Granblue Fantasy

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Temo sia arrivato il momento di spiegare i modificatori in generale, così a istinto potrete capire come gestirvi le grid e cosa conviene fare.

Provo a dividere il post in sezioni. Beware che sarà un post nerdosissimo. Abbiate pazienza  :darthgary:  

Quali sono le statistiche fondamentali di GBF:

Colpo di scena:

Attacco ed Hp. Entrate su una pagina di Grid e controllate in basso. Avrete il solito numerino verde ed il solito numerino rosso. Nient'altro.

Non che non ci siano altre statistiche! Ma sono avulse dal sistema di crescita, e non ne parlerò per semplicità.

Ora, il punto è: Come faccio a impostare una Grid per ottenere il massimo numero possibile, e come faccio a capire cosa lo fa salire e cosa lo fa scendere? Partiamo dal concetto più semplice. 

Ogni personaggio, anche il protagonista, ha degli Hp Base e dell'Attacco Base. Queste statistiche crescono in base al livello. Mi concentrerò sulla statistica d'attacco, perché è la più importante per chi ha iniziato da poco, ma lo stesso discorso vale fondamentalmente per quella d'Hp. 

Prendiamo Narmaya: A livello 100 ha 12200 Attacco.

https://gbf.wiki/Narmaya

Allo stesso livello Vira ne ha 10640. https://gbf.wiki/Vira_(SSR)

12K Vs 10k, per dirla easy, contro un nemico con nessuna resistenza fisica, Narmaya farà 2k in più di Vira su ogni attacco. Lo stesso avviene col Main character, che crescendo di rank aumenta (non di motlissimo) il suo base attack. Se volete le specifiche (vi interessano relativamente) le trovate qui. 
https://cdn.discordapp.com/attachments/266593284317511680/535864587782717442/17d53a394b1bf8f02f79d8ffb4d8dff3.png 

Dunque abbiamo la prima statistica, ogni personaggio ha un attacco base.

 

All'attacco base si aggiunge l'attacco derivante dalla grid. Nella grid, non c'è bisogno che ve lo dica, ci sono 10 slot per 10 armi, ogni arma ha un valore d'attacco e di Hp, Ora per farla facile diciamo che abbiamo 10 armi tutte uguali ed ognuna di queste armi ha 1000 d'attacco, facile no? 1000 d'attacco * 10 fa...10k. La Grid ci da 10k di danno.

Questi 10K si aggiungono direttamente al valore d'attacco base. Quindi se prima Narmaya vs Vira era 12k vs 10k , adesso diventa un ipotetico 22k vs 20k. 

 

L'Attacco Base + L'attacco Grid = Attacco. 

"Attacco" generale, insomma. Stando a questa singola definizione, diventa chiaro che "conviene", con quei dieci slot disponibili nella grid, avere armi con il più alto valore d'attacco possibile. E tra i personaggi, personaggi con il Base Attack più alto possibile, no?

Nì.
 




I modificatori nella formula: 

La nostra Narmaya ha ancora 22k di danno, come abbiamo visto al capitolo precedente. Ma questo solo perché abbiamo messo nella grid solo e soltanto armi ipotetiche prive di abilità. 

Diciamo adesso che abbiamo 10 armi con lo stesso valore d'attacco, così da rimanere sempre sugli stessi valori. Sempre 1000 ognuna, sempre 10k in tutto. Ma stavolta, ogni arma ha la stessa abilità. Diciamo...Oblivion Might. Questa abilità legge questa descrizione: Big Boost to Dark Allies Atk. Controlliamo il simbolo di queste armi: oltre il segno di essere Dark, non ha nessun simbolo particolare. Dunque questo "tipo" di arma è Normal. Ma in GBF diciamo anche che è normal il suo "modificatore" (che poi è la stessa cosa che dire tipo)

Diciamo che il  livello abilità (Skill level) di tutte queste armi è 1. Noi sappiamo (perché dei santi più nerd di me si sono messi con notepad e la pazienza a calcolarlo) che al livello 1 Oblivion Might aumenta il danno l'attacco dei Dark Allies del 5%. Poiché abbiamo 10 armi così, avremo 5*10 uguale... 50% boost all'attacco dei dark allies.

