Xbox Gears of War: Judgment

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Gears of War: Judgment - Il processo dei COG anteprima del gioco


Epic ha sede vicino a Carey una cittadina del Nord Carolina. Ci eravamo già andati per il lancio di Gears of War 3 e la differenza più evidente era che, a fare gli onori di casa, c'erano Cliff Bleszinsky e Rod Fergusson, che negli ultimi mesi hanno lasciato la software house, che tanta fortuna gli ha dato, per nuove avventure tra Bioshock Infinite, Rod, e un po' di vacanza, Cliffy. Si tratta quindi di un periodo di svolta importante per il team che ha creato il pacchetto di sviluppo di maggior successo di questa generazione, l'Unreal Engine, aiutato anche dal supporto di una delle nuove saghe, quella di Marcus e delle locuste, che maggiormente ha lasciato il segno in questa generazione di console. Gears of War: Judgment lancerà a marzo 2013 per Xbox 360, sviluppato dai ragazzi di People Can Fly, già autori di Bulletstorm, e in esclusiva siamo tornati fino negli Stati Uniti per provare la campagna in single player, le novità del multiplayer e per farci raccontare il progetto che potrebbe far spiccare il volo a questo talentuoso gruppo di sviluppatori polacchi

Una nuova storia

Gears of War: Judgment è stato visto sin da subito come un'occasione per provare le nuove idee e per aggiungere l'entusiasmo di un team affamato di successi a una saga che, dopo tre episodi, è in attesa di spiccare il balzo verso la prossima generazione di console. Piuttosto, quindi, che continuare la trilogia (19 milioni di copie vendute), Epic ha deciso di raccontare una storia diversa che facesse da prequel a quanto accaduto nel primo Gears of War. Per farlo, sono stati scelti nuovi protagonisti e, per la prima volta, una sola ambientazione che facesse da scenario unico a questo racconto che inizia trenta giorni dopo l'Emergency Day, ovvero l'invasione delle locuste. Ecco così che ci si trova in Halvo Bay, cittadina costiera, sede dell'accademia militare in cui si allevano i migliori soldati dell'Onyx, un gruppo militare d'elite distinto dai COG, e una serie di laboratori in cui vengono sviluppati gli armamenti più micidiali. Baird, per il quale i fan hanno sempre chiesto un'avventura da protagonista, si ritrova a capo di quattro soldati tra cui un giovanissimo Cole (sono entrambi 15 anni più giovani di come li conosciamo), Sofia Hendrik, diligente neo diplomata all'accademia, e un veterano dei COG, proveniente dalle truppe dell'est, Padul Garron, un sovietico accolto tra le fila dell'esercito solo dopo un programma chiamato "open arms"(braccia aperte), che segnò la distensione tra i due emisferi del pianeta. Gears of War: Judgment è un gioco più frenetico, intenso e difficile del terzo capitolo, l'ulteriore lavoro svolto sull'unreal engine permetterà molto di più di narrare le vicende anche grazie allo stravolgimento dei fondali con palazzi che crollano e un mondo che si trasforma sotto gli occhi del giocatore. Braid e i suoi cercheranno di fermare l'inarrestabile, affrontando l'armata delle locuste capitanata da Karn, un generale che, di fatto, distruggerà tutta Halvo Bay, mentre i nostri cercheranno una soluzione. L'intento è quello di ricreare quella sensazione di paura e di sorpresa che distinsero il primo capitolo, mettendo in pista tecniche narrative completamente diverse e cambiando alcune delle fondamenta del gameplay di GOW


Processo senza appello


Gears of War: Judgment è un processo, quello al Kilo team che, nel bel mezzo della battaglia decide senza alcuna autorizzazione di ricorrere a un'arma creata dallo stesso scienziato responsabile del Martello dell'Alba, con cui poi, pur di respingere le locuste, mezzo pianeta verrà devastato. Pur di sconfiggere Karn e le sue truppe, Braid e soci si rendono colpevoli di alto tradimento e per questo processati. La trama è quindi un continuo flashback che mette il giocatore nei panni dei protagonisti durante le vicende che raccontano davanti al giudice nelle loro deposizioni e la voce di ognuno di essi narra fuori campo quel che accade nei punti salienti. La novità più importante è l'introduzione di un sistema di spawn dinamico dei nemici che, sempre all'interno delle stesse mappe, mette il giocatore, a seconda di come gioca e della difficoltà scelta, sempre di fronte a locuste diverse, anche nella stessa partita. Gears of War: Judgment sembra un gioco più impegnativo anche a livello normale e, quando si rinasce dal checkpoint precedente in seguito a una morte, a niente serve il ricordarsi le tattiche dei nemici affrontati prima, perché questi potrebbero essere del tutto differenti durante il nuovo tentativo. Proprio l'alta rigiocabilità è uno degli obiettivi perseguiti dai People Can Fly anche grazie all'introduzione di un sistema di stelle, sorta di punteggio, che si accumulano a seconda di come si è giocata ogni sessione della campagna, tenendo conto, ad esempio, degli headshot, delle uccisioni, delle esecuzioni con le armi e del numero di decessi (questa volta bisogna darsi da fare per farsi resuscitare dai compagni quando si finisce al tappeto, visto che la loro intelligenza artificiale, quando non si gioca in coop a quattro, tende a dare la precedenza alla battaglia piuttosto che al soccorso indiscriminato). Il colore delle stelle, inoltre, varia a seconda della difficoltà a cui si sta giocando e ovviamente queste si vincono anche durante le partite online in multiplayer e tutte servono per salire di livello e sbloccare personalizzazioni e personaggi. Durante ogni partita, ogni sotto sezione di livello, ha il suo punteggio di stelle ben preciso, ma la cosa interessante è che bisogna sudare per riuscire a fare il pieno di quattro, tenendo d'occhio una serie di pop up che sottolineano esecuzioni, resurrezioni e sequenze di kill che, inevitabilmente, porteranno il giocatore a salire di livello, senza dimenticare le sfide intermedie che hanno a che fare con il numero d'uccisioni di un certo tipo di nemici, piuttosto che l'utilizzo di un'arma, piuttosto che di un'altra.

