Udienza Preliminare God of War | Metacritic: 94 | SpazioGames: 9,5

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Ma fammi capire, esiste un gioco che supera il 9 in questa gen secondo te? (ho un deja vu, mi sembra di averla già fatta questa domanda mi sa :azz:)
Non ho giocato tutto quello che avrei voluto giocare onestamente fra i titoli in single player(vedi Zelda o Super Mario perche' non possiedo uno Switch), ma di quello che ho giocato finora direi di no.

Sono molto interessato a questo God of War perche' il secondo a mio avviso meritava piu' di 9 e il prossimo titolo che recuperero' sara' MGSV. Voglio anche giocare DS3 e Persona 5.

 
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Non ho giocato tutto quello che avrei voluto giocare onestamente fra i titoli in single player(vedi Zelda o Super Mario perche' non possiedo uno Switch), ma di quello che ho giocato finora direi di no.Sono molto interessato a questo God of War perche' il secondo a mio avviso meritava piu' di 9 e il prossimo titolo che recuperero' sara' MGSV.
Oddio, ricordo ancora quando ci discussi pure con te a riguardo un sacco di tempo fa :rickds: Ricordi :tragic: (continuo a non essere d'accordo con te comunque :asd:)

Per MGSV abbassa le aspettative che praticamente tutto ciò che non è gameplay meriterebbe una sonorissima bocciatura secondo me.

 
Oddio, ricordo ancora quando ci discussi pure con te a riguardo un sacco di tempo fa :rickds: Ricordi :tragic: (continuo a non essere d'accordo con te comunque :asd:)
Per MGSV abbassa le aspettative che praticamente tutto ciò che non è gameplay meriterebbe una sonorissima bocciatura secondo me.
Ricordo e ci mancherebbe, ognuno ha il diritto alle proprie opinioni e gusti :asd:.

Molto dipende anche dall'eta', se avessi giocato Bloodborne a 18 anni magari lo considererei un capolavoro da 10.

Per farti capire di un titolo che divide diverse similitudini a Bloodborne e che considero da 10: Vagrant Story.

 
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Ricordo e ci mancherebbe, ognuno ha il diritto alle proprie opinioni e gusti :asd:.Molto dipende anche dall'eta', se avessi giocato Bloodborne a 18 anni magari lo considererei un capolavoro da 10.

Per farti capire di un titolo che divide diverse similitudini a Bloodborne e che considero da 10: Vagrant Story.
Vagrant Story ancora devo recuperarlo, insieme a Shenmue è fra le mie lacune ludiche che mi riprometto sempre avrei colmato ma non trovo mai il tempo. Comunque ho rinunciato a considerare il 10 come perfezione in quanto non esistente, ragiono sempre in ottica del soppesare pregi e difetti e vedere quando i pregi lo differenziano dalla concorrenza e mostrano qualcosa di nuovo. Ad esempio per me TW3 è un gioco da almeno 9 perché, nonostante le lacune lato combat e il quest design guidato lato gameplay, è troppo un passo avanti per quanto riguarda la realizzazione dell'open world e il modo in cui il quest design e la narrativa si relazionano ad esso per considerarlo non meritevole.

 
Io l'ho finito diverse volte ma secondo me ha dei difetti molto gravi e non dovrebbe mai superare l'85.Secondo me ha preso un voto cosi' alto solo perche' sulla console in quel periodo non c'erano esclusive, ci sono troppi gravi difetti di game design perche' sia considerato un gioco da 9,5.

Poi e' chiaro che paragonadolo ai 9,5 della generazione precedente o di alcuni altri titoli di questa come U4 possa sembrare un titolo da 10 :asd:.
Quali gravi difetti di game design ha secondo te?

Me ne vengono in mente giusto uno o due che potrebbero anche essere considerati gravi ma hai detto che ce ne sono troppi e sinceramente non riesco a vederne più di un paio.

 
Vagrant Story ancora devo recuperarlo, insieme a Shenmue è fra le mie lacune ludiche che mi riprometto sempre avrei colmato ma non trovo mai il tempo. Comunque ho rinunciato a considerare il 10 come perfezione in quanto non esistente, ragiono sempre in ottica del soppesare pregi e difetti e vedere quando i pregi lo differenziano dalla concorrenza e mostrano qualcosa di nuovo. Ad esempio per me TW3 è un gioco da almeno 9 perché, nonostante le lacune lato combat e il quest design guidato lato gameplay, è troppo un passo avanti per quanto riguarda la realizzazione dell'open world e il modo in cui il quest design e la narrativa si relazionano ad esso per considerarlo non meritevole.
The Witcher 3 e' un titolo che mi ha fondamentalmente deluso e se avessi da valutare esclusivamente il gioco di base non sarei d'accordo con te, ma cercando di dare un giudizio con la testa e tenendo conto anche delle espansioni e dei miglioramenti sensibili che hanno apportato al gameplay posso anche condividere. E' un titolo sicuramente fatto con amore per il media e va apprezzato l'ottimo risultato nonostante le lacune che ho trovato difficilmente sopportabili dal mio punto di vista. Detto questo non riesco a inserirlo in una top ten di titoli della storia dei videogiochi e forse neanche in una top 30, ma nello stilare delle classifiche si entra necessariamente in un ambito fortemente soggettivo.

