PS4/PS5 Ghost of Tsushima: Director's Cut

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Bho, a me come avvio il gioco mi rifa la patch con "copia in corso" e la percentuale. Ora ho chiuso il gioco e mi sta riscaricando la patch, non si installa  :facepalm:

Ora invece di 5,181 Giga è di 5,271.

Ho un amico sul PSN a chi ha fatto la doppia patch come me. Assurdo. 

 
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Ho fatto il prologo.
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Ora scusate torno a giocare, dico solo che nello stacco da filmato a gameplay con quella musica e con un impatto visivo (più dovuto alla direzione artistica che al dettaglio grafico) mi ha fatto rabbrividire e mi stava per scendere una lacrimuccia.
Sucker Punch

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Finito il prologo e andato un po' avanti.

Cosa posso dire. Ho detto stronzate pre release.

Al momento merita tutti i soldi. Mi sta dando tante emozioni complice anche la mia passione per questi luoghi e temi.

L'inizio è imponente, ti lancia nel bel mezzo dell'avventura.

I combattimenti sono divertentissimi e ben fatti. Gioco a normale però.

Graficamente bellissimo che colori. Anche se Horizon credo sia migliore.

Comunque davvero fra grafica, musiche, combattimenti e tutto il resto hanno fatto un piccolo capolavoro.

Ho scelto il

Cavallo nero

 
Seppur dopo TLOU 2 probabilmente nulla potrà impressionarmi, devo dire che anche loro sono riusciti a tirare fuori un gioco che tecnicamente/artisticamente fa paura.

Soprattutto per una PS4, che ha un HW obsoleto già dal lancio.

Ah, io ho iniziato con il doppiaggio in Italiano che sembra buono, poi da buon jappofanboy ho messo la lingua Giapponese, e niente, è sbalorditiva.

 
Seppur dopo TLOU 2 probabilmente nulla potrà impressionarmi, devo dire che anche loro sono riusciti a tirare fuori un gioco che tecnicamente/artisticamente fa paura.

Soprattutto per una PS4, che ha un HW obsoleto già dal lancio.

Ah, io ho iniziato con il doppiaggio in Italiano che sembra buono, poi da buon jappofanboy ho messo la lingua Giapponese, e niente, è sbalorditiva.
I sub come sono? Io voglio andare di jap ma sta cosa dei sub minuscoli mi preoccupa :bruniii:

 
I sub come sono? Io voglio andare di jap ma sta cosa dei sub minuscoli mi preoccupa :bruniii:
gioco su un monitor da 32 pollici, non proprio lontano, non mi danno fastidio.

Direi che sono nella media, ma con un piccolo update potrebbero aggiungere il selettore della grandezza di testo.

In lingua Giapponese, sembra di giocare a tutt'altro 

 
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I sub come sono? Io voglio andare di jap ma sta cosa dei sub minuscoli mi preoccupa
Sul mio 55” vanno benissimo, ma c’è da dire che io gioco abbastanza vicino (1.5m circa)


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Ragazzi, 

Ma le due modalità di approccio Samuraie l'altra come funziona? Si sceglie liberamente durante il gioco oppure?

Scusate la domanda scema.

 
Ragazzi, 
 
Ma le due modalità di approccio Samuraie l'altra come funziona? Si sceglie liberamente durante il gioco oppure?
Scusate la domanda scema.
Si sceglie liberamente però ci possono essere casi di missioni che richiedono o l'uno o l'altro approccio.

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Pur amando il doppiaggio italiano dei giochi Sony (e infatti le prime run le faccio sempre ita) qua il Jap é obbligatorio.

Comunque ho già sgamato la prima figura di merda dei recensori (non tutti ovviamente)
"I nemici attaccano uno alla volta, al massimo uno ti viene dietro"

Bene, a NORMALE mentre combattevo con uno, l'altro mi é arrivato da dietro e i due cani mi hanno assaltato assieme.
Per fare un cazzo di avamposto 20 minuti e tre morti.

Allora ditelo che lo giocavate a modalitá mongolo su

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Sul mio 55” vanno benissimo, ma c’è da dire che io gioco abbastanza vicino (1.5m circa)


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La mia stessa distanza, ottimo!

 
Ma quanto sono veloci i caricamenti. D:

Ma come diavolo hanno fatto.

