PS4/PS5 Gran Turismo 7

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Io credo di esserci
 
Dai ci siam fatti qualche risata ieri Ahahah

Stasera ultima sera della settimana in cui dovrei esserci…
Sarebbe figo se fossimo di più così facciamo stanza privata
Io invece potrei non esserci! Tu manda sempre invito quando sei on :sisi:... Tanto ho l'app sul cellulare, se non ci sono ti scrivo in chat!


Una stanza privata sarebbe meglio... Non entrano mostri che vanno 1s più veloce :sisi:
 
Gran Turismo 7 VR è incredibile


Si vede qualche sequenza di gameplay.
 
 
Ecco GT7 in VR è tanta roba sul serio :morris2:
 
E a breve esce un suo video con il provato.


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pare che la patch Vr per psvr2 sia devastante, ma immagino che in vr sia ancora più importante avere come periferica il volante, anziché il pad (non credo che i controller PSVr2 siano Indicati) e quindi psvr2, volante, pedaliera, sacchetti per il vomito, cioè troppi soldi...
 
Porca troia è spaventoso :|
 
Were there any difficulties in making Gran Turismo 7 compatible with PS VR2?


Yamauchi : In fact, support for PS VR2 was something we had in mind when we started developing Gran Turismo 7. In other words, it was originally produced on the premise of corresponding to VR.


This is just my imagination, but it seems that many titles are retrofitted with VR support. However, we also had a hard time with Gran Turismo Sport, and it's very difficult to make an existing title compatible with VR later.


Therefore, "Gran Turismo 7" was created as "VR native" in advance. Think of this as almost synonymous with running the game at 4K60p (*). In order to move the image with that image quality and speed, you have to make the data fairly light.


Therefore, the most difficult aspect of development was maintaining image quality without increasing the load when moving images. However, thanks to that, the support for PS VR 2 went smoothly.

Ecco spiegate tante cose
 
Meraviglioso, poche storie.
Spero di provarlo prima o poi, con il volante sarebbe una goduria non da poco :ahsisi:
 
Ok, ma rilasciare un video gameplay no ? se non sbaglio dovrebbe girare a 90 fps per evitare il mal d' auto, come avranno fatto ? :ehh: Gt sport in Vr era stato downgradato parecchio :azz:
 
Ok, ma rilasciare un video gameplay no ? se non sbaglio dovrebbe girare a 90 fps per evitare il mal d' auto, come avranno fatto ? :ehh: Gt sport in Vr era stato downgradato parecchio :azz:
Infatti dalle clip di gameplay del video di IGN si nota che il dettaglio è più basso, si vede il downgrade anche qui, però dovrebbe girare a 90fps (se non addirittura 120fps mi pare di aver capito) fissi e a risoluzione (presumo) massima della psvr2.
Anche le ombre sono a dettagli minimi, praticamente dei piccoli blob sotto al veicolo ecc.
Ma penso che sia il compromesso che bisogna fare, con 20 vetture su tracciato, 90/120fps e risoluzione (penso) massima del visore...
 

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GT7 VR gira 60 fps nativi, 120 grazie alla reprojection, come GT Sport e come il 95% di tutti i giochi PSVR1 e probabile di PSVR2. Sono/saranno pochi i titoli nativi 90/120.

Le immagini es prese come questa postata sopra non bisogna prenderle in considerazione per l'eye tracking e il fove rendering. Vista focale tutta l'immagine nitida ad alta qualità, vista periferica tutto va in downgrade a partire dalla risoluzione. Postare una foto della vr con queste tech attive non è come postare una foto di un gioco flat.

Questa la spiegazione di gt planet.
Prima di guardare il filmato del gameplay PSVR2, voglio prevederlo dicendo alcune cose.


Innanzitutto, non mi è stato permesso di catturare direttamente il filmato dalla mia demo, quindi non posso mostrarti cosa ho fatto nel gioco, esattamente. Il filmato in questo video è stato fornito da Sony e Polyphony Digital.

Secondo — e questo va per la maggior parte per qualsiasi titolo su PSVR2, quello che vedrete da un'immagine appiattita non rappresenta veramente quello che vedrete come un giocatore che indossa il visore.Non c'è modo di catturarlo veramente, e io spiegherò il perché.

PSVR2 ha un tracciamento degli occhi, quindi sa esattamente cosa si sta guardando sullo schermo. Ciò significa che deve renderizzare una piccola area in dettaglio. Tutto nella vostra visione periferica è reso in una risoluzione più bassa, che concentra la potenza di lavorazione della console su ciò che conta veramente.

Questo processo si chiama rendering “foveated, e funziona così bene mentre si sta utilizzando il PSVR2 che non si saprebbe mai nemmeno il suo utilizzo. È impossibile guardare un'area di risoluzione più bassa perché il visore rileva i vostri occhi che si sono spostati e aggiornano la nuova area di focalizzazione in millisecondi.

Questo è incredibile, ma quando si esporta un'immagine piatta che si vede su uno schermo o sul telefono, quelle aree a bassa risoluzione sono ora visibili.

Quindi, quando si sta guardando queste screenshots o video di gameplay, tenere a mente che non è l'esperienza di interpretarlo veramente. La VR è una cosa unica, e purtroppo un buon modo per mostrare cosa è davvero è provare un visore VR.
 
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Infatti dalle clip di gameplay del video di IGN si nota che il dettaglio è più basso, si vede il downgrade anche qui, però dovrebbe girare a 90fps (se non addirittura 120fps mi pare di aver capito) fissi e a risoluzione (presumo) massima della psvr2.
Anche le ombre sono a dettagli minimi, praticamente dei piccoli blob sotto al veicolo ecc.
Ma penso che sia il compromesso che bisogna fare, con 20 vetture su tracciato, 90/120fps e risoluzione (penso) massima del visore...
Le immagini non contano. Viene renderizzato solo dove hai lo sguardo in base a l’eye traking…in ogni video viene ribadito più volte…
 
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