Perciò, con gli stessi identici numeri di prima, Narmaya passa da avere 22k di attacco ad avere 33k d'attacco! (Il 50% di 22 è 11, quindi abbiamo ricevuto un boost di 11...22+11= 33) 

 

A livelli più alti le percentuali aumentano di molto, risulta quindi chiaro quanto sia importante aumentare lo skill level delle armi, forse anche più che aumentarne il livello normale. Ecco perché si consiglia ai neofiti di riempire una grid con tutte le armi al loro uncap base, ma maxando il loro skill level, e poi procedere nel tempo ad uncapparle tutte per ottenere il massimo dal loro attacco. 

La formula per calcolare l'attacco totale infatti è l'Attacco (che abbiamo visto nel primo paragrafo) PER Il boost (e sottolineo la parola boost) che abbiamo visto nel secondo paragrafo.

Essendo il danno il risultato di una moltiplicazione ,per ovvi motivi matematici conviene avere entrambi i fattori elevati! 10*2 è molto più scarso che non 6*6! 

 
 


I modificatori tra di loro:

Abbiamo ancora la nostra grid da 10 armi con 1000 attacco tutti con la stessa skill livello 1.  Adesso facciamo i pazzerelli, e rimpiazziamo 5 di quelle armi con 5 armi con lo stesso attacco, ma con una skill diversa. Una skill con lo stesso effetto: Big Boost to Dark Allies Attack, ma con nome e simbolo diverso. Shalim Might. Ovvero una Skill di tipo/modificatore Magna. A questo punto, super sopresa, l'attacco di Narmaya non sarà più 33K, come prima, nonostante le skill siano perfettamente identiche. Questo perché , nonostante le skill facciano sì la stessa cosa, cioè moltiplicano l'attacco dei personaggi Dark, il loro tipo è diverso. Le prime 5 sono Skill di tipo Normal. Le altre sono di tipo Magna. 

Se 5 Skill Livello 1 Normal ci danno 25% Boost to Dark Allies Attack, 5 Skill livello 1 Magna faranno lo stesso. Ma invece che, come prima, addizionarsi tra di loro, essendo di tipo diverso, si moltiplicheranno.

Ma voglio essere preciso e pedante. Ripetiamo la formula dell'attacco totale, insieme bambini. :asd:
Attacco totale= Attacco * Boost.

Quindi se l'attacco di Narmaya è 22, i boost sono 25% E 25%. (e non 50!), perché, come ho detto prima, le skill di tipo diverso non si toccano. Sono come la X e la Y in matematica. Non puoi fare X + Y, ma puoi fare X * Y.

Dunque avremo 22 * 25% * 25% 

Da sinistra a destra facciamo il conto. Il 25 percento di 22 è 5.5., dunque il risultato sarà 27.5.

Adesso la seconda moltiplicazione. Il 25% di 27,5 è 6,8 (diciamo 7 per convenienza). Dunque il risultato sarà 27,5+7= 34,5 

Rispetto a prima, abbiamo guadagnato 1,5, semplicemente cambiando il tipo di armi.

 

Sembrerebbe a questo punto che convenga riempire le nostre grid con metà armi di un tipo e metà di un altro! Ma non abbiamo ancora finito. Abbiamo un ultimo tipo di modificatore, quello EX. Le EX weapon sono armi particolari, di norma date negli eventi o negli Xeno Showdown. Per questo sono relativamente più rare da trovare che tutte le altre armi, ma per motivi che spiegherò dopo, sono anch quelle che trovano meno spazio nelle grid, di norma se ne usano 1 o al massimo 2, e in certe grid non se ne usano proprio.