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Ghost of Tsushima, out tomorrow, features some of the fastest loading times I’ve seen in a modern game despite its beautiful, expansive environments. They’re so short, in fact, that it’s often hard to read more than one or two of the gameplay tips the developers included as filler between gameplay. But it was almost even harder.

 

 


 
I’m an impatient person who’s given up on games like Prey and XCOM 2 because they took too long to load between areas or missions. I expected significant downtime in Ghost of Tsushima, but as I played for my review, I was blown away by how little time it afforded me to check my phone or get a drink. Transitioning from gameplay to cutscene and back, or fast traveling between two distant, environmentally diverse biomes, both incurred load times of just a few seconds.

(For context, I played on a base PlayStation 4 loading a digital copy of the game from an external HDD.)

“We really got where we are through focus and substantial team effort,” Sucker Punch Productions lead engine programmer Adrian Bentley told Kotaku via email. “I wrote the foundational code for our fine-grain texture and mesh streaming systems for Ghost. It started as a forward-looking side project and came online just in time as we began running out of memory on PlayStation 4 developer hardware due to the huge amount [of] art the team was adding.”

Ghost of Tsushima is lush as heck. Vast fields of flowers intersected by dusty roads give way to claustrophobic bamboo forests containing secluded Buddhist temples. Leaves, cherry blossom petals, and pollen filter through the air thanks to an ever-present, guiding wind. Waves crash on beaches, hiding rocky pathways to offshore secrets. And while the responsibility for pulling all those disparate assets together was already monumental, Bentley explained that the art team also had to make sure to keep data compact as it ate more and more memory.

 

“Our art teams did an amazing job pushing their assets to fit in our aggressive performance and memory budgets,” Bentley said. “They accomplished a huge amount especially considering the size of our team. As an example, one of our 200m x 200m terrain tiles only usually takes up around 2 MB (compressed) on disc, including all the terrain and foliage placements. It’s easier to load a lot of data when you keep it compact.”

I was convinced that the Ghost of Tsushima devs employed some sort of fancy, behind-the-scenes trick to reduce these loading times, but Bentley said it was mostly just the hard work of the team that ensured load times remained as short as possible. That said, they did hide some loading times behind prerecorded movies that rendered in-engine, a technique Sucker Punch has utilized since the early inFamous games. Streaming and decoding multiple assets simultaneously in this way requires “somewhat complex code.”

“Our mesh and texturing systems are very fine-grain and fairly conservative,” Bentley added. “We only have one copy of every asset on the disc. During most loads, when not jumping into a close-up, we only load newly required assets and can dial down our streaming density a bit. This usually results in requesting one or maybe two fewer mipmap levels for big textures. Users shouldn’t see pops because we still have the texture data we need to render when jumping into gameplay 99% of the time.”

According to Bentley, a “fundamental part” of the engine’s loading strategy is to put data exactly where it needs to be in memory with as few disk reads as possible. Such precision is mostly only possible on a console, because the hardware (and hence, memory layout) never changes.

Once it’s all loaded up, they can then “spawn” anything in memory into wherever it’s needed in the game world. As the player runs around, further incremental loading occurs as needed, which Bentley describes as a relatively lightweight process.

“When you die,” says Bentley, “we only need [to] re-run this quick ‘spawn’ process with most of the data already loaded. In contrast, many other engines use serialization-based approaches, which require reloading a substantial amount of data to run again.”

Ghost of Tsushima’s largely natural, bucolic setting further contributed to the speediness of its loads.

 

“It also helps that large portions of Ghost are designed to be a peaceful, meditative environment,” Bentley said. “We have plenty of variety, but it more often comes from overall color, placement, layering, flavoring, and movement in the world. As opposed to unique baked data on every individual asset (e.g. in a city game like inFamous) which would be too noisy for Ghost’s aesthetic. As such, [in] many wilderness locales, there’s somewhat less pressure on the streaming system, which facilitates loading into them more quickly. Overall, this more broad-brush variety works well with the large scale of our game and our more expensive fine-grain streaming system.”

Like many games, Ghost of Tsushima provides players with tips during loads to both kill time and fill them in on parts of the story or gameplay they might have missed. During development, however, the team at Sucker Punch found that reloading from death, specifically, was so quick that it was impossible for the player to read any of this advice. Late into the project, Bentley said, they decided to artificially extend downtime in these situations so that the tips could be on-screen for “more than a fraction of a second.” Just between you and me, it’s still pretty hard, but I can typically get through one or two before being whisked back to fighting Mongols.

