Ho finito God Of War (gran bel gioco, tra l'altro) e avevo detto a Nakata che avrei scritto la mia opinione una volta terminato. Quindi ecco un po' di pensieri random sul comparto grafico.
Prima di tutto io avevo grandissime aspettative su questo gioco e ad essere sincero non ne è sempre stato all'altezza. Penso però che sia più un problema mio che del gioco, solo che dai Santa Monica chiedevo l'impossibile.
Kratos è uno dei modelli migliori in circolazione senza dubbio. E' praticamente sempre vicino alla telecamera e vedere i suoi muscoli che si muovono oppure i pori della sua pelle o ancora la cura riposta nelle sue armature è spettacolare.
Una delle mie scene preferite, parlando sempre di aspetto grafico, è proprio all'inizio del gioco, quando la telecamera inquadra Kratos che entra nella sua casa. La differenza di contrasto tra la luce esterna e il modo in cui viene invece riflessa dal suo corpo mi ha davvero stupito. Tra l'altro è l'avatar di Altair92 mi pare
In generale comunque è uno di quei pochi giochi che riescono a gestire così bene le grosse differenze di esposizione nelle scene, quando si è in una zona molto buia i riflessi di luce sulla pelle sono resi molto bene e si percepisce la profondità del modello nonostante sia sottoesposto.
I materiali in generale sono resi bene, nella media di un gioco di questo calibro. Le texture sono spesso ad una risoluzione più che buona ma è la qualità delle stesse a fare la differenza, è difficile vedere pattern ripetuti e sono sempre parecchio elaborate. Peccato però che ce ne siano troppe "piatte", ossia senza parallax occlusion mapping o comunque qualcosa che le renda tridimensionali (tessellation + displacement). E' un peccato vedere certe zone pavimentate così piatte, ad esempio.
L'illuminazione è di buon livello, sicuramente. Simula pure in qualche modo l'illuminazione globale sugli elementi dinamici (come Kratos) che ne ricevono gli effetti. Non c'è il ciclo giorno/notte e non sempre l'occlusione ambientale è come dovrebbe essere. Le ombre sono ben filtrate e simulano la penombra ...credo, perchè suppur siano ben filtrate non sono sempre troppo definite.
L'illuminazione volumetrica invece è molto utilizzata e, anche se spesso è ad una risoluzione più bassa di quanto sarebbe ideale, aggiunge tanto al look del gioco. Sto parlando di "vera" illuminazione volumetrica, dove non è limitata allo screen space ed interagisce con luci e particellari.
Già che siamo sui particellari qui c'è poco da dire, sono ottimi. Motion blur e DoF pure.
Su PS4 Pro è 4k checkerboard con un temporal AA di qualità, il risultato è un'immagine decisamente povera di aliasing. Pulitissimo.
Piccola nota sull'acqua dato che è molto presente, è mediocre e nulla più. Assassin's Creed Origins se la mangia a colazione.
Un'altra cosa spettacolare di questo gioco sono le cinematiche, tutte in real time. Alcune sono veramente fenomenali, passare dal gameplay al vedere "cose gigantesche" senza stacchi di sorta è impressionate.
Oppure anche altre cutscenes magari meno epiche ma dove il controllo degli artisti sulla scena, in particolare sulle luci, le rendono pericolosamente vicine a qualcosa generato offline.
Insomma, niente male 'sto God of War.