Quali gravi difetti di game design ha secondo te?Me ne vengono in mente giusto uno o due che potrebbero anche essere considerati gravi ma hai detto che ce ne sono troppi e sinceramente non riesco a vederne più di un paio.
Premetto che il gioco mi piace molto e che ho anche aperto anche un topic a proposito tempo fa, ma riassumendo brevemente:

- Pessima introduzione alle meccaniche di gioco e ai controlli, basta perdere un messaggero nel sogno del cacciatore per non scoprire una meccanica fondamentale.

- Animazioni e caratteristiche delle stesse senza senso: la schivata ha dei frames di invincibilita' indipendentemente dalla direzione, quindi nella stragrande maggioranza dei casi e' molto piu' conveniente schivare in avanti, controintuitivamente rispetto a quanto detterebbe la logica. Il gioco offre 3 velocita' di passo, un'animazione di camminata che produce un suono contraddistintivo di passi che pero' non viene captato dai mostri(a meno che non dispongano di super udito), un'animazione di velocita' normale in cui sembra che il personaggio stia correndo. In effetti a causa dei due punti precedenti ho completato la mia prima partita senza sapere che esistesse un comando dedito alla corsa.

- La distribuzione degli items necessari a proseguire determinate build e' tale per la quale si e' sostanzialmente spinti a puntare su forza e abilita' dall'inizio dell'avventura.

- La scarsa presenza di risorse per il potenziamento delle armi e la presenza di due delle migliori di tutto il gioco all'inizio della partita spinge di fatto il giocatore a utilizzare quelle per gran parte dell'avventura. Le stesse non si evolvono e il moveset rimane il medesimo per tutto lo svolgersi della partita.

- Alcuni boss e loro attacchi sono malbilanciati, vedi Amygdala che salta a caso nel chalice e puo' eliminare il giocatore con un colpo solo.

- Finestre di frames e hitbox ballerine, non si capisce perche' in alcuni frangenti determinati avversari subiscano stagger e in altri assolutamente uguali no(vedi phase 1 dell'oprhan of Kos, a volte va in stagger dopo due attacchi, altre no).

- Telecamera che si incastra spesso e volentieri, colpi che passano i muri e colpi nemici che tolgono quantita' di vita distinte a seconda del contesto senza che il gioco te ne spieghi i motivi.

- Chalice ripetitivi, che riciclano ambientazioni, nemici e boss.

- Una sceneggiatura molto interessante ma raccontata malissimo, cripticamente e in modo assolutamente contorto.

- Difficolta' malcalibrata, la sezione iniziale e' molto piu' complessa di tante aree avanzate, soprattutto per chi non ha esperienza con il genere.

 
- Le risorse per i potenziamenti delle armi le dovevi trovare completando i Chalice Dungeon, con quelle che trovavi normalmente in game non facevi molta strada. Perchè appunto il gioco puntava molto sui Calici.

- Altri difetti di game desing posso citare varie componetrazioni poligonali, dalla parte dei nemici, il che poteva rendere un po' frustrante il gioco.

- Non mi pare di aver visto mai pesanti squilibri nei danni dei nemici, mi vengono in mente solo i tizi col sacco che incontravi ad inizio avventura. (Quelli che ti rapivano portandoti nella città).

- D'accordo per Amygdala, un po' imbastardito per un Calice con difficoltà inutilmente appesantita. Da affrontare con metà dei Hp. Pure il Cane Infernale era infame (sempre nel Calice Maledetto), boss fight mal calibrata, aveva quell'attacco in carica che shottava sempre, ti prendeva pure in schivata, per un errore di programmazione IMHO.

- Un difetto che mi viene da citare con il cuore è la presenza di troppe shortcuts, in alcuni livelli ne avevo contate anche 3 e alcune lasciavano a pochi passi dal boss. Per il resto un level design direi perfetto, contando un mondo ben interconnesso.

- Attenzione perchè lo stagger in BB mi pare che funzionasse come in DS III, sulle animazioni degli attacchi. Determinate animazioni non possono essere fermate dall'arma.