La campagna

Pad alla mano, di Gears of War: Judgment, abbiamo provato due missioni della campagna. La primissima, quella che vede proprio Baird deporre, davanti al generale che gli chiede esattamente cosa sia successo dopo che si erano lasciati, ambientata per le strade e fin dentro un museo, alla ricerca di superstiti da salvare e fino a quando il Kilo team non decide di andare a cercare di attivare l'arma top secret sviluppata da tale professor Eliott. Da lì i fatti prendono una piega immediata verso i canoni della serie, in un contesto lussureggiante con palazzi che crollano e un unreal engine che oramai ha raggiunto la piena maturità e che si conferma come uno dei mattatori su Xbox 360. Il gameplay di base resta quello della serie, ma con una serie di aggiunte, partendo dalla rimappatura del pad, visto che ora, di armi, se ne possono portare soltanto due che si alternano velocemente premendo Y, proprio a sottolineare un gioco molto più veloce e frenetico, rispetto agli altri. Lo stesso dicasi per la raccolta delle munizioni (bisogna stare più attenti a non restare a secco) che possono essere accumulate semplicemente passandoci sopra quando i caricatori vengono lasciati dai corpi delle locuste. Quando invece si tratta di casse, come al solito, bisogna fermarsi e premere X per il tempo necessario. Questa maggior frenesia, laddove comunque si tratta di nascondersi e giocare con mura e protezioni, viene sottolineata anche da un'altra novità, chiamata Dynamic Defense Scenarios, che riporta dentro alcune sezioni le dinamiche dell'Orda 2.0. Ecco che, arrivati dentro al museo, mentre avvampa il conflitto tra le guardie Onyx e i COG sul come portare avanti i soccorsi ad Halvo Bay, siamo stati messi di fronte alla necessità di difendere la struttura dall'assalto delle locuste. Per farlo, una mappa con le difese tipiche dell'orda e tre torrette da posizionare liberamente. Ognuna di questa aveva sulla testa un indicatore che ne segnava lo stato di salute e la necessità di essere ricaricata a intervalli regolari. Pronto il segnale, una marea di nemici all'assalto, stando ben attenti a non restare a terra, viste le nuove routine comportamentali dei compagni, di cui s'è parlato sopra. La cosa più interessante, però, della campagna è l'introduzione delle Testimonianze Secretate o Declassified Testimony, variazioni narrative che si aprono quando su alcune pareti compaiono dei teschi rossi lampeggianti: se ci si avvicina e si preme X, per osservarli, viene proposta un'alternativa di gioco e narrativa. In pratica, c'è la possibilità di far narrare al testimone/personaggio alcuni dettagli aggiuntivi che cambiano alcuni aspetti del livello e la giocabilità. Non si tratta solo di cose tipo "Arrivati al museo la squadra Kilo s'è ritrovata senza munizioni!" e, quindi, di dover giocare una sezione del livello senza scorte, ma di vere e proprie variazioni che comportano nemici diversi, più difficili e che fanno ricorso al motore poligonale e agli effetti visivi per cambiare lo scenario, come quando, nelle cantine del museo, ci siamo trovati completamente avvolti dalla polvere (non si vedeva a un centimetro dal personaggio), con gli occhi rossi delle locuste che spuntavano da ogni parte.Proprio perché Baird raccontava una versione di quella storia, in cui il team si trovava avvolto nel pulviscolo senza capire dove fosse. Queste variazioni sono del tutto opzionali, ma concorrono in maniera fondamentale alla raccolta delle stelle per poter salire di livello.

La seconda missione , non del gioco, aveva per protagonista Padul che raccontava della ricerca del team della casa del professor Elliot, alla ricerca dei codici di attivazione dell'arma. Immaginate una zona residenziale con palmeti e lussureggianti giardini devastati dall'arrivo delle locuste, in una zona che ricordava molto da vicino la dimore dal padre di Marcus nel secondo episodio di Gears of War, ma con un maggior dispendio di dettagli. Qui abbiamo avuto modo di fare mente locale con le nuove mine, quelle che, lanciate, segnalano la posizione dei nemici nel livello e quelle che servono per curare i compagni di squadra. Ovviamente, entrambe, portano con sé l'impossibilità di chiudere i crateri delle locuste, visto che non esplodono, aggiungendo un livello di strategia all'azione. Altra novità della campagna è l'introduzione di alcune sezioni a tempo, sempre facoltative, visto che il fallimento porta alla morte, in cui portare a termine certi obiettivi in un certo modo. Se nel primo livello bisognava risalire una collina ed entrare nel museo prima che il martello dell'alba cancellasse il team dalla faccia della terra, nella seconda bisognava ripulire un'area prima che una serie di esplosivi detonassero. Ovviamente, se si accettano queste varianti a tempo, la ricompensa di stelle sarà molto superiore.

