Corte Suprema Ghost of Tsushima

  • Autore discussione Autore discussione BadBoy25
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Come valuti Ghost of Tsuhima in merito alla media delle sue recensioni?


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Non so che ne pensate ma l'approccio stealth secondo me è parecchio scadente, l'ia dei nemici purtroppo non è abbastanza avanzata da renderlo una alternativa ugualmente soddisfacente. Con arco e frecce ti piazzi su un tetto e puoi tranquillamente pulire un intero accampamento
 
Appunto Ghost NON ha niente delle cose elencate che non siano meramente cosmetiche, un quadro può avere la stessa caratterizzazione, ha la forma, ma non la sostanza che poi nei videogiochi conta, spesso mi citate il vento per indicare gli obiettivi ma a livello meccanico è una freccia (pure scomoda tra l'altro), comunque ho capito che non riesci a distinguere tra forma e sostanza, pace, ti è piaciuto il gioco, a me no, aggiungo che se questo non è sopravvalutato arkaham city quanto dovrebbe prendere? 27?
Arkham city mi sembra l'esempio sbagliato. Lí l'ow realmente non serve niente, oltre alla main quest hai delle quest secondarie mediocri e un quantitativo di collezionabili semplicemente vergognosi.
 
Arkham city mi sembra l'esempio sbagliato. Lí l'ow realmente non serve niente, oltre alla main quest hai delle quest secondarie mediocri e un quantitativo di collezionabili semplicemente vergognosi.
Posso capire i collezzionabili esagerati, ma le missioni secondarie sono sicuramente interessanti
 
Posso capire i collezzionabili esagerati, ma le missioni secondarie sono sicuramente interessanti
Insomma:

Deadshot si conclude in modo abbastanza sbrigativo e con una breve sezione stealth abbastanza brutta.

Il killer delle identitá è praticamente un grosso cliffhanger inutile.

Il cavaliere idem.

Bane sono altri collezionabili in giro per la mappa.

Missioni AR lasciamo perdere che è meglio.

L'enigmista mi sono dovuto fermare perchè stavo per vomitare con tutti gli enigmi da fare.

Se dovessi dar credito a sto paragone, imho le minicampagne dei pg GoT sono 4 scalini avanti.
 
Secondo me, urge una corte suprema su GOT, se non è stata già fatta, perché ci sono riflessioni in quest'ultima manciata di postate che aprono a diversi punti di vista.
Posso dirvi che persino il lock-on assente, che poi hanno messo nell'ultima patchata, era possibile da contestualizzare in-game.
Cmq io venivo attaccatto da tutti i mongoli, non so che versione avete giocato :D

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Secondo me, urge una corte suprema su GOT, se non è stata già fatta, perché ci sono riflessioni in quest'ultima manciata di postate che aprono a diversi punti di vista.
Posso dirvi che persino il lock-on assente, che poi hanno messo nell'ultima patchata, era possibile da contestualizzare in-game.
Cmq io venivo attaccatto da tutti i mongoli, non so che versione avete giocato :D

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questa è una corte suprema



jake johnson agree GIF by HULU
 
Secondo me, urge una corte suprema su GOT, se non è stata già fatta, perché ci sono riflessioni in quest'ultima manciata di postate che aprono a diversi punti di vista.
Posso dirvi che persino il lock-on assente, che poi hanno messo nell'ultima patchata, era possibile da contestualizzare in-game.
Cmq io venivo attaccatto da tutti i mongoli, non so che versione avete giocato :D

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Classico gameplay Ubisoft:sisi:
 
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Io voto leggermente sopravvalutato.
Il titolo è sicuramente valido e lo consiglierei a tutti i possessori di ps4, per me il voto giusto è 8 in fondo.
Ha tantissimi pregi dall'ambientazione, all'art design,al combattimento all'arma bianca(anche se poteva essere un pò più vario),ottima storia e regia.
Però ha i difetti tipici dei titoli ubisoft style, punti di interesse molte volte monotoni e ripetitivi, eccessiva longevità e ripetività, spero per il successivo per avere un open world meno ancorti ai titoli ubisoft style.
Rimane comunque un gran titolo al netto dei difetti.
volevo scrivere esattamente questo.
Gli darei 8,5 pero, l online è proprio una simpatica aggiunta, mi ha fatto tornare a giocare online dopo….4 anni?
 
volevo scrivere esattamente questo.
Gli darei 8,5 pero, l online è proprio una simpatica aggiunta, mi ha fatto tornare a giocare online dopo….4 anni?
Sarebbe durato meno e fosse stato meno diluito sul finale anche io gli darei 8,5.
Diciamo che io sono tirato con i voti comunque, già 8 è un gran voto che ho dato a roba come nier automata
 
Partiamo da alcuni aspetti che secondo me non sfigurerebbero in una ipotetica analisi o esame del gioco.