E' inutile che vi faccia la tiritera un altra volta, il danno di Narmaya aumenterà ancora se al posto che fare 5 Normal e 5 magna, farò, per dirla calcisticamente, un 4 3 3.
 


Le Elemental Grid per spiegare il bilanciamento di modificatori.

Normalmente ogni elemento ha un modificatore aggiuntivo contro il tipo opposto. Diciamo che usiamo la formazione 4 3 3. Diciamo che, passatemela buona, Narmaya ha così 36k di attacco totale. In realtà, una volta che andrò a picchiare con Narmaya un nemico di elemento luce, essendo luce debole ad oscurità, riceverò un boost del 50%. Dunque il mio attacco totale contro i mob luce non sarà 36k. Ma 36k* 50%...= 54k

Molto di più, insomma.

Abbiamo aggiunto alla formula dell'attacco totale un ennesimo Boost. Prima avevamo solo i boost dati dalle skill. Adesso abbiamo anche un boost dato dall'elemento. Ma bada bene, questo boost elementale può essere aumentato. Come? Con le Summon.

Bahamut, ad esempio, reca questa descrizione come main aura: 100% Boost to Dark Elemental Atk. https://gbf.wiki/Bahamut

Per Main Aura si intende che questa abilità di Bahamut funziona solo se è posto come summon main, principale.

Ragioniamo come poco fa. Abbiamo fisso contro i Light enemies 50% di Boost to Dark elemental atk, no? Perciò se ci mettiamo in mezzo Bahamut, raggiungeremo 150%!  Prima che diciate: "Ma è un boost, non dovrebbe essere una moltiplicazione?" vi ricordo che i boost dello stesso tipo si addizionano, non si moltiplicano. 5% Magna e 5% Magna fa 10%; bene, 50% Elemental e 100% Elemental fa 150% Elemental.

Il danno dunque, con Bahamut come main summon non è più 36k *50%. Ma 36k * 150%! Il 150% di 36 è 54, e dunque l'attacco totale di Narmaya contro un Light mob sarà 90. Una enormità rispetto a prima, praticamente il triplo...

 

Prima che mi si dica: ma l'elemental boost funziona solo con i tipi dell'elemento opposto? La risposta è no. Coi tipi dell'elemento opposto però non si ha "gratis" quel 50% iniziale. Perciò se facessi gli stessi calcoli tra Narmaya e un mob fire, invece di avere 36k * 150%; avrei 36k* 100 (Il modificatore dato da Bahamut).

 

Facciamo finta per un attimo che non esistano support summon, che tanto non aggiungono nulla al discorso. E seguite la mia logica. Ho ottenuto un danno così elevato, perché ho massimizzato al massimo tutto ciò che il gioco poteva offrirmi. Ho messo in grid tutti i i tipi di modificatori per spremerli tra di loro il più possibile. Normal * Magna * EX * Elemental, che è il modificatore su cui ho deciso di puntare, dandogli un boost enorme grazie a Bahamut ed al fatto di avercelo già gratis dal tipo di combattimento. E' così che ho ottenuto un danno così alto: questa è un elemental grid.

Dunque le elemental grid seguono tutte, di norma, questo "schema". 4 3 3 E summon Elementali.

Sembrerebbero le grid migliori che ci siano, e da un certo punto di vista lo sono, almeno fino a quando si parla di pompare l'attacco nella maniera più pulita ed efficiente possibile. Ma...


Non me volete continuo domani. Scusate se vi provoco il disgusto con la laurea che mi sono procurato giocando a sto gioco, e scusate se non sono bravissimo a spiegare, e scusate se è un po' un casino... Una volta capito lo spiegone il resto vi verrà piuttosto automatico, che poi è una delle cose più impo del gioco ma spiegarla è un po' cancro giusto un po'

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ok, 4 3 3 sia mister :sard:  

A sto discorso però mi sfugge una roba che ho letto spesso su reddit cercando di informarmi su build e mazzi vari: Le armi che i vari pg "usano". Cioè, alcuni hanno sabre, altri spear, etc etc...spesso vengono citate ste cose (tipo in light viene spessissimo citato un team "sabre"), ma non ho capito come influiscano sul totale. So che c'è una build specifica con delle "atma weapon" che boostano solo una determinata classe di armi, di molto, quindi suppongo siano incentrate su quel tipo di moltiplicatore...ma al di fuori di quelle build?  