Overrun

Un capitolo a parte della nostra prova è stato dedicato espressamente al multiplayer che vede l'introduzione di due nuove modalità, Overrun e Free for all, ovvero il tutti contro tutti. Abbiamo provato quest'ultimo in una mappa disegnata intorno a un incrocio di palazzi, pieno di scorciatoie, anche in verticale, con cui scendere da tetti, infilandosi nelle brecce dei solai e girando per un paio di conicoli che mettevano costantemente i giocatori (fino a 10) gli uni contro gli altri. Le meccaniche sono quelle classiche, fatte salve le novità relative alla raccolta dei caricatori e alla gestione delle armi, ma cambia il fatto che le kill sono importanti e che spariscono le regole dei match in zona di guerra che portavano alla fine della partita dopo la morte. Insomma, un deathmatch classico con cui prendere confidenza anche con le nuove armi, come il Markza, dotato di mirino, che si rivela un'ottima arma tra la media e la lunga distanza. Più veloce di un fucile da cecchino, ma, ovviamente, meno letale. Di questo c'è anche la versione per locuste, che leva il mirino a 2x, aggiungendo una lama per il corpo a corpo. Questa modalità s'è rivelata particolarmente divertente e sarà probabilmente aiutata dal continuo supporto ai server per le partite online, anche se pensiamo che la natura cooperativa di Gears of War farà restare i giocatori più affezionati alle classiche partite 5 vs 5, in cui coordinarsi è fondamentale. E proprio in quest'ottica è stata inserita Overrun, sviluppata per coniugare le logiche dell'Orda con quelle del Beast Mode, quello in cui bisognava affrontare orde crescenti di COG, impersonando locuste sempre più potenti, via via che si accumulavano punti. Le partite sono divise in due turni di sei minuti, durante i quali i due gruppi di cinque giocatori ricoprono una volta il ruolo dei COG e l'altra delle locuste. Ogni mappa è divisa in tre aree che si sbloccano ogni volta che le locuste riescono, nell'ordine, a sbloccare due tunnel e, infine, a distruggere un generatore che porta alla fine del match. Un multiplayer a classi, in cui ognuno dei cinque COG riveste il ruolo di Padul, lo scout, Baird, l'ingegnere, Sofia, il medico, e Cole, l'assaltatore. Ognuno ha le sue abilità speciali, che si ricaricano col passare del tempo, con Baird che ripara le difese, quelle dell'orda, e piazza le torrette difensive; Sofia lancia le granate curative; Padul può arrampicarsi in alcune aree irraggiungibili agli altri e da lì usare il cecchino; Cole può lanciare casse di munizioni così che tutti possano continuare a combattere, senza dimenticare che l'ingegnere per riparare le difese ha bisogno di essere rifornito anche lui come se si trattasse di una pistola normale. È evidente che ogni gruppo dovrà essere composto dei giusti elementi in ogni fase, scandita dall'avanzare delle locuste e dalle morti in battaglia, in cui meditare se cambiare classe o continuare con quella scelta all'inizio. Le locuste, dal canto loro, sono devastanti e se all'inizio la scelta si limita ai ticker, che possono correre e passare attraverso tunnel troppo piccoli per gli altri, in breve si arrivano a sbloccare i Kantus, che curano gli altri, o i nuovi Rager, che vanno in modalità Berserk, diventando enormi e, praticamente, invincibili per un breve periodo di tempo. Anche da questo lato la strategia è fondamentale, perché magari può convenire mandare prima una serie di Ticker addosso alle difese, facendoli esplodere, per aprire varchi, e poi passare alle classi più robuste come i Serapede, i millepiedi che vanno uccisi colpendoli sulla coda e che con le loro chele sono mortali per difese e protezioni dei tunnel e del generatore. Overrun è una sorpresa, che sembra esaltare lo spirito cooperativo di Gears of War e che sembra aprire la porta a tantissime tattiche diverse di gioco, posto che le locuste ci son sembrate inarrestabili e che, alla fine, la vittoria nei doppi turni delle partite verrà sempre decisa dai punti accumulati e dal minor tempo impiegato per distruggere i tre obiettivi di ogni mappa.

Unreal game

Gears of War: Judgment è basato su una versione ancora ottimizzata dell'engine del terzo capitolo, che ha oramai raggiunto i limiti di Xbox 360, confermando tutto quanto di buono era possibile dire in precedenza. I fenomeni di pop up delle texture, ovvero quel lento caricamento sopra lo scheletro dei poligoni, sono scomparsi e gli effetti di luce e di polveri volumetriche sono portati alle estreme conseguenze soprattutto in casi come quello di cui vi abbiam parlato delle sequenze declassified, che fanno vedere il tentativo di piegare il motore poligonale alle logiche della giocabilità più pura. Questo nuovo stadio evolutivo, però, porta vantaggi anche alla narrazione, aiutata dal trovarsi prima del divampare della guerra più totale su Sera, da paesaggi che ancora vanno a pezzi sotto gli occhi del giocatore che vede decine di mattoni precipitargli accanto, mentre esplosioni e incendi divampano ovunque. Insomma, anche in questo caso, pur senza segnare uno strappo netto col precedente episodio, ci si trova di fronte a quanto di meglio possa offrire Xbox, cosa che può essere ribadita pure per l'audio. Ci siamo divertiti a giocare Gears of War: Judgment che, in puro stile People Can Fly, sembra essere un episodio solido e divertente, ma che prova alcune idee nuove, lasciando a Gears of War 4 il compito di innovare più decisamente la formula. Tutto si giocherà sulla campagna, il bilanciamento delle novità e sulla capacità del team di mettere di fronte al giocatore situazioni sempre sorprendenti e in cui sbizzarrirsi con il nuovo sistema di spawn che è indubbiamente una trovata molto intelligente. Fino a marzo ce n'è di tempo da attendere anche per vedere come sarà cavarsela Baird a convincere il generale della sua innocenza e i fan di saper portare sulle spalle un intero capitolo di Gears of War.


Letta l'anteprima da sito concorrente. Continuano le ottime impressioni sulla campagna che sembra la più ricca di contenuti di sempre. Per contro continuano i dubbi su un multiplyer sempre più lontano da vecchi capitoli e sempre COD friendly...mmmhh user friendly.
Ottimo però per la campagna :stema:

La modalità meno mostrata ma a quanto pare anche la migliore del gioco //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
Gears of War: Judgment - Il processo dei COG anteprima del gioco


Epic ha sede vicino a Carey una cittadina del Nord Carolina. Ci eravamo già andati per il lancio di Gears of War 3 e la differenza più evidente era che, a fare gli onori di casa, c'erano Cliff Bleszinsky e Rod Fergusson, che negli ultimi mesi hanno lasciato la software house, che tanta fortuna gli ha dato, per nuove avventure tra Bioshock Infinite, Rod, e un po' di vacanza, Cliffy. Si tratta quindi di un periodo di svolta importante per il team che ha creato il pacchetto di sviluppo di maggior successo di questa generazione, l'Unreal Engine, aiutato anche dal supporto di una delle nuove saghe, quella di Marcus e delle locuste, che maggiormente ha lasciato il segno in questa generazione di console. Gears of War: Judgment lancerà a marzo 2013 per Xbox 360, sviluppato dai ragazzi di People Can Fly, già autori di Bulletstorm, e in esclusiva siamo tornati fino negli Stati Uniti per provare la campagna in single player, le novità del multiplayer e per farci raccontare il progetto che potrebbe far spiccare il volo a questo talentuoso gruppo di sviluppatori polacchi

