg Story Driven.
Ottimo :unsisi:

Comunque preferisco Bayonetta, per me quello è l'apice.
 
Assolutamente, sarà drastico, ma secondo me molti recensori manco lo hanno finito il gioco. :asd:
Secondo me parecchi hanno addirittura skippato o come mostra la recensione proprio di spazio hanno giocato in maniera pigra e distratta criticando cose a caso senza approfondire realmente niente, giusto per fare una " zuppa " di pro e di contro
 
Ah quindi si sta ancora paragonando un Action-stylish puro a un Action rpg Story Driven.
Ottimo :unsisi:

Comunque preferisco Bayonetta, per me quello è l'apice.

Il combat designer è lo stesso… ho scritto subito che non doveva essere cosi e ho spiegato quello che intendevo in maniera piuttosto chiara. Evidentemente se non si risponde perculando non è divertente :sowhat:
 
È proprio quella la keyword del problema. Clive non può essere maxato come consuetudine. Cosa succede maxando Dante? + combo + tecniche + durance.

Qui maxando fai più danno o ricarichi più velocemente.

Il gameplay di clive è l’equivalente (quasi) di avere kratos con lascia con la combo classica + le due abilita super di gelo (ascia), fuoco (lame) e vento (lancia). Senza pero poter usare le lame e la lancia ahah capisci che cè qualcosa che nn va, che ce qualcosa di limitante. ed è la sensazione che mi trasmette questo CS.



A questo posso paragonarlo o non va bene?

Qui hai solo un'arma la spada, il resto è dato da piccoli tecnicismi tipici degli action, tutte le abilità Eikon.

Sono due CS che ognuno brilla per i propri pregi.

Cioè, ricordati che qui il limite deve sempre esserci, diventasse action al 100%, con tante armi, varie combo ecc. Ti allontani veramente dalla saga.
 
Qui hai solo un'arma la spada, il resto è dato da piccoli tecnicismi tipici degli action, tutte le abilità Eikon.

Sono due CS che ognuno brilla per i propri pregi.

Cioè, ricordati che qui il limite deve sempre esserci, diventasse action al 100%, con tante armi, varie combo ecc. Ti allontani veramente dalla saga.

Ma, non penso dai. C'è addirittura un eikon che ti cambia la mossa con quadrato e da quanto ho capito è il più divertente da usare, chissà come mai xD

Se proprio non vogliamo dare armi diverse allora evolviamo un po' le combo di spada, esattamente come evolve il parco mosse destinato alle abilità!

E ripeto, il mio è un discorso finalizzato a capire cosa manca al CS per passare da buono a perfetto (per il genere)
 
Il combat designer è lo stesso… ho scritto subito che non doveva essere cosi e ho spiegato quello che intendevo in maniera piuttosto chiara. Evidentemente se non si risponde perculando non è divertente :sowhat:
Mica ho perculato :azz:

Semplicemente non si possono paragonare secondo una serie ampia di fattori, a cominciare dal fatto che il focus è stato rivolto su altro, e adattato a tutto il contesto di gioco, e probabilmente anche al fatto che doveva essere reso più accessibile ( dichiarazione fatte da loro stessi ) e probabilmente meno profondo di un gioco che dura 12-15 focalizzato principalmente sul combat system.

Anche in FFXVI ci sono i modi per fare cose assurde e modalità a punteggio, ma sono appunto un extra, quindi per il 60% ( 70%?) Di giocatori a primo impatto non risulta per nulla.


Aggiungici il fatto che durando, facendo tutto, circa 80 ore, non riesci a farti un idea chiara subito delle potenzialità a differenza di Dmc e bayo che dopo 10 ore capisci già a cosa puoi puntare.

Hanno sbagliato su un paio di cose:

C'è ad esempio dettaglio piccolo ma significativo, provato su pelle, che quando muori premi quasi senza pensarci su retry, ergo inizi full con barra nemico a metà, moltissimi giocatori andranno avanti a premere retry e penseranno poco a fare load, io stesso ho fatto questo errore finora ( vabè sono morto due volte ) quindi la percezione e impatto iniziale fa si che viene additato come un agevolazione estrema, è anche vero che il pulsante te lo fa fare subito, una soluzione sarebbe stata dopo 3/4 morti di chiederti proprio quella feature, invece qua parte immediata.


L'altro errore è il selettore di difficoltà hard mancante a inizio partita.


Questi dettagli fanno la differenza per una valutazione iniziale, e spesso quella iniziale influenza i giocatori e tornano indietro poche volte.


Ma non si possono paragonare e basta, farlo fa uscire le reazioni che poi pensi siano perculate.
 
Al community event in Malesia hanno confermato un paio di cose:

  • stanno lavorando ai porting per altre piattaforme (duh) e ad update contenutistici per migliorare il gioco. Ovviamente hanno già annunciato la patch per il motion blur, ma realisticamente il DLC/espansione è confermatissimo.
  • la CBU3 continuerà ad occuparsi di FF in futuro oltre a FF16.
 
Che bello quando cominci ad avere 4 eikon e scegli le migliori abilità. Sto lavorando su 2, nemici semplici e mid boss/ boss

Peccato non si possano salvare
 
Il combat designer è lo stesso… ho scritto subito che non doveva essere cosi e ho spiegato quello che intendevo in maniera piuttosto chiara. Evidentemente se non si risponde perculando non è divertente :sowhat:
Quindi mgs4 e zone of the enders sono paragonabili perché li ha fatti kojimone? :asd:
 
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