PS: Esiste un modo per pigliare un certo Sandalphon? Non ho nulla in light (un solo SR demmerda) e dicono tutti sia fortissimo e gratis...ma faceva parte di un evento...è andato per sempre?

 
penso sia la prima volta che forse ho capito come vengono calcolati i danni per davvero in questo gioco :asd:

grazie del post veramente da incorniciare anzi andrebbe messo come guida nel post di prima pagina.

 
il 4 3 3 lo consiglio solo in fire, in realtà, e solo a certe condizioni. domani con la seconda parte del post chiarisco perché conviene sempre andare o Magna o Primal  :sard:

@Markedge

Per le armi: LE prof dei persosnaggi influiscono in una certa percentuale alle stat totali dei personaggi. Ad Esempio se il mio personaggio è Lucio, che usa Spade e Katana, e nella grid ho spade e katane, ogni katana e spada da un po' più di statistiche a Lucio rispetto che non a un personaggio chessò Io, che use le staffe. 
Sono boost che si "sentono", comunque, solo quando è proprio clamoroso, che ne so, quando una grid è fatta da dieci spade allora i personaggi spadaccini si vede che faranno un po' di più rispetto agli altri. Ma questo tipo di grid con le stesse tipologie di armi sono molto rare se non rarissime, perciò quello del Proficiency Boost è un aumento quasi irrilevante nel meta, fa più male che bene in pratica cercare di ottenerlo.

Per le atma: Le Atma/ultima sono armi che potenziano tutti i personaggi di una certa prof. Per esempio, se metto in grid una Atma Sword, tutti i miei personaggi spadaccini riceveranno il boost dell'atma boost (E SOLO gli spadaccini.); Sono armi usate moltissimo specie dai F2p perché oltre a dare boost ad attacco ed hp, aumentano considerevolmente la percentuale di Data (Double Attack Triple Attack): la possibilità di fare attacco doppio o attacco triplo. 

nello specifico, per motivi matematici, arrivare a 50% DATA ( cioè 50% double attack e 50% Triple Attack) è considerato una sorta di punto di consistency, ovvero un punto in cui si iniziano a vedere sempre o quasi sempre i personaggi fare attacchi multipli. Poiché le atma danno 20% Data direttamente dalla grid fisso per tutto lo scontro, al giocatore tocca colmare "solo" 30%. E di solito lo si fa con le skill dei personaggi/ le ougi/ armi particolari come la Guild War dagger. Scoprirai che molti team se non la maggior parte dei team si basano sulla sinergia tra Atma + Buffs.

Per Sandalphon detto Sandalo: Sì, era disponibile in What Makes The Sky Blue 2 l'anno scorso, a Marzo. Probabilmente (ma te lo do al 100%) l'evento verrà messo in Sidestories a fine febbraio, perciò potrai prenderlo dalle Sidestories a quel punto. A Marzo avremo What Makes the Sky blue 3, che ne è la continua, e li ci verrà data la possibilità di ottenere una Atma Weapon Gratis a piacere. 

penso sia la prima volta che forse ho capito come vengono calcolati i danni per davvero in questo gioco :asd:

grazie del post veramente da incorniciare anzi andrebbe messo come guida nel post di prima pagina.
pensa per capire ste cose da solo un inferno dovendole raccattare tra wiki, reddit, il vecchio gaijin, il discord. Il gioco non si impegna minimamente per chiarirle, e un po' lo capisco perché è un po' tutto nascosto e complesso...