Legenda:

OW - open world
Got - Ghost of Tsushima
GD - game design
AC - Assassin's Creed
CS - combat system
SP - Sucker Punch

Sucker Punch si prodiga nello sviluppo del loro primo OW. Non hanno alcuna esperienza significativa e prima di allora, la loro conduzione videoludica è sempre stata all'insegna dello story driven puro o mezzo derivato, Sly e Infamous non mi sembrano esattamente esponenti di rilevo.

Orbene, si buttano a capofitto in un'operazione di sviluppo che è mezza suicida secondo la vulgata comune dei gamers di mezzo mondo, essendo per definizione irrazionali e post-fattuali. Prima di tutto, la creazione di un gioco di carattere storico è una impresa non di poco conto per un devteam, e nello specifico, la scelta del medioevo giapponese, periodo kamakura, è una mira altissima. Perché essenzialmente non si tratta di consultare qualche storico e un buon database come fa solitamente Ubisoft nei suoi giochi celeberrimi come AC, ma si tratta di edificare ed omaggiare un'ideologia nazionale esterna alla loro, che nella fattispecie deve trasparire attraverso il flusso ludico. Oltre allo sforzo immane di ricreare luoghi ed ambientazioni giapponesi sufficentemente suggestive e comunicanti, Ghost of Tsushima deve far emergere una precisa ideologia, il pensiero di una cultura per certi veri ermetica, distante e talvolta difficile da comprendere. Se Yoshida c'ha lasciato il cuore su questo titolo, non è un caso a mio avviso. Può sembrare sicuramente una marchetta ad occhi esterni, ma credo che Yoshida, e come lui migliaia di giapponesi, si siano sentiti profondamente omaggiati, celebrati, onorati e capiti in questo gioco. Un gioco che per inciso non li giudica, ma cerca di comprenderli, un gioco che fa esattamente come Tom Cruise nel romantico "L'Ultimo Samurai". Un gioco che cerca di essere un manifesto culturale, non una visione americana su qualcosa di nipponico.
Il gioco è basato su una straordinaria intuizione che abbraccia un contesto storico ma lo trasforma in una specie di leggenda mitologica che conoscono solo i residenti di Tsushima: Jin non è solo un samurai che combatte per la sua terra, egli è l'incarnazione stessa del Kamikaze, ovvero il "vento divino" che secondo la tradizione giapponese protegge il Giappone fin da tempi remoti (e con i mongoli lo fa per ben 2 volte) Jin è quindi un vento, una forza inarrestabile che spazza via gli invasori, esattamente come il gioco ha premura di mostrare in diversi frangenti della storia. Come quando Yumi lo presenta al popolo come "Lui è un demone, uno spirito vendicativo venuto dall'inferno (Jigoku), per distruggere i mongoli")

