Temo sia arrivato il momento di spiegare i modificatori in generale, così a istinto potrete capire come gestirvi le grid e cosa conviene fare.
Provo a dividere il post in sezioni. Beware che sarà un post nerdosissimo. Abbiate pazienza :darthgary:
Quali sono le statistiche fondamentali di GBF:
I modificatori nella formula:
I modificatori tra di loro:
Le Elemental Grid per spiegare il bilanciamento di modificatori.
Non me volete continuo domani. Scusate se vi provoco il disgusto con la laurea che mi sono procurato giocando a sto gioco, e scusate se non sono bravissimo a spiegare, e scusate se è un po' un casino... Una volta capito lo spiegone il resto vi verrà piuttosto automatico, che poi è una delle cose più impo del gioco ma spiegarla è un po' cancro giusto un po'
Provo a dividere il post in sezioni. Beware che sarà un post nerdosissimo. Abbiate pazienza :darthgary:
Quali sono le statistiche fondamentali di GBF:
Colpo di scena:
Attacco ed Hp. Entrate su una pagina di Grid e controllate in basso. Avrete il solito numerino verde ed il solito numerino rosso. Nient'altro.
Non che non ci siano altre statistiche! Ma sono avulse dal sistema di crescita, e non ne parlerò per semplicità.
Ora, il punto è: Come faccio a impostare una Grid per ottenere il massimo numero possibile, e come faccio a capire cosa lo fa salire e cosa lo fa scendere? Partiamo dal concetto più semplice.
Ogni personaggio, anche il protagonista, ha degli Hp Base e dell'Attacco Base. Queste statistiche crescono in base al livello. Mi concentrerò sulla statistica d'attacco, perché è la più importante per chi ha iniziato da poco, ma lo stesso discorso vale fondamentalmente per quella d'Hp.
Prendiamo Narmaya: A livello 100 ha 12200 Attacco.
https://gbf.wiki/Narmaya
Allo stesso livello Vira ne ha 10640. https://gbf.wiki/Vira_(SSR)
12K Vs 10k, per dirla easy, contro un nemico con nessuna resistenza fisica, Narmaya farà 2k in più di Vira su ogni attacco. Lo stesso avviene col Main character, che crescendo di rank aumenta (non di motlissimo) il suo base attack. Se volete le specifiche (vi interessano relativamente) le trovate qui.
https://cdn.discordapp.com/attachments/266593284317511680/535864587782717442/17d53a394b1bf8f02f79d8ffb4d8dff3.png
Dunque abbiamo la prima statistica, ogni personaggio ha un attacco base.
All'attacco base si aggiunge l'attacco derivante dalla grid. Nella grid, non c'è bisogno che ve lo dica, ci sono 10 slot per 10 armi, ogni arma ha un valore d'attacco e di Hp, Ora per farla facile diciamo che abbiamo 10 armi tutte uguali ed ognuna di queste armi ha 1000 d'attacco, facile no? 1000 d'attacco * 10 fa...10k. La Grid ci da 10k di danno.
Questi 10K si aggiungono direttamente al valore d'attacco base. Quindi se prima Narmaya vs Vira era 12k vs 10k , adesso diventa un ipotetico 22k vs 20k.
L'Attacco Base + L'attacco Grid = Attacco.
"Attacco" generale, insomma. Stando a questa singola definizione, diventa chiaro che "conviene", con quei dieci slot disponibili nella grid, avere armi con il più alto valore d'attacco possibile. E tra i personaggi, personaggi con il Base Attack più alto possibile, no?
Nì.
Attacco ed Hp. Entrate su una pagina di Grid e controllate in basso. Avrete il solito numerino verde ed il solito numerino rosso. Nient'altro.
Non che non ci siano altre statistiche! Ma sono avulse dal sistema di crescita, e non ne parlerò per semplicità.
Ora, il punto è: Come faccio a impostare una Grid per ottenere il massimo numero possibile, e come faccio a capire cosa lo fa salire e cosa lo fa scendere? Partiamo dal concetto più semplice.
Ogni personaggio, anche il protagonista, ha degli Hp Base e dell'Attacco Base. Queste statistiche crescono in base al livello. Mi concentrerò sulla statistica d'attacco, perché è la più importante per chi ha iniziato da poco, ma lo stesso discorso vale fondamentalmente per quella d'Hp.