 
Ultima modifica da un moderatore:
Il fire team è l'unico che ha una base solida, quindi non mi lamento :asd:  

Adesso starò forse per dire una bestemmia...ma sarebbe stupido, per il momento, togliere Aliza e mettere Lucio? Perdo i danni di Aliza (forse non pochi visto che è l'unica ad avere una doppio/triplo attacco quasi consistente), ma guadagno na valanga di buff per il team, che non ho....e penso Shiva ne beneficerebbe, calcolando che così solo con i debuff ed il suo buff (poi da vedere se non cozza con altri buff) faccio sui 400k fissi con la prima skill.

A meno di usare una classe per il main incentrata sui buff, cosa che potrei fare in effetti.

 
Ha senso solo se sei proprio all'inizio. Se per esempio non hai summon elementali o non prendi summon elementali come support e se nnon hai armi che aumentano l'attacco degli alleati fire come skill, se insomma cioè giochi solo di puri numeri allora potresti farlo. ma per esempio se già prendi uno Shiva, anche support, ebbene Shiva aumenta l'attacco elementale fire di tutti del 120%.  Lucio essendo Luce non potrebbe usufruire di quell buff e quindi, letteralmente, partirebbe col 120% di danni in meno rispetto agli alleati fire.

Tu dici ok ma mi funge da buffer, ma i suoi buff hanno un uptime abbastanza stretto (3 turni su 8 ovvero meno del 50% dell'uptime) e non sono particolarmente grandi. Per quanto lo shield non sia malisismo. Faresti meglio a girare per l'appunto col protagonista che fa da buffer con un arma fire.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Hmmm, sì ha senso. Inoltre da solo un 10% in più di buff rispetto a Shiva, quindi non ne vale la pena. Una mezza specie di shield me lo da anche Athena alla fine. 

Mi servirebbe trovare un'ascia o spada con fire attack up nel charge attack. Usando il warrior di tier III posso subito maxare la CA ed usarla al turno 1, in modo da avere buff + la passiva di shiva attivata, che sono tipo 30% in più sul totale, non roba da poco. Teoricamente anche Athena ha la CA con Fire att up, ma a caricarla ci metto troppi turni e contro boss forti non è detto che io riesca a sopravvivere a lungo. 

 
Complimenti Eris per il wall text, domani me lo leggo per bene così potrò imparare definitivamente come funziona il tutto  :polmo:

Hmmm, sì ha senso. Inoltre da solo un 10% in più di buff rispetto a Shiva, quindi non ne vale la pena. Una mezza specie di shield me lo da anche Athena alla fine. 

Mi servirebbe trovare un'ascia o spada con fire attack up nel charge attack. Usando il warrior di tier III posso subito maxare la CA ed usarla al turno 1, in modo da avere buff + la passiva di shiva attivata, che sono tipo 30% in più sul totale, non roba da poco. Teoricamente anche Athena ha la CA con Fire att up, ma a caricarla ci metto troppi turni e contro boss forti non è detto che io riesca a sopravvivere a lungo. 
Allora vorrai ottenere una di queste due armi:

https://gbf.wiki/Atma_Sword_(Fire)

https://gbf.wiki/Atma_Axe_(Fire)

Evolvendole poi nelle loro versioni Ultima arrivi ad ottenere un 30% fire atk up con l'ougi.

 
Ultima modifica:
Hmmm, sì ha senso. Inoltre da solo un 10% in più di buff rispetto a Shiva, quindi non ne vale la pena. Una mezza specie di shield me lo da anche Athena alla fine. 

Mi servirebbe trovare un'ascia o spada con fire attack up nel charge attack. Usando il warrior di tier III posso subito maxare la CA ed usarla al turno 1, in modo da avere buff + la passiva di shiva attivata, che sono tipo 30% in più sul totale, non roba da poco. Teoricamente anche Athena ha la CA con Fire att up, ma a caricarla ci metto troppi turni e contro boss forti non è detto che io riesca a sopravvivere a lungo. 
Anche qui ci sarebbe da fare una piccola tesi :asd:  

Ti dico solo che per...ragioni...il fire atk up della ougi di Athena non s'addiziona con il fire atk up della ougi del main. Si sovrascrivono, con quello più forte ovviamente a prevalere.

