PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Ma come fate ad averlo già finito? Io ci gioco tutti i giorni dal day1, faccio lunghe sessioni, i game over si contano sulle dita eppure sono ancora a "Il viaggio continua". :asd:
 
Spoiler sul finale del gioco:

grazie mille per la spiegazione tuttavia non ho capito perché per distruggere l ultimo cristallo madre, soprattutto dopo che è diventato il ricettacolo perfetto sia stato necessario il suo "sacrificio". Perché non bastava un semplice attacco di Ifrit come per gli altri cristalli madre?

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Uber spoiler sul finale del gioco.
Distruggere l'ultimo cristallo non sarebbe bastato per salvare il mondo che ormai era mezzo deflagrato dalla piaga.
Clive si è voluto sacrificare per creare un nuovo inizio.
 
Non traspare che ci speravo e che per me è stata una presa in giro e delusione per il gameplay 🥲?

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La parte sulla storia non l'ho letta ma sul CS concordo bene o male con te.

Per me soffre di una monotonia di base dovuta alla poca profondità delle abilità base di Clive. Le sblocchi tutte dopo 2h di gioco e arrivederci, saranno uguali fino alla fine. Unito al fatto che ogni eikon non comporta nessuna variante d'attacco base (quadrato e triangolo) rende il gameplay alla lunga un po' tedioso.

Certo spammare e concatenare le varie abilità è spettacolare quanto volete, ma si rivela essere più un fattore creativo che tecnico, tralasciando che ci si impiega veramente tantissimo tempo ad avere l'arsenale completo...

E' un CS molto divisivo, personalmente sto nel mezzo ma in tutta onesta dopo 30h mi risulta abbastanza noioso contro i nemici normali. Nell'1 vs 1 lo trovo ancora abbastanza appagante.
 
Ok arrivato a
Bahamut...cioè se pensavo di aver visto tutto con Hugo Kupka, in realtà mi stavo sbagliando alla grande. Che musica, che combattimento, che roba EPICA!!!
adesso pausa cena e stanotte si continua.
Sono semplicemente appagato da questa esperienza, ogni personaggio, storia, luogo, mi sta dando sensazioni veramente indimenticabili.
 
Ok arrivato a
Bahamut...cioè se pensavo di aver visto tutto con Hugo Kupka, in realtà mi stavo sbagliando alla grande. Che musica, che combattimento, che roba EPICA!!!
adesso pausa cena e stanotte si continua.
Sono semplicemente appagato da questa esperienza, ogni personaggio, storia, luogo, mi sta dando sensazioni veramente indimenticabili.
Proprio nello stesso identico punto.
Imho (e per miei gusti personali) solo Death Stranding potrà dare un’esperienza così appagante.
 
Purtroppo è chiaro perché non ci siano città
Rosalith è terrificante dal punto di vista del frame rate

Per ora sono arrivato a
Boss fight con Hugo e mozzato le mani. Il ritmo qui sta un pochino scendendo, sto facendo le Quest della figlia di Cid e sono una palla
 
Secondo te però non avrebbe creato un "ulteriore" problema di ritmo (per me non c'è ma per molti sì, quindi chiedo) avere mappe elaborate ludicamente ed in questo modo passare da una parte di trama all'altra sarebbe passato più tempo? A molti già pesa interrompere la trama per una fatch quella st da 5 minuti, figuriamoci fermarsi ore.
Io ho adorato Gow Ragnarok o Gow 2018 ma le secondarie (molto più strutturate di quelle di FFXVI) alla lunga mi sono pesate più di quelle di FFXVI, che sono veloci e poche (in relazione).
Puoi elaborare ludicamente un mappa anche mantenendo un'estensione e dei tempi di percorrenza adeguati a come vuoi condensare l'esperienza.

Secondo me, il discorso dei tempi che si sarebbero dilatati sposta il focus del problema. Una sezione di gameplay ludicamente appagante non è necessariamente più lunga di una dal gameplay scarno. E lo dimostra FF16 stesso quando si usa il CS ad alti livelli.

Cioè: una missione non deve essere elaborata nel senso temporale del termine per essere bella. Puoi anche avere pochissimi passaggi, avere una struttura snella e funzionare. è sufficiente che alle spalle ci sia una struttura di gioco con delle meccaniche rifinite e solide, poi che tu le utilizzi un minuto o 10 non cambia la sostanza, ovvero ciò che c'è sotto la "scocca". FF16 si perde in questo orizzonte perché nell'esplorazione non ci sono meccaniche strutturate e definite, non perché non ha fasi elaborate e lunghe.
 
spoiler sesto eikon

FINALMENTE GLIEL'HA DATAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

OOOOOOOOO IL POTERE DEL GHIACCIO CHE AVEVATE CAPITO? :trollface:
 
Finito

mmm cerco di essere sintetico: personaggi, soundtrack, narrazione, storia in parte, cutscene, doppiaggio, stile artistico, boss battle; tutto ciò l ho trovato assolutamente perfetto.