Prendiamo Narmaya: A livello 100 ha 12200 Attacco.
https://gbf.wiki/Narmaya
Allo stesso livello Vira ne ha 10640. https://gbf.wiki/Vira_(SSR)
12K Vs 10k, per dirla easy, contro un nemico con nessuna resistenza fisica, Narmaya farà 2k in più di Vira su ogni attacco. Lo stesso avviene col Main character, che crescendo di rank aumenta (non di motlissimo) il suo base attack. Se volete le specifiche (vi interessano relativamente) le trovate qui.
https://cdn.discordapp.com/attachments/266593284317511680/535864587782717442/17d53a394b1bf8f02f79d8ffb4d8dff3.png
Dunque abbiamo la prima statistica, ogni personaggio ha un attacco base.
All'attacco base si aggiunge l'attacco derivante dalla grid. Nella grid, non c'è bisogno che ve lo dica, ci sono 10 slot per 10 armi, ogni arma ha un valore d'attacco e di Hp, Ora per farla facile diciamo che abbiamo 10 armi tutte uguali ed ognuna di queste armi ha 1000 d'attacco, facile no? 1000 d'attacco * 10 fa...10k. La Grid ci da 10k di danno.
Questi 10K si aggiungono direttamente al valore d'attacco base. Quindi se prima Narmaya vs Vira era 12k vs 10k , adesso diventa un ipotetico 22k vs 20k.
L'Attacco Base + L'attacco Grid = Attacco.
"Attacco" generale, insomma. Stando a questa singola definizione, diventa chiaro che "conviene", con quei dieci slot disponibili nella grid, avere armi con il più alto valore d'attacco possibile. E tra i personaggi, personaggi con il Base Attack più alto possibile, no?
Nì.
I modificatori nella formula:
La nostra Narmaya ha ancora 22k di danno, come abbiamo visto al capitolo precedente. Ma questo solo perché abbiamo messo nella grid solo e soltanto armi ipotetiche prive di abilità.
Diciamo adesso che abbiamo 10 armi con lo stesso valore d'attacco, così da rimanere sempre sugli stessi valori. Sempre 1000 ognuna, sempre 10k in tutto. Ma stavolta, ogni arma ha la stessa abilità. Diciamo...Oblivion Might. Questa abilità legge questa descrizione: Big Boost to Dark Allies Atk. Controlliamo il simbolo di queste armi: oltre il segno di essere Dark, non ha nessun simbolo particolare. Dunque questo "tipo" di arma è Normal. Ma in GBF diciamo anche che è normal il suo "modificatore" (che poi è la stessa cosa che dire tipo)
Diciamo che il livello abilità (Skill level) di tutte queste armi è 1. Noi sappiamo (perché dei santi più nerd di me si sono messi con notepad e la pazienza a calcolarlo) che al livello 1 Oblivion Might aumenta il danno l'attacco dei Dark Allies del 5%. Poiché abbiamo 10 armi così, avremo 5*10 uguale... 50% boost all'attacco dei dark allies.
Perciò, con gli stessi identici numeri di prima, Narmaya passa da avere 22k di attacco ad avere 33k d'attacco! (Il 50% di 22 è 11, quindi abbiamo ricevuto un boost di 11...22+11= 33)
A livelli più alti le percentuali aumentano di molto, risulta quindi chiaro quanto sia importante aumentare lo skill level delle armi, forse anche più che aumentarne il livello normale. Ecco perché si consiglia ai neofiti di riempire una grid con tutte le armi al loro uncap base, ma maxando il loro skill level, e poi procedere nel tempo ad uncapparle tutte per ottenere il massimo dal loro attacco.
La formula per calcolare l'attacco totale infatti è l'Attacco (che abbiamo visto nel primo paragrafo) PER Il boost (e sottolineo la parola boost) che abbiamo visto nel secondo paragrafo.
Essendo il danno il risultato di una moltiplicazione ,per ovvi motivi matematici conviene avere entrambi i fattori elevati! 10*2 è molto più scarso che non 6*6!
