Hicks
Legend of forum
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AHAHAHAHAHHAHAHAHAHHAHAHAHAH COSA CAZZ MI HAI RICORDATO“Minchia fuse ma fatti ricoverare “ cit

ERA TIPO UNA FRASE DI RITO
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AHAHAHAHAHHAHAHAHAHHAHAHAHAH COSA CAZZ MI HAI RICORDATO“Minchia fuse ma fatti ricoverare “ cit

no,parlo della campagna in co op.In versus non serve se giochi con amici che stanno da console, pensavo fosse lo stesso con orda.
Arrivato al secondo atto subito dopo aver liberato il ponte, riesco a giocare poco lavorando ma conto di fare il chiusone nel week-end.
Per me già queste poche ore di gioco surclassano qualsiasi altro Gears. La direzione artistica ha fatto passi da gigante, tecnicamente è fuori scale ed gameplay è molto più dinamico grazie alle nuove aggiunte.
Questo è il gioco della maturità per i TC e son contento abbiano tirato fuori un gioco del genere dopo 10 anni di desolazione.
Non si azzardassero meno a tornare su Gears 6 dopo un gioco del genere.
Quello vecchio era un premi A e scatta per andare in copertura; premi A per scavalcare la copertura e andare nella prossima sempre premendo A.Sono arrivato anch'io li, ma in cosa lo trovi più dinamico? a me pare tutto molto più lento e pesante nel muoversi, perché tutto molto più realistico. Non corrono neanche più accovacciati come i vecchi. Non voglio dire che sia più brutto, semplicemente diverso. Forse mi piaceva più prima? Bho da capire...

Sono arrivato anch'io li, ma in cosa lo trovi più dinamico? a me pare tutto molto più lento e pesante nel muoversi, perché tutto molto più realistico. Non corrono neanche più accovacciati come i vecchi. Non voglio dire che sia più brutto, semplicemente diverso. Forse mi piaceva più prima? Bho da capire...
A parte questo c'è una densità di asset pazzesca, gli scenari sono veramente ultra ricchi di roba ed è praticamente impossibile avere la sensazione di oggetti duplicati, veramente un bel lavoro degli stage.

Già il fatto che si possa saltare e raggiungere zone sopraelevate, lo rende molto più dinamico. Nei vecchi Gears era tutto un vai al muretto e fai la muffa lì dietro in attesa di uccidere le locuste; in questo quasi mai mi sono soffermato al primo riparo, ma spesso mi trovavo a studiare la mappa in cerca di soluzioni alternative. La parte del ponte è un esempio di game design perfetto di ciò che dico. Immagino che quando si apriràdi più la mappa, questo aspetto diventerà ancora più spinto.
Bho me li ricordo belli dinamici lo stesso, almeno per come li giocavo io ahah Quando lo finisco quasi quasi mi faccio la remastered dell'uno cosi vedo un po' le differenze
Da quando è uscito l'EA di Gears, X è una fognaSì, se ho capito bene, ogni settimana dovrebbero mettere diverse modalità a rotazione e missioni su Orda.
Comunque posso dire una cosa? La gente che guarda quanti giocatori attivi ci stanno su Steam per poi gridare al flop mi fa ridere tantissimo.
Qualcuno magari li potrebbe informare che chi gioca su PC molto probabilmente lo fa tramite l'app Xbox/Game Pass?
Poi vabbè sorvoliamo sulla faccenda woke...ho letto certe porcherie su X che vabbè, capisci subito che non hanno mai toccato un Gears in vita loro.
Prendiamola a ridere dai.
Bho me li ricordo belli dinamici lo stesso, almeno per come li giocavo io ahah Quando lo finisco quasi quasi mi faccio la remastered dell'uno cosi vedo un po' le differenze
Ad esempio prima di staccare ho fatto la sparatoria subito dopo lo stadio, la stazione dei treni. Lì il game design esplode proprio. Scontri su più livelli e locuste aggressive che ti stanano, soprattutto se giocato da difficile in su. Quasi mai paga lo stare dietro ad un muretto sperando di far fuori locuste ed anzi proprio la struttura della mappa ti spinge a muoverti, scavalcare, salire o scendere dalle strutture. Questo è inedito per la serie.
Fix ...Ricordo ancora i calci in culo che si prendevano a rimanere fermi nel primo Gears (2006). Semmai la verticalità è un concetto inedito per Gears.Ad esempio prima di staccare ho fatto la sparatoria subito dopo lo stadio, la stazione dei treni. Lì il game design esplode proprio. Scontri su più livelli e locuste aggressive che ti stanano, soprattutto se giocato da difficile in su. Quasi mai paga lo stare dietro ad un muretto sperando di far fuori locuste ed anzi proprio la struttura della mappa ti spinge a muoverti, scavalcare, salire o scendere dalle strutture. Questo è un classico della serie.