Ora come ora però il tuo ragionamento è giustissimo, devi lavorare con quello che hai. Ti consiglio perciò la Spada di Michelino:

https://gbf.wiki/Sword_of_Michael_(SR)

Ma per il futuro dovresti già avere in mente a cosa puntare. Conviene sicuramente dare battery ad Athena (nel senso che le fai riempier più velocemente la charge bar). Il modo migliore o è attraverso il Data (perché fare più attacchi in un turno fa caricare più velocemente la barra) o è attraverso skill/charge attack particolari. Non ti sto spiega tutto il progetto ma sicuramente vuoi farti una xenoascia di ifrit non appena quell'evento verrà rerunnato (probabilmente a febbraio). E' un evento difficilissimo per i nuovi giocatori e ti serve per forza andarci con un water team, ma devi farmarne una sola copia e puoi benissimo leecharla piano piano sudando sangue per una giornata.

https://gbf.wiki/Xeno_Infernal_Flamescythe

Certo se riesci ad accocchiare un mezzo water team con la roba sidestory ti aiuterà sicuramente a farmarne almeno una copia.

 
Anche qui ci sarebbe da fare una piccola tesi :asd:  

Ti dico solo che per...ragioni...il fire atk up della ougi di Athena non s'addiziona con il fire atk up della ougi del main. Si sovrascrivono, con quello più forte ovviamente a prevalere.

Ora come ora però il tuo ragionamento è giustissimo, devi lavorare con quello che hai. Ti consiglio perciò la Spada di Michelino:

https://gbf.wiki/Sword_of_Michael_(SR)

Ma per il futuro dovresti già avere in mente a cosa puntare. Conviene sicuramente dare battery ad Athena (nel senso che le fai riempier più velocemente la charge bar). Il modo migliore o è attraverso il Data (perché fare più attacchi in un turno fa caricare più velocemente la barra) o è attraverso skill/charge attack particolari. Non ti sto spiega tutto il progetto ma sicuramente vuoi farti una xenoascia di ifrit non appena quell'evento verrà rerunnato (probabilmente a febbraio). E' un evento difficilissimo per i nuovi giocatori e ti serve per forza andarci con un water team, ma devi farmarne una sola copia e puoi benissimo leecharla piano piano sudando sangue per una giornata.

https://gbf.wiki/Xeno_Infernal_Flamescythe

Certo se riesci ad accocchiare un mezzo water team con la roba sidestory ti aiuterà sicuramente a farmarne almeno una copia.
Ho forgiato quella spada, m'è costata qualche materiale ma penso ne varrà la pena. Inoltre se vado di main chara con weapon master ho anche rage che è un buff all'atk generale....penso di poter fare sui 2 milioni al primo turno. Che non sono na sega mid/late game ma penso per iniziare siano decenti. Terrò poi presente le atma, che danno veramente una valanga di boost come CA

Tra l'altro non so come viene calcolato il "Level power" del team, ma con questi due cambiamenti (job e arma) è schizzato da 27k a 32k :morris:

PS: per il water team ho due nuker ed una healer tipo. Yngwie, Owen e Lily. Devo però alzarli di livello e fare qualche uncap. Ho pure Poseidone come summon

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ecco, la cosa si è complicata parecchio :sad2:

Quindi le sub-skill e skill di armi E personaggi hanno classificazioni diverse? Minchia che bordello, se pure i buff delle abilità dei pg sono gestite così è finita. 

Ma in tutto questo le Atma weapons in che categoria giocano? Perché a me a occhio mi sembrano stupide come bonus, in quanto puoi decidere quale buff dare, come i DATA, altro atk, hp, def, etc...cioè posso avere 10 armi bilanciate in modo da buffare tutto....però mi sa che non c'è mezza summon che amplifica i vari potenziamenti, a differenza delle primal/magna.