Diciamo adesso che abbiamo 10 armi con lo stesso valore d'attacco, così da rimanere sempre sugli stessi valori. Sempre 1000 ognuna, sempre 10k in tutto. Ma stavolta, ogni arma ha la stessa abilità. Diciamo...Oblivion Might. Questa abilità legge questa descrizione: Big Boost to Dark Allies Atk. Controlliamo il simbolo di queste armi: oltre il segno di essere Dark, non ha nessun simbolo particolare. Dunque questo "tipo" di arma è Normal. Ma in GBF diciamo anche che è normal il suo "modificatore" (che poi è la stessa cosa che dire tipo)
Diciamo che il livello abilità (Skill level) di tutte queste armi è 1. Noi sappiamo (perché dei santi più nerd di me si sono messi con notepad e la pazienza a calcolarlo) che al livello 1 Oblivion Might aumenta il danno l'attacco dei Dark Allies del 5%. Poiché abbiamo 10 armi così, avremo 5*10 uguale... 50% boost all'attacco dei dark allies.
Perciò, con gli stessi identici numeri di prima, Narmaya passa da avere 22k di attacco ad avere 33k d'attacco! (Il 50% di 22 è 11, quindi abbiamo ricevuto un boost di 11...22+11= 33)
A livelli più alti le percentuali aumentano di molto, risulta quindi chiaro quanto sia importante aumentare lo skill level delle armi, forse anche più che aumentarne il livello normale. Ecco perché si consiglia ai neofiti di riempire una grid con tutte le armi al loro uncap base, ma maxando il loro skill level, e poi procedere nel tempo ad uncapparle tutte per ottenere il massimo dal loro attacco.
La formula per calcolare l'attacco totale infatti è l'Attacco (che abbiamo visto nel primo paragrafo) PER Il boost (e sottolineo la parola boost) che abbiamo visto nel secondo paragrafo.
Essendo il danno il risultato di una moltiplicazione ,per ovvi motivi matematici conviene avere entrambi i fattori elevati! 10*2 è molto più scarso che non 6*6!
I modificatori tra di loro:
Abbiamo ancora la nostra grid da 10 armi con 1000 attacco tutti con la stessa skill livello 1. Adesso facciamo i pazzerelli, e rimpiazziamo 5 di quelle armi con 5 armi con lo stesso attacco, ma con una skill diversa. Una skill con lo stesso effetto: Big Boost to Dark Allies Attack, ma con nome e simbolo diverso. Shalim Might. Ovvero una Skill di tipo/modificatore Magna. A questo punto, super sopresa, l'attacco di Narmaya non sarà più 33K, come prima, nonostante le skill siano perfettamente identiche. Questo perché , nonostante le skill facciano sì la stessa cosa, cioè moltiplicano l'attacco dei personaggi Dark, il loro tipo è diverso. Le prime 5 sono Skill di tipo Normal. Le altre sono di tipo Magna.
Se 5 Skill Livello 1 Normal ci danno 25% Boost to Dark Allies Attack, 5 Skill livello 1 Magna faranno lo stesso. Ma invece che, come prima, addizionarsi tra di loro, essendo di tipo diverso, si moltiplicheranno.
Ma voglio essere preciso e pedante. Ripetiamo la formula dell'attacco totale, insieme bambini.
Attacco totale= Attacco * Boost.
Quindi se l'attacco di Narmaya è 22, i boost sono 25% E 25%. (e non 50!), perché, come ho detto prima, le skill di tipo diverso non si toccano. Sono come la X e la Y in matematica. Non puoi fare X + Y, ma puoi fare X * Y.
Dunque avremo 22 * 25% * 25%
Da sinistra a destra facciamo il conto. Il 25 percento di 22 è 5.5., dunque il risultato sarà 27.5.
Adesso la seconda moltiplicazione. Il 25% di 27,5 è 6,8 (diciamo 7 per convenienza). Dunque il risultato sarà 27,5+7= 34,5
Rispetto a prima, abbiamo guadagnato 1,5, semplicemente cambiando il tipo di armi.
Sembrerebbe a questo punto che convenga riempire le nostre grid con metà armi di un tipo e metà di un altro! Ma non abbiamo ancora finito. Abbiamo un ultimo tipo di modificatore, quello EX. Le EX weapon sono armi particolari, di norma date negli eventi o negli Xeno Showdown. Per questo sono relativamente più rare da trovare che tutte le altre armi, ma per motivi che spiegherò dopo, sono anch quelle che trovano meno spazio nelle grid, di norma se ne usano 1 o al massimo 2, e in certe grid non se ne usano proprio.