 
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- Le risorse per i potenziamenti delle armi le dovevi trovare completando i Chalice Dungeon, con quelle che trovavi normalmente in game non facevi molta strada. Perchè appunto il gioco puntava molto sui Calici.- Altri difetti di game desing posso citare varie componetrazioni poligonali, dalla parte dei nemici, il che poteva rendere un po' frustrante il gioco.

- Non mi pare di aver visto mai pesanti squilibri nei danni dei nemici, mi vengono in mente solo i tizi col sacco che incontravi ad inizio avventura. (Quelli che ti rapivano portandoti nella città).

- Daccordo per Amygdala, un po' imbastardito per un Calice con difficoltà inutilmente appesantita. Da affrontare con metà dei Hp. Pure il Cane Infernale era infame (sempre nel Calice Maledetto), boss fight mal calibrata, aveva quell'attacco in carica che shottava sempre, ti prendeva pure in schivata, per un errore di programmazione IMHO.

- Un difetto che mi viene da citare con il cuore è la presenza di troppe shortcuts, in alcuni livelli ne avevo contate anche 3 e alcune lasciavano a pochi passi dal boss. Per il resto un level design direi perfetto, contando un mondo ben interconnesso.

- Attenzione perchè lo stagger in BB mi pare che funzionasse come in DS III, sulle animazioni degli attacchi. Determinate animazioni non possono essere fermate dall'arma.
- Ma in realta' trovi risorse a sufficienza per potenziare una o due armi al di fuori dei chalice, basta quindi puntare sulla mannaia o sull'ascia che sono comunque fra le armi migliori dell'avventura(o anche la spada di Ludwig). Di fatto Bloodborne ti spinge a provare nuove armi solo per il gusto di vedere il loro fantastico design piu' che per ampliare le possibilita' di gameplay e questo secondo me e' un difetto molto grave. Avrebbero dovuto inserire delle armi piu' deboli all'inizio e che soprattutto offrissero una possibilita' di differenziazione netta delle build dal primo istante. Quanto e' realistico che un giocatore alla prima run scelga una build basata sul bloodtinge o ancor peggio sull'arcane?

- Ti faccio l'esempio dell'hunter di Byrgenweth o Micolash, hanno una spell con la quale possono ucciderti con un colpo e anche alcuni mobs hanno delle prese con cui possono fare lo stesso, mentre altri attacchi sono risibili.

- Il level design secondo me con l'eccezione di Yarnham e i boschi e' decisamente riuscito, ma del resto e' uno dei punti forti dei Souls.

- Contro l'Orphan of Kos non c'e' una logica apparente o quanto meno io non l'ho capita, a volte va in stagger e altre no a prescindere dall'azione che compie.

 
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- Ma in realta' trovi risorse a sufficienza per potenziare una o due armi al di fuori dei chalice, basta quindi puntare sulla mannaia o sull'ascia che sono comunque fra le armi migliori dell'avventura(o anche la spada di Ludwig). Di fatto Bloodborne ti spinge a provare nuove armi solo per il gusto di vedere il loro fantastico design piu' che per ampliare le possibilita' di gameplay e questo secondo me e' un difetto molto grave. Avrebbero dovuto inserire delle armi piu' deboli all'inizio e che soprattutto offrissero una possibilita' di differenziazione netta delle build dal primo istante. Quanto e' realistico che un giocatore alla prima run scelga una build basata sul bloodtinge o ancor peggio sull'arcane?
- Ti faccio l'esempio dell'hunter di Byrgenweth o Micolash, hanno una spell con la quale possono ucciderti con un colpo e anche alcuni mobs hanno delle prese con cui possono fare lo stesso, mentre altri attacchi sono risibili.

- Il level design secondo me con l'eccezione di Yarnham e i boschi e' decisamente riuscito, ma del resto e' uno dei punti forti dei Souls.

- Contro l'Orphan of Kos non c'e' una logica apparente o quanto meno io non l'ho capita, a volte va in stagger e altre no a prescindere dall'azione che compie.
- Sul primo punto mi trovi d'accordo. Enorme problema di "equilibratura" delle build di Bloodborne (che di fatto sono poche), sopratutto ad inizio game. Bloodtinge e Arcane (e ibridi) sono build per giocatore più esperti, che conoscono il gioco, le armi e dove reperirle. Quasi impossibile che ad un giocatore novizio possa venirgli in mente di partire con una build Bloodtinge, che richiede di arrivare fino al Castello di Cainhrust e sconfiggere Logarius con una build appena abbozzata Dex o Forza per ottenere la Chikage.

Raggiunti però gli obiettivi queste due build funzionano. La build Arcane è molto forte, ingiustamente sottovalutata, va saputa creare.

- Micolash è una boss fight atipica. Più particolare che altro. Una boss fight a puzzle. Sì ha l'Esplosione Stellare che può shottare, non proprio facile da evitare, per il resto si tratta di un boss semplice. Ci può stare.