Una nuova storia

Gears of War: Judgment è stato visto sin da subito come un'occasione per provare le nuove idee e per aggiungere l'entusiasmo di un team affamato di successi a una saga che, dopo tre episodi, è in attesa di spiccare il balzo verso la prossima generazione di console. Piuttosto, quindi, che continuare la trilogia (19 milioni di copie vendute), Epic ha deciso di raccontare una storia diversa che facesse da prequel a quanto accaduto nel primo Gears of War. Per farlo, sono stati scelti nuovi protagonisti e, per la prima volta, una sola ambientazione che facesse da scenario unico a questo racconto che inizia trenta giorni dopo l'Emergency Day, ovvero l'invasione delle locuste. Ecco così che ci si trova in Halvo Bay, cittadina costiera, sede dell'accademia militare in cui si allevano i migliori soldati dell'Onyx, un gruppo militare d'elite distinto dai COG, e una serie di laboratori in cui vengono sviluppati gli armamenti più micidiali. Baird, per il quale i fan hanno sempre chiesto un'avventura da protagonista, si ritrova a capo di quattro soldati tra cui un giovanissimo Cole (sono entrambi 15 anni più giovani di come li conosciamo), Sofia Hendrik, diligente neo diplomata all'accademia, e un veterano dei COG, proveniente dalle truppe dell'est, Padul Garron, un sovietico accolto tra le fila dell'esercito solo dopo un programma chiamato "open arms"(braccia aperte), che segnò la distensione tra i due emisferi del pianeta. Gears of War: Judgment è un gioco più frenetico, intenso e difficile del terzo capitolo, l'ulteriore lavoro svolto sull'unreal engine permetterà molto di più di narrare le vicende anche grazie allo stravolgimento dei fondali con palazzi che crollano e un mondo che si trasforma sotto gli occhi del giocatore. Braid e i suoi cercheranno di fermare l'inarrestabile, affrontando l'armata delle locuste capitanata da Karn, un generale che, di fatto, distruggerà tutta Halvo Bay, mentre i nostri cercheranno una soluzione. L'intento è quello di ricreare quella sensazione di paura e di sorpresa che distinsero il primo capitolo, mettendo in pista tecniche narrative completamente diverse e cambiando alcune delle fondamenta del gameplay di GOW


Processo senza appello


Gears of War: Judgment è un processo, quello al Kilo team che, nel bel mezzo della battaglia decide senza alcuna autorizzazione di ricorrere a un'arma creata dallo stesso scienziato responsabile del Martello dell'Alba, con cui poi, pur di respingere le locuste, mezzo pianeta verrà devastato. Pur di sconfiggere Karn e le sue truppe, Braid e soci si rendono colpevoli di alto tradimento e per questo processati. La trama è quindi un continuo flashback che mette il giocatore nei panni dei protagonisti durante le vicende che raccontano davanti al giudice nelle loro deposizioni e la voce di ognuno di essi narra fuori campo quel che accade nei punti salienti. La novità più importante è l'introduzione di un sistema di spawn dinamico dei nemici che, sempre all'interno delle stesse mappe, mette il giocatore, a seconda di come gioca e della difficoltà scelta, sempre di fronte a locuste diverse, anche nella stessa partita. Gears of War: Judgment sembra un gioco più impegnativo anche a livello normale e, quando si rinasce dal checkpoint precedente in seguito a una morte, a niente serve il ricordarsi le tattiche dei nemici affrontati prima, perché questi potrebbero essere del tutto differenti durante il nuovo tentativo. Proprio l'alta rigiocabilità è uno degli obiettivi perseguiti dai People Can Fly anche grazie all'introduzione di un sistema di stelle, sorta di punteggio, che si accumulano a seconda di come si è giocata ogni sessione della campagna, tenendo conto, ad esempio, degli headshot, delle uccisioni, delle esecuzioni con le armi e del numero di decessi (questa volta bisogna darsi da fare per farsi resuscitare dai compagni quando si finisce al tappeto, visto che la loro intelligenza artificiale, quando non si gioca in coop a quattro, tende a dare la precedenza alla battaglia piuttosto che al soccorso indiscriminato). Il colore delle stelle, inoltre, varia a seconda della difficoltà a cui si sta giocando e ovviamente queste si vincono anche durante le partite online in multiplayer e tutte servono per salire di livello e sbloccare personalizzazioni e personaggi. Durante ogni partita, ogni sotto sezione di livello, ha il suo punteggio di stelle ben preciso, ma la cosa interessante è che bisogna sudare per riuscire a fare il pieno di quattro, tenendo d'occhio una serie di pop up che sottolineano esecuzioni, resurrezioni e sequenze di kill che, inevitabilmente, porteranno il giocatore a salire di livello, senza dimenticare le sfide intermedie che hanno a che fare con il numero d'uccisioni di un certo tipo di nemici, piuttosto che l'utilizzo di un'arma, piuttosto che di un'altra.