E' inutile che vi faccia la tiritera un altra volta, il danno di Narmaya aumenterà ancora se al posto che fare 5 Normal e 5 magna, farò, per dirla calcisticamente, un 4 3 3.
Se 5 Skill Livello 1 Normal ci danno 25% Boost to Dark Allies Attack, 5 Skill livello 1 Magna faranno lo stesso. Ma invece che, come prima, addizionarsi tra di loro, essendo di tipo diverso, si moltiplicheranno.
Ma voglio essere preciso e pedante. Ripetiamo la formula dell'attacco totale, insieme bambini.

Attacco totale= Attacco * Boost.
Quindi se l'attacco di Narmaya è 22, i boost sono 25% E 25%. (e non 50!), perché, come ho detto prima, le skill di tipo diverso non si toccano. Sono come la X e la Y in matematica. Non puoi fare X + Y, ma puoi fare X * Y.
Dunque avremo 22 * 25% * 25%
Da sinistra a destra facciamo il conto. Il 25 percento di 22 è 5.5., dunque il risultato sarà 27.5.
Adesso la seconda moltiplicazione. Il 25% di 27,5 è 6,8 (diciamo 7 per convenienza). Dunque il risultato sarà 27,5+7= 34,5
Rispetto a prima, abbiamo guadagnato 1,5, semplicemente cambiando il tipo di armi.
Sembrerebbe a questo punto che convenga riempire le nostre grid con metà armi di un tipo e metà di un altro! Ma non abbiamo ancora finito. Abbiamo un ultimo tipo di modificatore, quello EX. Le EX weapon sono armi particolari, di norma date negli eventi o negli Xeno Showdown. Per questo sono relativamente più rare da trovare che tutte le altre armi, ma per motivi che spiegherò dopo, sono anch quelle che trovano meno spazio nelle grid, di norma se ne usano 1 o al massimo 2, e in certe grid non se ne usano proprio.
E' inutile che vi faccia la tiritera un altra volta, il danno di Narmaya aumenterà ancora se al posto che fare 5 Normal e 5 magna, farò, per dirla calcisticamente, un 4 3 3.
Le Elemental Grid per spiegare il bilanciamento di modificatori.
Normalmente ogni elemento ha un modificatore aggiuntivo contro il tipo opposto. Diciamo che usiamo la formazione 4 3 3. Diciamo che, passatemela buona, Narmaya ha così 36k di attacco totale. In realtà, una volta che andrò a picchiare con Narmaya un nemico di elemento luce, essendo luce debole ad oscurità, riceverò un boost del 50%. Dunque il mio attacco totale contro i mob luce non sarà 36k. Ma 36k* 50%...= 54k
Molto di più, insomma.
Abbiamo aggiunto alla formula dell'attacco totale un ennesimo Boost. Prima avevamo solo i boost dati dalle skill. Adesso abbiamo anche un boost dato dall'elemento. Ma bada bene, questo boost elementale può essere aumentato. Come? Con le Summon.
Bahamut, ad esempio, reca questa descrizione come main aura: 100% Boost to Dark Elemental Atk. https://gbf.wiki/Bahamut
Per Main Aura si intende che questa abilità di Bahamut funziona solo se è posto come summon main, principale.
Ragioniamo come poco fa. Abbiamo fisso contro i Light enemies 50% di Boost to Dark elemental atk, no? Perciò se ci mettiamo in mezzo Bahamut, raggiungeremo 150%! Prima che diciate: "Ma è un boost, non dovrebbe essere una moltiplicazione?" vi ricordo che i boost dello stesso tipo si addizionano, non si moltiplicano. 5% Magna e 5% Magna fa 10%; bene, 50% Elemental e 100% Elemental fa 150% Elemental.
Il danno dunque, con Bahamut come main summon non è più 36k *50%. Ma 36k * 150%! Il 150% di 36 è 54, e dunque l'attacco totale di Narmaya contro un Light mob sarà 90. Una enormità rispetto a prima, praticamente il triplo...