Un delirio comunque, io voglio solo menare un po di cattivi :sadfrog:

Comunque anche usando doppia aura di una summon Omega, avere le elemental come supporto (tra le 4 che puoi portare appresso) è buono giusto? Perché in quel caso conta solo l'attacco speciale e tipo quello di Shiva fa schizzare i danni in maniere allucinante. Anche quello di Poseidone mi sembra buonino. Tra l'altro io per fire ho pure Athena summon (sì in pratica ho summon e pg giocanti identici :sard:  ) che mi sembra un buon jolly difensivo se serve.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Le atma danno bonus di tipo Normal. I loro bonus a Data però sono così elevati che gli altri bonus rimangono in sordina e quindi le si considera una sorta di centerpiece su cui buildare interi team. Potrebbero dare anche solo data, senza nient altro, e probabilmente verrebbero comunque slottate.

Si, per le support summon di norma si mette sempre un elemental, per motivi logici. Slottare support summon normal avrebbe poco senso perchè ci sono poche armi normal in una magna grid, ma slottare elemental conviene sempre in quanto il boost è fisso ed elevato, basandosi su un modificatore che come ho detto esiste solo dato da summon (e nelle meccaniche di gioco, ofc). 

A livelli molto alti si tende però a non usare più elemental nemmeno come support summon, faccia eccezione per Shiva che è troppo forte e per Magna Water + Bonito.

 
Ah ok, quindi una grid atma giocherebbe la summon primal se ho capito bene il discorso. 

 
No perché il modificatore dell'abilità è normal, ma l'abilità in sé non è boostata da nessuna summon essendo un abilità ancora più speciale, specialissima :asd: E' semplicemente un boost di tipo normal fisso che ci si mette in grid, piuttosto alto (circa 20%, così, a crudo). Perciò la si può slottare in qualsiasi grid, sia magna, sia normal, sia elemental

 
Ultima modifica da un moderatore:
No perché il modificatore dell'abilità è normal, ma l'abilità in sé non è boostata da nessuna summon essendo un abilità ancora più speciale, specialissima :asd: E' semplicemente un boost di tipo normal fisso che ci si mette in grid, piuttosto alto (circa 20%, così, a crudo). Perciò la si può slottare in qualsiasi grid, sia magna, sia normal, sia elemental
E vabbè ma gli sviluppatori de sta roba si sono calati qualche pastica di troppo :sad2:

 
all'inizio sembra complicatissimo ma dopo un po' ci si fa la mano e le grid si fanno da sole  :sard: alla fine nessuno dico nessuno si fa i calcoli sulle reali percentuali dell armi, si va motlo a intuito casereccio 

roba tipo ok metto un pizzico di enmity qua, un po' di stamina la, un po' di data qui, un atma che non sta mai male, uno spicchio di ougi cap up che questi menano un sacco di charge attack, e bona metto l'elemental o no? bo proviamo senza se fa schifo andiamo con  :sard:  

theorycrafting in gbf = gastronomia 

Nel frattempo che mi si cancella l'altro messaggio (ho chiesto a un mod, ripropongo di nuovo la guida meglio impaginata qui sotto):

Nomenclatura delle grid

Eravamo rimasti con poche ma importanti nozioni. I nostri danni (ma anche i nostri Hp) sono decisi, oltre che dai RAW BIG NUMBARS, anche e soprattutto dai modificatori che agiscono su questi RAW BIG NUMBERS.

Abbiamo visto i modificatori sono quattro:

1 Normal

2 Magna (Anche detto Omega)

3 EX (Anche detto Unknown)

4 Elemental 

 

Di questi quattro, i primi 3 li troviamo nelle nostre grid, appartenendo alle armi che slottiamo, e nelle summon, esistendo summon che potenziano i rispettivi modificatori. Il quarto, invece, l'elemental, è dato gratis dal gioco nel caso giocassimo con l'elemento vincente, ed è anche dato dalle summon, ma non dalle armi. Ci sono altri modi per ottenere questi modificatori, ma per il momento non ci interessano, farebbero solo confusione e comunque non riguardano l'impianto generale di come costruire una grid. Nondimeno, ne farò menzione nell'ultimo capitolo, come extra.