Per altri mob eccessivamente sgravi che puoi incontrare nel corso dell'avventura invece non sono d'accordo. Si tratta di scelte di game design, nemici unici che presidiano determinate zone (come l'esempio dei mob con il sacco, che non sono originari di quelle aree). Ci sono sempre stati all'interno dei titoli FS. Per dire, in Demon Souls già nel mondo 1-1 incontravi i Knight Red Eyes, che inizialmente si presentavano come un ostacolo insormontabile.

- Comunque Sì, lo stagger dovrebbe funzionare come dico io. In base alle animazioni degli attacchi, raggiunta una determinata soglia di frame un attacco nemico non può essere fermato (e il nemico non può essere staggherato).

 
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God of War | Metacritic: 95 | SpazioGames: 9,5

Una piccola panoramica sul nuovo combat, anche se molto generale per evitare spoiler pesanti sulla progressione

Edit: ho visto un poco e niente, il tizio in realtà spiega semplicemente il meccanismo della Leviathan Axe :rickds:

Che impedito




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- Sul primo punto mi trovi d'accordo. Enorme problema di "equilibratura" delle build di Bloodborne (che di fatto sono poche), sopratutto ad inizio game. Bloodtinge e Arcane (e ibridi) sono build per giocatore più esperti, che conoscono il gioco, le armi e dove reperirle. Quasi impossibile che ad un giocatore novizio possa venirgli in mente di partire con una build Bloodtinge, che richiede di arrivare fino al Castello di Cainhrust e sconfiggere Logarius con una build appena abbozzata Dex o Forza per ottenere la Chikage. Raggiunti però gli obiettivi queste due build funzionano. La build Arcane è molto forte, ingiustamente sottovalutata, va saputa creare.

- Micolash è una boss fight atipica. Più particolare che altro. Una boss fight a puzzle. Sì ha l'Esplosione Stellare che può shottare, non proprio facile da evitare, per il resto si tratta di un boss semplice. Ci può stare.

Per altri mob eccessivamente sgravi che puoi incontrare nel corso dell'avventura invece non sono d'accordo. Si tratta di scelte di game design, nemici unici che presidiano determinate zone (come l'esempio dei mob con il sacco, che non sono originari di quelle aree). Ci sono sempre stati all'interno dei titoli FS. Per dire, in Demon Souls già nel mondo 1-1 incontravi i Knight Red Eyes, che inizialmente si presentavano come un ostacolo insormontabile.

- Comunque Sì, lo stagger dovrebbe funzionare come dico io. In base alle animazioni degli attacchi, raggiunta una determinata soglia di frame un attacco nemico non può essere fermato (e il nemico non può essere staggherato).
Su Micolash sono d'accordo, si tratta di un boss molto semplice con l'unica difficolta' dettata da quell'attacco che scaglia solo dal momento in cui cerchi di tenerlo a distanza. Secondo me il fatto di doversi preoccupare di un unico attacco in una boss fight, attacco che peraltro porta sovente alla schermata di game over e a dover ricominciare l'intera lunga trafila, e' un errore di game design. Lo stesso vale per dei mob fondamentalmente scarsi come gli infestati dei boschi: nemici semplici da gestire ma che possono ucciderti con un colpo solo. Lo stesso vale per i fucilieri che a breve distanza possono toglierti anche oltre 2/3 di barra, i celestial mobs e non parliamo nemmeno dei Winter Lanterns. Io li avrei resi un pochino piu' complicati ma logici, gia' il fatto che i cinghiali abbiano una carica che ti puo' speronare nella schermata di game over secondo me ci puo' stare.

Per l'Orphan of Kos provero' a riprendere in mano il gioco a quel punto e registrero' un video, perche' sono abbastanza sicuro che non dipenda dall'animazione.

 
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Vuole abbandonare di già la sua creatura rinata? Non penso che abbiano rebootato una IP del genere per farci un solo capitolo.
Magari essendo il gioco più lungo dei precedenti ha una trama autoconclusiva, boh, anche se io mi gioco le palle che ci fanno una trilogia come minimo

 
Vuole abbandonare di già la sua creatura rinata? Non penso che abbiano rebootato una IP del genere per farci un solo capitolo.
Penso che il canovaccio per lo sviluppo della trilogia sia stato già deciso, un cambio di director non cambierebbe nulla. Comunque Cory ha detto che vorrebbe fare qualcosa di nuovo e completamente suo, Sony permettendo :sisi:

Direi che prossimamente Santa Monica lavorerà su due progetti contemporaneamente: GOW Sequel e Nuova IP, anche la pianificazione di ampliare e splittare le studio va in questa direzione

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