Prima che mi si dica: ma l'elemental boost funziona solo con i tipi dell'elemento opposto? La risposta è no. Coi tipi dell'elemento opposto però non si ha "gratis" quel 50% iniziale. Perciò se facessi gli stessi calcoli tra Narmaya e un mob fire, invece di avere 36k * 150%; avrei 36k* 100 (Il modificatore dato da Bahamut).
Facciamo finta per un attimo che non esistano support summon, che tanto non aggiungono nulla al discorso. E seguite la mia logica. Ho ottenuto un danno così elevato, perché ho massimizzato al massimo tutto ciò che il gioco poteva offrirmi. Ho messo in grid tutti i i tipi di modificatori per spremerli tra di loro il più possibile. Normal * Magna * EX * Elemental, che è il modificatore su cui ho deciso di puntare, dandogli un boost enorme grazie a Bahamut ed al fatto di avercelo già gratis dal tipo di combattimento. E' così che ho ottenuto un danno così alto: questa è un elemental grid.
Dunque le elemental grid seguono tutte, di norma, questo "schema". 4 3 3 E summon Elementali.
Sembrerebbero le grid migliori che ci siano, e da un certo punto di vista lo sono, almeno fino a quando si parla di pompare l'attacco nella maniera più pulita ed efficiente possibile. Ma...
Molto di più, insomma.
Abbiamo aggiunto alla formula dell'attacco totale un ennesimo Boost. Prima avevamo solo i boost dati dalle skill. Adesso abbiamo anche un boost dato dall'elemento. Ma bada bene, questo boost elementale può essere aumentato. Come? Con le Summon.
Bahamut, ad esempio, reca questa descrizione come main aura: 100% Boost to Dark Elemental Atk. https://gbf.wiki/Bahamut
Per Main Aura si intende che questa abilità di Bahamut funziona solo se è posto come summon main, principale.
Ragioniamo come poco fa. Abbiamo fisso contro i Light enemies 50% di Boost to Dark elemental atk, no? Perciò se ci mettiamo in mezzo Bahamut, raggiungeremo 150%! Prima che diciate: "Ma è un boost, non dovrebbe essere una moltiplicazione?" vi ricordo che i boost dello stesso tipo si addizionano, non si moltiplicano. 5% Magna e 5% Magna fa 10%; bene, 50% Elemental e 100% Elemental fa 150% Elemental.
Il danno dunque, con Bahamut come main summon non è più 36k *50%. Ma 36k * 150%! Il 150% di 36 è 54, e dunque l'attacco totale di Narmaya contro un Light mob sarà 90. Una enormità rispetto a prima, praticamente il triplo...
Prima che mi si dica: ma l'elemental boost funziona solo con i tipi dell'elemento opposto? La risposta è no. Coi tipi dell'elemento opposto però non si ha "gratis" quel 50% iniziale. Perciò se facessi gli stessi calcoli tra Narmaya e un mob fire, invece di avere 36k * 150%; avrei 36k* 100 (Il modificatore dato da Bahamut).
Facciamo finta per un attimo che non esistano support summon, che tanto non aggiungono nulla al discorso. E seguite la mia logica. Ho ottenuto un danno così elevato, perché ho massimizzato al massimo tutto ciò che il gioco poteva offrirmi. Ho messo in grid tutti i i tipi di modificatori per spremerli tra di loro il più possibile. Normal * Magna * EX * Elemental, che è il modificatore su cui ho deciso di puntare, dandogli un boost enorme grazie a Bahamut ed al fatto di avercelo già gratis dal tipo di combattimento. E' così che ho ottenuto un danno così alto: questa è un elemental grid.
Dunque le elemental grid seguono tutte, di norma, questo "schema". 4 3 3 E summon Elementali.
Sembrerebbero le grid migliori che ci siano, e da un certo punto di vista lo sono, almeno fino a quando si parla di pompare l'attacco nella maniera più pulita ed efficiente possibile. Ma...
Non me volete continuo domani. Scusate se vi provoco il disgusto con la laurea che mi sono procurato giocando a sto gioco, e scusate se non sono bravissimo a spiegare, e scusate se è un po' un casino... Una volta capito lo spiegone il resto vi verrà piuttosto automatico, che poi è una delle cose più impo del gioco ma spiegarla è un po' cancro giusto un po'
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