Even so, Bentley still isn’t entirely satisfied with some of the load times, especially when it comes to fast traveling into different biomes or cities. He credits his team’s general optimization for making extended downtime less noticeable, as well as techniques like deferring the loading of data only used for close-ups on textures and other assets until the player is actually in the game. In my experience, loading times increased as more of the world opened up, but I never found any individual moment too taxing on my patience. Overall, Ghost of Tsushima is a game that never takes you out of the action for too long, which is great when you’re hunting down those last few Mongol camps or scouring the map for the last fox den.

“We realized early on that the scale of Ghost would create challenges,” Bentley said. “We did some math, and carrying forward our previous streaming approach verbatim would have resulted in either a large memory and disc footprint or constraints too tight for the art team to pack enough content into the world. We really had to be cognizant of all parts of the pipeline when making changes to make sure we could efficiently build, run, and stream Ghost. And do all this while making the game at the same time. In the end, I’m pretty happy with the results and am excited to see what we can improve going forward.”
Scusa il malloppone ma qui lo spiegano filo e per segno :asd:  

 
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Impressioni a caldo dopo le prime 4 ore:

ma che cos’è, ma cosa hanno fatto? :bruniii:

è il gioco che ho sempre voluto sul Giappone feudale.

Unico appunto, non me l’aspettavo così altalenante graficamente e nei dettagli.. ma il punto fondamentale è che il colpo d’occhio rimane eccezionale lo stesso, ed il comparto artistico è letteralmente fuori parametro.

 
Bho, a me come avvio il gioco mi rifa la patch con "copia in corso" e la percentuale. Ora ho chiuso il gioco e mi sta riscaricando la patch, non si installa  :facepalm:

Ora invece di 5,181 Giga è di 5,271.

Ho un amico sul PSN a chi ha fatto la doppia patch come me. Assurdo. 
A me ha scaricato una patch da 4.5 GB circa, ho avviato il gioco e mi faceva scegliere Eng, Eng + subs Eng, JP + subs Eng, Kurosawa mode. Esco, stava installando un'altra patch di cui non so la dimensione. Finisce di installare quella, parte un altro download di 6167MB. Tutti e tre gli update sono etichettati come version 1.04. Secondo me una è la patch generica, mentre le altre sono i voice packs introdotti con la 1.03 (le lingue "europee").

Pur amando il doppiaggio italiano dei giochi Sony (e infatti le prime run le faccio sempre ita) qua il Jap é obbligatorio.

Comunque ho già sgamato la prima figura di merda dei recensori (non tutti ovviamente)
"I nemici attaccano uno alla volta, al massimo uno ti viene dietro"

Bene, a NORMALE mentre combattevo con uno, l'altro mi é arrivato da dietro e i due cani mi hanno assaltato assieme.
Per fare un cazzo di avamposto 20 minuti e tre morti.

Allora ditelo che lo giocavate a modalitá mongolo su

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Ho solo letto qualche commentino qua e là, dato che non ci posso giocare ancora per un po', ma leggo che molta gente lo trova piú impegnativo di quanto pensassero.

Poi onestamente questo mi colpisce come un gioco che volontariamente ti fa diventare un mostro incontrastabile una volta apprese le abilità piú sgrave e potenziata al massimo la spada, ma se si basano su questo mi vien da sorridere.

 
Fatte le prime 2 ore e mi sta piacendo da matti. I combattimenti sono soddisfacenti già adesso che sono praticamente senza abilità sbloccate, quindi non oso immaginare come diventerà godurioso più avanti. Si sentono proprio i colpi dati ai nemici e la trovo una cosa stupenda. Lo sto giocando a difficile e così ha il giusto grado di sfida, infatti sono già morto un po' di volte :asd:  bisogna avere degli ottimi riflessi altrimenti con 2 o 3 colpi si crepa :sard:

Trama che fa il suo lavoro, ne più ne meno, cosa che mi aspettavo. L'esplorazione dell'isola poi è una delle cose meglio riuscite, con tanti luoghi da scoprire. 

A livello grafico e artistico è dio, ma questo si sapeva già. Ho già visto 2 o 3 ambientazioni che mamma mia :bruniii:

L'unica cosa negativa che salta all'occhio sono le animazioni che non sono proprio il massimo. Dopo TLoU 2 poi si notano ancora di più :asd:

 
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