Al di fuori del merito narrativo, su cui si potrebbe scrivere un vero e proprio trattato, Sucker Punch ha costruito un gioco che NON È un AC, anzi, nemmeno gli è parente.
Mentre in AC la mappa ha una presenza opprimente ed invasiva, tutto in GoT è armonioso, al punto che possiamo anche non richiamarla neppure.
Mentre in AC la mappa serve per vedere destinazioni ed obiettivi, in GoT è quasi accessorio consultarla, qualora lo volessimo fare, la mappa non si prende mai troppo spazio sul gioco, anzi. GoT solo per questa intuizione è già un gioco superiore al resto dei titoli. Perché SP ha capito, come lo fece Zelda, che quando un gioco è vivo sul serio, non ha bisogno della mappa come filtro. GoT è un gioco che tratta l'ambiente come un personaggio vivente, è tutto vivo. Non è qualcosa di fisso ed immoto, respira e ti abbraccia. E basta un vento che scuote le fronde per farti capire che è stato fatto qualcosa di veramente unico.
Chiaramente poi c'è il gioco, mille suoi aspetti denotano una cura particolare, una cura che non dovrebbe passare assolutamente per un giudizio offensivo e squalificante come "È come un AC ma in Giappone"
Per niente.
Struttura, GD, narrazione e il resto non lo rendono una opera derivativa, ma semmai un gioco con una forte personalità, coraggioso.
Per esempio, l'idea di costruire per ogni missione, una forma episodica, nella fattispecie, i racconti di Yumi, Masako, Yuri (etcc), funziona egregiamente nell'economia del gioco che si svolge come una sorta di racconto dei racconti. Sopra ogni cosa questa idea stimola il gamer a diverisificare la sua avventura, persino temporeggiare e fermare (almeno momentaneamente) una side-quest per vedere il resto di Tsushima, e cosa offre. Perché a volte, raccogliere uno stendardo sashimono è esattamente quello che vogliamo fare. In questo GoT è un gioco che guida l'istinto del gamer, perché quel filo di fumo che scorgi all'orizzonte nasconde una grande storia.
Lascio cadere volutamente ulteriori specifiche, ma trovo che il GD di questo gioco sia enormemente superiore a come il resto gestisce queste storie.
Questo titolo utilizza il racconto come forma di progressione della storia, in altri termini è la parola che ti porta a scoprire alcuni potenziamenti per Jin.
Trovo questa idea molto "giapponese" molto itinerante, per così dire. Era possibile affibbiare al classico NPC, che Jin incontra sul mappone, la classica storiella su cui fare luce, così come mettere in forma testuale, metodo assai pigro a mio avviso, le informazioni o la mappa per raggiungere il luogo specifico. Invece SP si vede proprio come ha attinto dalla più pura radice nipponica del racconto orale, attraverso la melodia del biku/shimasen per farci partecipi di questa idea/concetto.
I vari "bardi" sparsi su Tsushima non fanno che "cantare" - anche sarebbe più corretto definire recitare - strofe di alcuni famosi poemi nipponici, alcuni dei quali non appartenevano chiaramente al folclore/mhytos di Tsushima, ma quello che conta è che Jin (e noi) dobbiamo ascoltare il racconto, per capire non solo l'origine leggendaria dell'oggetto che aneliamo, ma anche avere dei punti fermi della nostra indagine, spesso collegati ai fiori, o alla pittura ukyo-e, o altro.
Io ho trovato questa ricerca appassionante come poche cose negli OW attuali, di una narrazione poetica veramente mirabile, di gran lunga superiore al valore che molti hanno distrattamente accennato.

Mi fermo per non uccidervi :D magari domani parliamo del CS, per quel che mi riguarda uno dei migliori esempi di simulazione di scherma orientale a mezzo videogioco esistenti, non me ne vogliano Sekiro o Nioh o Hellish Quart


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Ecco il verdetto.

La maggioranza dell'utenza ritiene Ghost of Tsushima equamente valutato dalla critica (media voto 85 su OpenCritic, 87 per la versione Director's Cut), con una minoranza che lo reputa leggermente sopravvalutato e solo pochi utenti che lo considerano pienamente sopravvalutato o sottovalutato. L'utenza è concorde nel lodare l'aspetto artistico, con paesaggi da cartolina valorizzati da un HUD minimalista, ed il sound design, anch'esso con una OST minimalista ed adatta ad accompagnare quanto mostrato a schermo piuttosto che "coprirlo". La trama è stata moderatamente apprezzata, pur non avendo guizzi particolari (riconosciuti invece ad alcune missioni secondarie che approfndiscono la storia del mondo del gioco) è giudicata funzionale per il tipo di gioco, ed anche la modalità multiplayer Legends ha soddisfatto l'utenza; un'aggiunta che non risulta un corpo estraneo in un gioco che comunque si propone di essere innanzitutto un'esperienza single player.
Il combat system è l'aspetto che maggiormente divide l'utenza: tutti lo considerano non innovativo (anche si vi è disaccordo sulle fonti di ispirazione, per alcuni da ricercare nelle serie Assassin's Creed e Batman Arkham, per altri negli hack 'n' slash), tuttavia per alcuni questo non è necessariamente un difetto, ritenendo comunque appaganti i combattimenti, mentre per altri la ripetizione di quanto già visto in altre serie è risultata fastidiosa e, alla lunga, noiosa. Anche le meccaniche stealth sono state criticate per l'eccessiva faciltà nell'uso delle stesse.
Venendo ai difetti l'utenza tende a considerare il mondo di gioco troppo derivativo rispetto gli open world della scorsa generazione di altre SH, come Ubisoft, lamentando spesso un'eccessiva ripetitività di eventi e meccaniche di scoperta dei luoghi di interesse ormai stantie. Altro aspetto che è stato criticato è la difficoltà del gioco, reputata troppo bassa nel suo livello normale, sia per l'IA nemica che per il bilnaciamento degli avversari nelle fasi avanzate del gioco.
 
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