La campagna

Pad alla mano, di Gears of War: Judgment, abbiamo provato due missioni della campagna. La primissima, quella che vede proprio Baird deporre, davanti al generale che gli chiede esattamente cosa sia successo dopo che si erano lasciati, ambientata per le strade e fin dentro un museo, alla ricerca di superstiti da salvare e fino a quando il Kilo team non decide di andare a cercare di attivare l'arma top secret sviluppata da tale professor Eliott. Da lì i fatti prendono una piega immediata verso i canoni della serie, in un contesto lussureggiante con palazzi che crollano e un unreal engine che oramai ha raggiunto la piena maturità e che si conferma come uno dei mattatori su Xbox 360. Il gameplay di base resta quello della serie, ma con una serie di aggiunte, partendo dalla rimappatura del pad, visto che ora, di armi, se ne possono portare soltanto due che si alternano velocemente premendo Y, proprio a sottolineare un gioco molto più veloce e frenetico, rispetto agli altri. Lo stesso dicasi per la raccolta delle munizioni (bisogna stare più attenti a non restare a secco) che possono essere accumulate semplicemente passandoci sopra quando i caricatori vengono lasciati dai corpi delle locuste. Quando invece si tratta di casse, come al solito, bisogna fermarsi e premere X per il tempo necessario. Questa maggior frenesia, laddove comunque si tratta di nascondersi e giocare con mura e protezioni, viene sottolineata anche da un'altra novità, chiamata Dynamic Defense Scenarios, che riporta dentro alcune sezioni le dinamiche dell'Orda 2.0. Ecco che, arrivati dentro al museo, mentre avvampa il conflitto tra le guardie Onyx e i COG sul come portare avanti i soccorsi ad Halvo Bay, siamo stati messi di fronte alla necessità di difendere la struttura dall'assalto delle locuste. Per farlo, una mappa con le difese tipiche dell'orda e tre torrette da posizionare liberamente. Ognuna di questa aveva sulla testa un indicatore che ne segnava lo stato di salute e la necessità di essere ricaricata a intervalli regolari. Pronto il segnale, una marea di nemici all'assalto, stando ben attenti a non restare a terra, viste le nuove routine comportamentali dei compagni, di cui s'è parlato sopra. La cosa più interessante, però, della campagna è l'introduzione delle Testimonianze Secretate o Declassified Testimony, variazioni narrative che si aprono quando su alcune pareti compaiono dei teschi rossi lampeggianti: se ci si avvicina e si preme X, per osservarli, viene proposta un'alternativa di gioco e narrativa. In pratica, c'è la possibilità di far narrare al testimone/personaggio alcuni dettagli aggiuntivi che cambiano alcuni aspetti del livello e la giocabilità. Non si tratta solo di cose tipo "Arrivati al museo la squadra Kilo s'è ritrovata senza munizioni!" e, quindi, di dover giocare una sezione del livello senza scorte, ma di vere e proprie variazioni che comportano nemici diversi, più difficili e che fanno ricorso al motore poligonale e agli effetti visivi per cambiare lo scenario, come quando, nelle cantine del museo, ci siamo trovati completamente avvolti dalla polvere (non si vedeva a un centimetro dal personaggio), con gli occhi rossi delle locuste che spuntavano da ogni parte.Proprio perché Baird raccontava una versione di quella storia, in cui il team si trovava avvolto nel pulviscolo senza capire dove fosse. Queste variazioni sono del tutto opzionali, ma concorrono in maniera fondamentale alla raccolta delle stelle per poter salire di livello.

La seconda missione , non del gioco, aveva per protagonista Padul che raccontava della ricerca del team della casa del professor Elliot, alla ricerca dei codici di attivazione dell'arma. Immaginate una zona residenziale con palmeti e lussureggianti giardini devastati dall'arrivo delle locuste, in una zona che ricordava molto da vicino la dimore dal padre di Marcus nel secondo episodio di Gears of War, ma con un maggior dispendio di dettagli. Qui abbiamo avuto modo di fare mente locale con le nuove mine, quelle che, lanciate, segnalano la posizione dei nemici nel livello e quelle che servono per curare i compagni di squadra. Ovviamente, entrambe, portano con sé l'impossibilità di chiudere i crateri delle locuste, visto che non esplodono, aggiungendo un livello di strategia all'azione. Altra novità della campagna è l'introduzione di alcune sezioni a tempo, sempre facoltative, visto che il fallimento porta alla morte, in cui portare a termine certi obiettivi in un certo modo. Se nel primo livello bisognava risalire una collina ed entrare nel museo prima che il martello dell'alba cancellasse il team dalla faccia della terra, nella seconda bisognava ripulire un'area prima che una serie di esplosivi detonassero. Ovviamente, se si accettano queste varianti a tempo, la ricompensa di stelle sarà molto superiore.

Overrun

Un capitolo a parte della nostra prova è stato dedicato espressamente al multiplayer che vede l'introduzione di due nuove modalità, Overrun e Free for all, ovvero il tutti contro tutti. Abbiamo provato quest'ultimo in una mappa disegnata intorno a un incrocio di palazzi, pieno di scorciatoie, anche in verticale, con cui scendere da tetti, infilandosi nelle brecce dei solai e girando per un paio di conicoli che mettevano costantemente i giocatori (fino a 10) gli uni contro gli altri. Le meccaniche sono quelle classiche, fatte salve le novità relative alla raccolta dei caricatori e alla gestione delle armi, ma cambia il fatto che le kill sono importanti e che spariscono le regole dei match in zona di guerra che portavano alla fine della partita dopo la morte. Insomma, un deathmatch classico con cui prendere confidenza anche con le nuove armi, come il Markza, dotato di mirino, che si rivela un'ottima arma tra la media e la lunga distanza. Più veloce di un fucile da cecchino, ma, ovviamente, meno letale. Di questo c'è anche la versione per locuste, che leva il mirino a 2x, aggiungendo una lama per il corpo a corpo. Questa modalità s'è rivelata particolarmente divertente e sarà probabilmente aiutata dal continuo supporto ai server per le partite online, anche se pensiamo che la natura cooperativa di Gears of War farà restare i giocatori più affezionati alle classiche partite 5 vs 5, in cui coordinarsi è fondamentale. E proprio in quest'ottica è stata inserita Overrun, sviluppata per coniugare le logiche dell'Orda con quelle del Beast Mode, quello in cui bisognava affrontare orde crescenti di COG, impersonando locuste sempre più potenti, via via che si accumulavano punti. Le partite sono divise in due turni di sei minuti, durante i quali i due gruppi di cinque giocatori ricoprono una volta il ruolo dei COG e l'altra delle locuste. Ogni mappa è divisa in tre aree che si sbloccano ogni volta che le locuste riescono, nell'ordine, a sbloccare due tunnel e, infine, a distruggere un generatore che porta alla fine del match. Un multiplayer a classi, in cui ognuno dei cinque COG riveste il ruolo di Padul, lo scout, Baird, l'ingegnere, Sofia, il medico, e Cole, l'assaltatore. Ognuno ha le sue abilità speciali, che si ricaricano col passare del tempo, con Baird che ripara le difese, quelle dell'orda, e piazza le torrette difensive; Sofia lancia le granate curative; Padul può arrampicarsi in alcune aree irraggiungibili agli altri e da lì usare il cecchino; Cole può lanciare casse di munizioni così che tutti possano continuare a combattere, senza dimenticare che l'ingegnere per riparare le difese ha bisogno di essere rifornito anche lui come se si trattasse di una pistola normale. È evidente che ogni gruppo dovrà essere composto dei giusti elementi in ogni fase, scandita dall'avanzare delle locuste e dalle morti in battaglia, in cui meditare se cambiare classe o continuare con quella scelta all'inizio. Le locuste, dal canto loro, sono devastanti e se all'inizio la scelta si limita ai ticker, che possono correre e passare attraverso tunnel troppo piccoli per gli altri, in breve si arrivano a sbloccare i Kantus, che curano gli altri, o i nuovi Rager, che vanno in modalità Berserk, diventando enormi e, praticamente, invincibili per un breve periodo di tempo. Anche da questo lato la strategia è fondamentale, perché magari può convenire mandare prima una serie di Ticker addosso alle difese, facendoli esplodere, per aprire varchi, e poi passare alle classi più robuste come i Serapede, i millepiedi che vanno uccisi colpendoli sulla coda e che con le loro chele sono mortali per difese e protezioni dei tunnel e del generatore. Overrun è una sorpresa, che sembra esaltare lo spirito cooperativo di Gears of War e che sembra aprire la porta a tantissime tattiche diverse di gioco, posto che le locuste ci son sembrate inarrestabili e che, alla fine, la vittoria nei doppi turni delle partite verrà sempre decisa dai punti accumulati e dal minor tempo impiegato per distruggere i tre obiettivi di ogni mappa.