Parto con le criticità che mi hanno portato a vendere con soddisfazione la mia collector:

Combat System: sul serio?! Mi metti ad un certo punto che Ifrit sblocca delle COMBO diverse in base a quante volte si preme triangolo e quadrato (!) E non mi metti niente di simile per Clive?! Ok non vuoi farlo? Non mi metti quel dannato proiettile magico differente per ogni Eikon? Neanche? Non mi metti almeno il potenziamento dello stesso diverso per Eikon? Stesso discorso per la combo quadrato e triangolo fino a quattro, tutte uguali identiche per Eikon! La modalità trascendenza? Cambia soltanto l estetica degli attacchi e spara due proiettili di seguito, fine. Gli eikon in sostanza si riducono a due mosse pure con la loro "finisher" equipaggiabile negli stessi slot! Cambia soltanto l attacco di cerchio. Non ci sono armi differenti, già il gioco all inizio ti sblocca praticamente subito tutte le combo base. E pensare che per sta roba hanno chiamato il Battle director di Devil May cry 5! In tutto il gioco a mio avviso non c è mai il piacere della scoperta nel gameplay, non basta di certo equipaggiare tre eikon con abilità con cooldown. Torgal ottiene un Power up che non si può gestire attivamente, ma che compare random. Forse sbaglio io con Torgal spammo i tasti di attacco a caso, non capisco se c è un criterio

Storia: diciamo va bene tutto, ma mi spiegate perché Clive ha dovuto "sacrificarsi" (non si sa se è successo davvero) ma l ho trovato assolutamente forzato. Prima distrugge ogni cristallo madre in scioltezza, arriva all ultimo e deve sacrificarsi? Per non parlare di Ultima come nemico, mi è piaciuto come è comparso ma molto meno come si è sviluppato. Joshua perché lo ha sigillato se questo continuava a stare dove voleva bene o male?

Paragone con il XV premetto che conservo la collector gelosamente, spoiler pesanti del XV sotto:

giocandolo a livello 1 e sapendo gli orrendi tagli nell' open world e il rush, si rivela un gioco meraviglioso:

Combat System: ogni dannata arma ha un moveset, ci sono debolezze, c è il combattimento aereo con determinate tipologie di queste, ogni arma ancestrale è differente da un altra, ci sono le tecniche contestuali e quelle elaborate con il party, si sblocca la panoplia suprema che cambia radicalmente il Battle System e il combat comincia ad assumere un ulteriore profondità molto interessante con vere e proprie combo di tasti, ci sono le mutilazioni dei nemici con tanto di estensione di gameplay ed interazione (la benzina che perde il robot è infiammabile). le granate magia faranno schifo ma almeno cavolo hanno l effetto di vere magie non certo come quella sorta di ebony e Ivory del XVI, le summon vabbè lasciamo perdere, c'è anche un timido switch dei PG che comunque apporta un po' di varietà ulteriore. Tuttavia la differenza rispetto al xvi è che nel XV, ogni volta che scopri un arma nuova, ancestrale ecc il gameplay progredisce veramente, c è proprio il gusto della scoperta. I dungeon sono assolutamente fantastici, ce n è pure uno nascosto totalmente differente dagli altri con delle meccaniche uniche. Statistiche importanti del PG che rende il gioco molto più RPG


Storia: qui dico soltanto che il sacrificio di Noctis era necessario, che Ardyn alla fine era il vero protagonista del gioco e che il tutto è veramente risultato struggente ai massimi livelli.

Ok avremo opinioni differenti su quello che ci piace di un gioco, personalmente alcune scelte di combat System le ho trovate quasi come una presa in giro, dato che bastava veramente ma veramente poco.

Inviato dal mio ASUS_I006D utilizzando Tapatalk
Guarda, innanzitutto complimenti per aver esposto delle criticità anche mettendo in mezzo quello che è il capitolo più insulso della storia, il XV. Non odio affatto il XV, amo alla follia la sua storia. Una delle più belle (forse a mani basse la migliore) di tutti i Final Fantasy con uno dei mondi più dark e deprimenti di sempre e dei personaggi chiamati a compiere imprese fuori da ogni loro limite (e infatti i personaggi ne devono pagare forti conseguenze). Il finale mi ha ridotto letteralmente in lacrime (purtroppo non compreso dall'80% dei giocatori per demeriti del gioco, non dei giocatori) mentre quello del 16 mi ha emozionato, si, ma non mi ha lasciato la stessa intensità. Per me la storia di Noctis e Ardyn rimarrà una delle più devastanti di sempre. Il world building del 16 è eccelso ma a un certo punto cade a terra assai piatto quando si arriva alle ultime fasi.

