Partiamo da alcuni aspetti che secondo me non sfigurerebbero in una ipotetica analisi o esame del gioco.
Legenda:
OW - open world
Got - Ghost of Tsushima
GD - game design
AC - Assassin's Creed
CS - combat system
SP - Sucker Punch
Sucker Punch si prodiga nello sviluppo del loro primo OW. Non hanno alcuna esperienza significativa e prima di allora, la loro conduzione videoludica è sempre stata all'insegna dello story driven puro o mezzo derivato, Sly e Infamous non mi sembrano esattamente esponenti di rilevo.
Orbene, si buttano a capofitto in un'operazione di sviluppo che è mezza suicida secondo la vulgata comune dei gamers di mezzo mondo, essendo per definizione irrazionali e post-fattuali. Prima di tutto, la creazione di un gioco di carattere storico è una impresa non di poco conto per un devteam, e nello specifico, la scelta del medioevo giapponese, periodo kamakura, è una mira altissima. Perché essenzialmente non si tratta di consultare qualche storico e un buon database come fa solitamente Ubisoft nei suoi giochi celeberrimi come AC, ma si tratta di edificare ed omaggiare un'ideologia nazionale esterna alla loro, che nella fattispecie deve trasparire attraverso il flusso ludico. Oltre allo sforzo immane di ricreare luoghi ed ambientazioni giapponesi sufficentemente suggestive e comunicanti, Ghost of Tsushima deve far emergere una precisa ideologia, il pensiero di una cultura per certi veri ermetica, distante e talvolta difficile da comprendere. Se Yoshida c'ha lasciato il cuore su questo titolo, non è un caso a mio avviso. Può sembrare sicuramente una marchetta ad occhi esterni, ma credo che Yoshida, e come lui migliaia di giapponesi, si siano sentiti profondamente omaggiati, celebrati, onorati e capiti in questo gioco. Un gioco che per inciso non li giudica, ma cerca di comprenderli, un gioco che fa esattamente come Tom Cruise nel romantico "L'Ultimo Samurai". Un gioco che cerca di essere un manifesto culturale, non una visione americana su qualcosa di nipponico.
Il gioco è basato su una straordinaria intuizione che abbraccia un contesto storico ma lo trasforma in una specie di leggenda mitologica che conoscono solo i residenti di Tsushima: Jin non è solo un samurai che combatte per la sua terra, egli è l'incarnazione stessa del Kamikaze, ovvero il "vento divino" che secondo la tradizione giapponese protegge il Giappone fin da tempi remoti (e con i mongoli lo fa per ben 2 volte) Jin è quindi un vento, una forza inarrestabile che spazza via gli invasori, esattamente come il gioco ha premura di mostrare in diversi frangenti della storia. Come quando Yumi lo presenta al popolo come
"Lui è un demone, uno spirito vendicativo venuto dall'inferno (Jigoku)
, per distruggere i mongoli")
Al di fuori del merito narrativo, su cui si potrebbe scrivere un vero e proprio trattato, Sucker Punch ha costruito un gioco che NON È un AC, anzi, nemmeno gli è parente.
Mentre in AC la mappa ha una presenza opprimente ed invasiva, tutto in GoT è armonioso, al punto che possiamo anche non richiamarla neppure.
Mentre in AC la mappa serve per vedere destinazioni ed obiettivi, in GoT è quasi accessorio consultarla, qualora lo volessimo fare, la mappa non si prende mai troppo spazio sul gioco, anzi. GoT solo per questa intuizione è già un gioco superiore al resto dei titoli. Perché SP ha capito, come lo fece Zelda, che quando un gioco è vivo sul serio, non ha bisogno della mappa come filtro. GoT è un gioco che tratta l'ambiente come un personaggio vivente, è tutto vivo. Non è qualcosa di fisso ed immoto, respira e ti abbraccia. E basta un vento che scuote le fronde per farti capire che è stato fatto qualcosa di veramente unico.
Chiaramente poi c'è il gioco, mille suoi aspetti denotano una cura particolare, una cura che non dovrebbe passare assolutamente per un giudizio offensivo e squalificante come
"È come un AC ma in Giappone"
Per niente.
Struttura, GD, narrazione e il resto non lo rendono una opera derivativa, ma semmai un gioco con una forte personalità, coraggioso.
Per esempio, l'idea di costruire per ogni missione, una forma episodica, nella fattispecie, i racconti di Yumi, Masako, Yuri (etcc), funziona egregiamente nell'economia del gioco che si svolge come una sorta di racconto dei racconti. Sopra ogni cosa questa idea stimola il gamer a diverisificare la sua avventura, persino temporeggiare e fermare (almeno momentaneamente) una side-quest per vedere il resto di Tsushima, e cosa offre. Perché a volte, raccogliere uno stendardo sashimono è esattamente quello che vogliamo fare. In questo GoT è un gioco che guida l'istinto del gamer, perché quel filo di fumo che scorgi all'orizzonte nasconde una grande storia.
Lascio cadere volutamente ulteriori specifiche, ma trovo che il GD di questo gioco sia enormemente superiore a come il resto gestisce queste storie.
Questo titolo utilizza il racconto come forma di progressione della storia, in altri termini è la parola che ti porta a scoprire alcuni potenziamenti per Jin.
Trovo questa idea molto "giapponese" molto itinerante, per così dire. Era possibile affibbiare al classico NPC, che Jin incontra sul mappone, la classica storiella su cui fare luce, così come mettere in forma testuale, metodo assai pigro a mio avviso, le informazioni o la mappa per raggiungere il luogo specifico. Invece SP si vede proprio come ha attinto dalla più pura radice nipponica del racconto orale, attraverso la melodia del biku/shimasen per farci partecipi di questa idea/concetto.
I vari "bardi" sparsi su Tsushima non fanno che "cantare" - anche sarebbe più corretto definire recitare - strofe di alcuni famosi poemi nipponici, alcuni dei quali non appartenevano chiaramente al folclore/mhytos di Tsushima, ma quello che conta è che Jin (e noi) dobbiamo ascoltare il racconto, per capire non solo l'origine leggendaria dell'oggetto che aneliamo, ma anche avere dei punti fermi della nostra indagine, spesso collegati ai fiori, o alla pittura ukyo-e, o altro.
Io ho trovato questa ricerca appassionante come poche cose negli OW attuali, di una narrazione poetica veramente mirabile, di gran lunga superiore al valore che molti hanno distrattamente accennato.
Mi fermo per non uccidervi :D magari domani parliamo del CS, per quel che mi riguarda uno dei migliori esempi di simulazione di scherma orientale a mezzo videogioco esistenti, non me ne vogliano Sekiro o Nioh o Hellish Quart