Unreal game

Gears of War: Judgment è basato su una versione ancora ottimizzata dell'engine del terzo capitolo, che ha oramai raggiunto i limiti di Xbox 360, confermando tutto quanto di buono era possibile dire in precedenza. I fenomeni di pop up delle texture, ovvero quel lento caricamento sopra lo scheletro dei poligoni, sono scomparsi e gli effetti di luce e di polveri volumetriche sono portati alle estreme conseguenze soprattutto in casi come quello di cui vi abbiam parlato delle sequenze declassified, che fanno vedere il tentativo di piegare il motore poligonale alle logiche della giocabilità più pura. Questo nuovo stadio evolutivo, però, porta vantaggi anche alla narrazione, aiutata dal trovarsi prima del divampare della guerra più totale su Sera, da paesaggi che ancora vanno a pezzi sotto gli occhi del giocatore che vede decine di mattoni precipitargli accanto, mentre esplosioni e incendi divampano ovunque. Insomma, anche in questo caso, pur senza segnare uno strappo netto col precedente episodio, ci si trova di fronte a quanto di meglio possa offrire Xbox, cosa che può essere ribadita pure per l'audio. Ci siamo divertiti a giocare Gears of War: Judgment che, in puro stile People Can Fly, sembra essere un episodio solido e divertente, ma che prova alcune idee nuove, lasciando a Gears of War 4 il compito di innovare più decisamente la formula. Tutto si giocherà sulla campagna, il bilanciamento delle novità e sulla capacità del team di mettere di fronte al giocatore situazioni sempre sorprendenti e in cui sbizzarrirsi con il nuovo sistema di spawn che è indubbiamente una trovata molto intelligente. Fino a marzo ce n'è di tempo da attendere anche per vedere come sarà cavarsela Baird a convincere il generale della sua innocenza e i fan di saper portare sulle spalle un intero capitolo di Gears of War.


Letta l'anteprima da sito concorrente. Continuano le ottime impressioni sulla campagna che sembra la più ricca di contenuti di sempre. Per contro continuano i dubbi su un multiplayer sempre più lontano da vecchi capitoli e sempre + COD friendly...pardon user friendly.

la campagna tanta roba invece lo zampino di PCF si fa sentire
wow! lo stanno facendo con passione e lo renderanno più frenetico e impegnativo, proprio quel che serviva alla saga, insomma hype //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif
 
più che altro mi piace questo rendere corposa la campagna, con missioni alternative durante la battaglia che cambiano anche la narrazione degli eventi se si accetta di farle oppure prove da superare per avere determinate ricompense...bellissimo anche il fatto che come accade negli action di stampo giapponese tipo Bayonetta e DMC anche qui hanno introdotto un sistema di valutazioni su come si gioca...più si gioca bene ed in modo "skillato" più si ottiene una valutazione alta a fine capitolo che consente di sbloccare altra roba, non ho capito se sempre per il sp o per il multy...SPETTACOLARE.

Bella anche la cosa che il numero di nemici, la loro difficoltà e tipologia è calcolata dal gioco in base al nostro stile di gioco...più siamo bravi e più ci ritroveremo di fronte avversari sempre più tosti e vari...si parla nella preview infatti di un gioco molto più difficile dei precedenti già a livello normale.

inoltre mi pare di aver capito che se si muore in un punto della campgna e si riparte dal chechpoint e si ritorna in quel punto non si ritroveranno gli stessi nemici di prima ma il sistema genera nemici e quindi situazioni sempre nuove da affrontare.

Massima fiducia nei PCF.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Ultima modifica:
più che altro mi piace questo rendere corposa la campagna, con missioni alternative durante la battaglia che cambiano anche la narrazione degli eventi se si accetta di farle oppure prove da superare per avere determinate ricompense...bellissimo anche il fatto che come accade negli action di stampo giapponese tipo Bayonetta e DMC anche qui hanno introdotto un sistema di valutazioni su come si gioca...più si gioca bene ed in modo "skillato" più si ottiene una valutazione alta a fine capitolo che consente di sbloccare altra roba, non ho capito se sempre per il sp o per il multy...SPETTACOLARE.Bella anche la cosa che il numero di nemici, la loro difficoltà e tipologia è calcolata dal gioco in base al nostro stile di gioco...più siamo bravi e più ci ritroveremo di fronte avversari sempre più tosti e vari...si parla nella preview infatti di un gioco molto più difficile dei precedenti già a livello normale.

inoltre mi pare di aver capito che se si muore in un punto della campgna e si riparte dal chechpoint e si ritorna in quel punto non si ritroveranno gli stessi nemici di prima ma il sistema genera nemici e quindi situazioni sempre nuove da affrontare.