Sono estremamente d'accordo sul gameplay, sto combat action non funziona e ne parlo dopo aver assaporato un po' di modalità Final Fantasy con qualche nemico sovralivellato. Il problema risiede proprio nella sua struttura che è così semplice che risulta TROPPO semplice anche per un titolo completamente action. Semplicemente gli attacchi sono uno spam ingiusto verso i nemici che possono fare ben poco ma non c'è una vera profondità tecnica che sarebbe onestamente servita. Anche la penuria di armi e combo è ingiustificata se hai un combat director del genere e soprattutto se fai la decisione di dare tutti i superpoteri al protagonista del gioco. Cioè a sto punto veramente è stato meglio il combat system del XV sebbene si giocasse con una sola mano (come dici tu, giocato a livello 1 è bello ma questo poi riconduce al grave difetto del "fare i game designer di se stessi" che è una cosa che non sopporto nei videogiochi, è un voler togliere responsabilità ai game designer)
 
Daje, stiamo già rivalutando il XV. :draper:
Per niente, è un gioco terribile che merita di essere shitstormato per sempre, SEMPRE.

Solo che la storia che si voleva scrivere dietro per me era un potenziale capolavoro. :asd: (e l'ho anche scritto...)
 
Ma non penso si siano dimenticati :rickds:
Cioè il sistema di mappa addirittura l'hanno spiegato con chiarezza in uno degli state of play, quindi penso proprio che siano state delle scelte di focus, già sapevano a cosa andavano incontro,
appunto come dice Munba ci sono dei micro dettagli di cui le side sono tempestate, e sono lì, non sono così segreti, ma la gente non li vede perché offuscata dalla superficie, e come ti ho spiegato nel dettaglio lo ho notato anche io, ed ecco perché il mio " va bene anche così " , poi nel successivo magari migliorano un po' tutto, ma io ora mi sto godendo questo e sto amando tutta quella serie di dettagli pur nei loro difetti in superficie.
Non intendevo dire che se ne sono dimenticati letteralmente :asd:

Semplicemente, nel bene o nel male, questa è la visione artistica di Yoshida e il modo in cui intende ludicamente una missione secondaria. Per lui una missione secondaria deve approfondire il mondo di gioco e non è detto che questo non renda elaborata una side-quest. Il punto è che mancando componenti di gameplay distintive pad alla mano (anche una semplice diramazione di scelte, o una meccanica distintiva che ti faccia giocare nello spazio del mondo di gioco) la side-quest ti offrirà sempre qualcosa della trama che per messa in scena risulterà inferiore alla main quest. Non è una caso che anche tu percepisca un salto di qualità, anche fosse solo nella regia, tra main e side. Ma una side fatta bene nasconde quel salto, solitamente, dando un sapore diverso alla missione. Se nelle side non hai praticamente meccanismi ludici fuori dal combattimento ti sembrerà sempre tutto una versione depotenziata delle cutscene della main, perché vedrai sempre dei personaggi che si parlano uno dinnanzi all'altro con pochissimo movimento e una manciata di soluzioni di regia riciclate. Questo accade perché non hai delle meccaniche ludiche pensate per quel genere di esperienza che conferiscano ad essa un taglio personale e proprio.
Per questo secondo me la visione di Yoshida è estremamente limitata e, per certi versi, anacronistica.
 
Assalto al
Monte Drustanus, per distruggere Soffio di Drago.
Magistrale, spettacolare, sublime, il tutto condito da un accompagnamento musicale sentito poche volte in vita mia in un fantasy.
Mi riferisco alla OST piano, bellissima, purtroppo non riesco a trovarla sul tubo. Incredibile come ogni soundtrack riesca perfettamente e seguire la messa in scena del gioco.

Regia e sceneggiatura non riesco a trovare un difetto fino adesso, davvero un escalation di eventi, con un climax mai banale. Non è solo spettacolarità fine a se stessa, ma come dovrebbe essere rappresentato un vero fantasy.

Bene anche il livello di sfida, il Boss che presiede questo livello sarà una spina nel fianco non da poco a modalità Arcade. Come gli altri che ho affrontato del resto e che richiedono di essere affrontati con criterio e strategia, piuttosto che andare solo a testa bassa (quello che su twitter giocava e mangiava il panino, lo facesse con questo Boss ad Arcade, ma anche solo in avventura). :asd:
Bei combattimenti davvero, azione al cardiopalma, come si richiederebbe ad un action.

La distruzione di
soffio di Drago
è stato un qualcosa di sublime su Oled.

Personaggi sempre interessanti e intrighi politici degni di una trama anche fantapolitica. Anabella = Revolver Ocelot. Ora si prosegue, si iniziano già a sentire le lodi in favore di Dion :ivan:
 
A me mancano solo 2 trofei, Final fantasy e potenziare tutte le abilità.
Un platino lungo ma tranquillo che faccio volentieri
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Equipaggiato sempre
Io ho saltato l'acquisto del +15% AP, ho visto che nel NG+ si crea l'accessorio +30% avendone 2 da 15%, in teoria uno della prima partita e uno della seconda. Ma sarebbe una stronzat* mancabile poi. Quindi do per scontato che in realtà si acquisterà. Altrimenti sarebbe TROPPO lungo farmare AP da quel che ho letto :asd:
 
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