Massima fiducia nei PCF.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
promette di essere il Gears definitivo e ha come protagonista il mio pg preferito della saga: Baird :leon: magari sarà anche il migliore come trama e atmosfera
 
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Gears of War: Judgment - Anteprima


A cura di
Andrea Rubino (jewel) del 13/12/2012

Le Informazioni:

Genere: Sparatutto


Sviluppatore: People Can Fly


Distributore: Microsoft


Lingua: Italiano


Data uscita: 19 marzo 2013

 

 

 


ASPETTATIVE


- Combattimenti veloci e senza tregua



- Il multiplayer asimmetrico è sempre ben accetto



- Comparto tecnico di alto livello


 

 

 


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Sebbene ci sia ancora da fare chiarezza su molte questioni, per ora Gears of War: Judgment promette modalità multiplayer convincenti, che grazie all'introduzione del nuovo sistema di classi siamo certi assumeranno un sapore piuttosto differente rispetto al passato. Free-for-all è senza dubbio la più classica tra le nuove modes presentate: un "tutti contro tutti" tanto frenetico quanto decisamente classico, l'occasione ideale per mostrare i passi in avanti svolti dagli sviluppatori in termini di velocità di gioco. OverRun, al contrario, è una modalità in pieno stile GoW che, pescando a piene mani dalla vecchia Beast Mode e da Orda, promette di offrire un'esperienza asimmetrica capace di aggiungere al gameplay quel pizzico di tattica che non guasta mai. I giocatori dovranno infatti essere in grado di gestire sapientemente le proprie risorse e le proprie unità, al fine di resistere a oltranza nei panni degli umani, o fare breccia nelle difese nemiche utilizzando l'esercito delle locuste.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Si, si leggendo/vedendo le anteprime, si capisce che i recensori di gow non ne sanno una sega //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Cmq ho visto un video e la doppietta...

...

...

La doppietta...

...

...

Avrà 2 colpiii //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif:bruniii:

 
Visto qualche video della campagna, bello bello, come atmosfera mi piace molto e mi ricorda il primo, proprio quello che speravo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Visto qualche video della campagna, bello bello, come atmosfera mi piace molto e mi ricorda il primo, proprio quello che speravo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
la campagna è carina ma se vedi il multy ti viene il voltastomico:gio::zonk2::nonquoto::zan::hm:

 
Multiplayer competitivo
In tutte le modalità multigiocatore competitive ad eccezione della OverRun non troveremo più COG e Locuste ad affrontarsi: le squadre saranno composte unicamente da COG Rossi e COG Blu, come altri titoli ci hanno abituato finora. Gli sviluppatori affermano che questo è stato fatto perché nei titoli precedenti i giocatori non amavano molto giocare come Locuste.

Il gioco reintrodurrà i server dedicati per tutte le modalità multiplayer

Le mappe conterranno degli elementi interattivi con i quali i giocatori potranno interagire, come ad esempio una libreria segreta scorrevole che i giocatori potranno trovare ed usare nella mappa della Biblioteca.

Alcuni dei personaggi selezionabili dai giocatori: tutti i membri della Squadra Kilo (Sofia Hendrik, Damon Baird, Augustus Cole, Garron Paduk), oltre a Marcus Fenix, Dominic Santiago, un soldato Onyx uomo e uno donna, Anya Stroud, Alex Brand e Tai Kaliso. Si sarà quindi un'ottima scelta anche per le giocatrici o chi preferisce skin femminili.

Epic è ancora abbottonata su questo, ma alcuni giornalisti hanno trovato nell'interfaccia del gioco la presenza di "Epic Points", una sorta di valuta il cui scopo non è ancora chiaro. Si tratta comunque di qualcosa di separato dagli XP.
PORCA LA M3RDA -.-

Ma chi sono sti deficenti che vogliono giocare solo con i cog?

Le locuste sono strafighe :morris82:

Più news ci sono, più diventa uno schifo, ho capito perchè cliff ha ragequittato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
PORCA LA M3RDA -.-Ma chi sono sti deficenti che vogliono giocare solo con i cog?

Le locuste sono strafighe :morris82:

Più news ci sono, più diventa uno schifo, ho capito perchè cliff ha ragequittato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
L'hanno totalmente sputtanàto in ogni sua parte, e tutto ciò per renderlo "giocabile" all'utente medio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Non ho parole //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
L'hanno totalmente sputtanàto in ogni sua parte, e tutto ciò per renderlo "giocabile" all'utente medio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Non ho parole //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Già ci sono un sacco di nutelloni...

Ma sta cosa qui sarà per prendere i nutelloni brufolosi mangiasalame :

Aggnnne, voglio essere un marines muscoloso e sudato gneee, non è reale se usi una locusta ingrrrr, ma com'è che un mitra d' assalto non ti uccide in 2 colpi brreeeee su cod è così e qui no tnnnnggg, ma perchè tutti usano questo pompa, non a sensso, non riesco a beccarli, ed il pompa dovrebbe essere piu debole di un fucile d' assalto ngrttttt

Ma muori nabbo...

Doppietta con 2 colpi, lancia talpe 3 colpi, fucili d'assalto estremamente più forti (basta vedere i video, atterrano con 2 colpi, e mo c'è pure il fucile d' assalto che ti shotta se ti prende in testa) e tante altre cagate...

Non è possibile, non deve vendere, se dovete comprarlo, compratelo usato, chiedete al rivenditore di non fare lo scontrino, rubatelo, ma non date il +1 di vendita a sti cialtroni, fatelo per il bene della saga //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/bzv7yXY.png

ps: già vedo i recensori a mettere votoni ed a dire che è supermegabello...

Poi vedi nella superdiretta di un sito esterno : ma cosa ne pensi della presenza del mirino fisso anche quando non si mira?

tipo : Hem... ci sono state così tante news che non le conosco tutte, ad esempio hanno detto che la campagna avrà molti punti simil orda

tu : :morris82:

 
per quanto riguarda il multi quindi niente gnasher? e hanno lasciato il sawed-off?
sta cosa che non ci sono le locuste come personaggi giocabili tranne che in 1 modalità è assurda...
Saranno armi da prendere per terrà...

Ora bisogna vedere se ciò varrà solo per il tutti contro tutti, o anche per tutte le altre modalità...

Se sarà come ffo, dove si parte con pistola + fucile d'assalto dei ciucci, e ci saranno 1-2 pompa in tutta la mappa, si può prendere il gioco e buttarlo nel cesso...

Che poi, bisogna cmq vedere quanto sarà utile il pompa, perchè mo i fucili d'assalto atterrano veramente velocemente, ma proprio tanto...

E c'è quello nuovo, che ti butta giù in 2-3 colpi, e ti oneshotta se ti piglia in testa, ed ha pure lo zoom ottico ( non voglio immaginare i connessionati mamma mia, sarà il devasto )

 
Già ci sono un sacco di nutelloni...Ma sta cosa qui sarà per prendere i nutelloni brufolosi mangiasalame :

Aggnnne, voglio essere un marines muscoloso e sudato gneee, non è reale se usi una locusta ingrrrr, ma com'è che un mitra d' assalto non ti uccide in 2 colpi brreeeee su cod è così e qui no tnnnnggg, ma perchè tutti usano questo pompa, non a sensso, non riesco a beccarli, ed il pompa dovrebbe essere piu debole di un fucile d' assalto ngrttttt

Ma muori nabbo...

Doppietta con 2 colpi, lancia talpe 3 colpi, fucili d'assalto estremamente più forti (basta vedere i video, atterrano con 2 colpi, e mo c'è pure il fucile d' assalto che ti shotta se ti prende in testa) e tante altre cagate...

Non è possibile, non deve vendere, se dovete comprarlo, compratelo usato, chiedete al rivenditore di non fare lo scontrino, rubatelo, ma non date il +1 di vendita a sti cialtroni, fatelo per il bene della saga //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/bzv7yXY.png

ps: già vedo i recensori a mettere votoni ed a dire che è supermegabello...

Poi vedi nella superdiretta di un sito esterno : ma cosa ne pensi della presenza del mirino fisso anche quando non si mira?

tipo : Hem... ci sono state così tante news che non le conosco tutte, ad esempio hanno detto che la campagna avrà molti punti simil orda

tu : :morris82:
:rickds:

Sto dando un'occhiata al video del multi, uno schifo totale //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Hanno ridotto tutto a uno spara spara a casaccio, niente più WB, niente tecniche, niente di niente...

Poi se non ho visto male, hanno tolto la ricarica attiva... Allora potevano eliminare direttamente tutto il sistema di ricarica, perchè non ha più senso così //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Il mirino a schermo sembra proprio preso da COD/fps random, oltre che per aiutare gli incapaci a sparare senza mirare (perchè è a questo che serve)... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.png

Mi piange il cuore vedere Gears ridotto così, che gran gioco che era, non se lo meritava...

( non voglio immaginare i connessionati mamma mia, sarà il devasto )
Ma hanno scritto che ci saranno i server... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/dsax.gif

 
:rickds:
Sto dando un'occhiata al video del multi, uno schifo totale //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Hanno ridotto tutto a uno spara spara a casaccio, niente più WB, niente tecniche, niente di niente...

Poi se non ho visto male, hanno tolto la ricarica attiva... Allora potevano eliminare direttamente tutto il sistema di ricarica, perchè non ha più senso così //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Il mirino a schermo sembra proprio preso da COD/fps random, oltre che per aiutare gli incapaci a sparare senza mirare (perchè è a questo che serve)... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.png

Mi piange il cuore vedere Gears ridotto così, che gran gioco che era, non se lo meritava...

Ma hanno scritto che ci saranno i server... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/dsax.gif
Si infatti, è diventato cod in terza e con i marines sudaticci e pieni di steroidi...

Si, ma anche li, bisogna vedere quanto bene li implementano...

E cmq server si vuol dire meno lag, ma le differenze di connessione, rimango, e sono visibili...

Prendi bf3, ha server che sei proprio TU a pagare, e quando ti becchi i connessionati, o chi a connessioni di *****, si vede la differenza...

Per citarti un esempio, facemmo una cw italia vs francia,(nazionale, si parla di giocatori tutti tra i migliori d'italia, non nabbi rosiconi) nelle mappe fanteria, noi ci mettavamo coperti ( perchè sapevamo della differenza di connessione) loro invece, ci correvano contro frontali ed in centro mappa, ed anche se gli sparavamo prima, loro riuscivano a shottarci //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Quindi ok, i server dedicati sono meglio, ma chi è connessionato, è connessionato...

Io con la revolver raramente facevo headshot, beccavo in testa, vedevo il sangue uscire, ma niente...

Poi vedi i video su internet, e c'è gente che ti fa doppie o triple di headshot con la revolver //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

E li è connessione, ed ho paura che mettendo un' arma come il fucile d'assalto che shotta in testa, si potrebbe rendere tutto un bel impasto alla ***** :bah!:

 
si con la novità che che non ci saranno più le locuste nel multiplayer competivo ma cog rossi vs cog blu han veramente dato la mazzata finale...questi han palesemente copiato Halo,COD e tutta quella serie di Fps commeciali senza alcun ritegno sacrificando le caratteristiche che avevano sempre differenziato Gears dagli altri sparatutto.

Mi dispiace molto perchè la campagna sembra venir su bene non a caso è opera dei PCF ma il multiplayer sembra ce la vogliano mettere tutta per distruggerlo definitivamente...quasi a farci un dispetto, soprattutto a quelli che hanno amato il multiplayer dei primi 2.

Ogni scelta a dir poco discutibile che salta fuori di giorno in giorno sembra fatta apposta per fare incazzare lo zoccolo duro della fan base del gioco, quasi si stessero divertendo ad indispettirci.

Veramente non riesco a capire cosa gli sta passando per la testa...se il loro obiettivo è quello di catturare giocatori da Halo, COD,BF mi spiace per loro ma ci sbatterano la faccia contro il muro perchè quei giocatori non apprezzano Gears e nn lo apprezzeranno mai...ci giocheranno all'uscita come col terzo per un mesetto e poi stufi ritornano ai loro Halo,COD ecc...anche con tutte le nabbate di ***** introdotte ritorneranno cmq ai loro giochi. Possibile non riescono a capirlo? invece di fare un gioco più vicino alle abitudini della storica fan base continuano a violentarlo in modo vergognoso per raccattare temporanamente qualche utente da altri franchise? davvero vi giuro io nn riesco a capirli....

 
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