 

Tornando a noi. Abbiamo appurato che una Grid che punta sul modificatore "Elemental", essendo quest'ultimo, come ho appena detto, unicamente disponibile tramite summon e l'elemento in sé, farà questo: userà la summon con modificatore elemental più forte possibile, e disporrà le armi in grid con lo schema 4 3 3, essendo questo, matematicamente, lo schema che spreme più statistiche da ogni arma.

Dunque, alla fine dei conti, stiamo chiamando quella grid "elemental", perché tra i quattro modificatori a nostra disposizione, abbiamo scelto di pompare il quarto tramite ciò che avevamo a nostra disposizione per farlo: La summon. 

Per la stessa ragione, dunque, chiameremo una grid Magna, nel caso pompassimo i modificatori magna di quella grid con ciò che è a nostra disposizione. Ovvero Summon ed armi. 

Le grid normal? Stesso discorso. L'unica eccezione è la loro nomenclatura. Le summon infatti che boostano queste grid sono dette "Primal"; Perciò le normal grid vengono chiamate Primal grid. E' solo questione di nomi, nulla di più.

E le grid EX? LE grid ex non esistono! Questo perché sì, abbiamo armi EX molto forti nel gioco...ma nessuna summon! E perciò, rispetto a tutte le altre grid, risultano notevolmente svantaggiose.






Sproporzioni Magna/Normal

[SIZE=10.5pt]Facciamo l'esempio di una Magna Wind 1 "Classica", senza armi particolarmente fancy. Un po' old School ma servivrà al nostro scopo. In una Magna Wind 1 abbiamo:[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]1 Mainhand. Che mainhand? Diciamo la più famosa di tutte. La [/SIZE][SIZE=10.5pt]https://gbf.wiki/Four-Sky_Blade_Ventus[/SIZE][SIZE=10.5pt] - Questa arma [/SIZE][SIZE=10.5pt]ha modificatore[/SIZE][SIZE=10.5pt] Normal.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]7 [/SIZE][SIZE=10.5pt]https://gbf.wiki/Tiamat_Bolt_Omega[/SIZE][SIZE=10.5pt]  Modificatore Magna [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]1 Bahamut a piacere. Diciamo la più famosa. La [/SIZE][SIZE=10.5pt]https://gbf.wiki/Dagger_of_Bahamut_Coda[/SIZE][SIZE=10.5pt] Anche questa arma ha modificatore Normal.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]1 EX. Correntemente la EX più forte in Wind è la [/SIZE][SIZE=10.5pt]https://gbf.wiki/True_Conviction_Flashspear Questaarma è come già detto modificatore EX. [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Come Summon usiamo Tiamat Omega: [/SIZE][SIZE=10.5pt]https://gbf.wiki/Tiamat_Omega[/SIZE]

[SIZE=10.5pt] [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Abbiamo uno schema completamente diverso. Siamo passati da 4 3 3 a 7 2 1 . Drastico, ma come mai? Non ci stiamo andando a perdere? Leggiamo la descrizione della nostra summon: [/SIZE][SIZE=10.5pt]120% boost to Aeolus [/SIZE][SIZE=10.5pt]weapon skills[/SIZE][SIZE=10.5pt].[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Le Skill aeolus sono le skill delle armi di tipo Magna. In verità quella descrizione sta letteralmente dicendo: Boost del 120% alle skill magna.[/SIZE][SIZE=10.5pt] [/SIZE][SIZE=10.5pt]Vi ricordate che avevo detto che un arma Magna con Big Boost to Wind Allies Atk, a livello 1, equivale ad un incremento del  5 percento? Ecco, se tuttavia abbiamo come Summon Tiamat Omega, quel 5% diventa 12%! (perché abbiamo avuto un boost del 120%) [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Dunque ogni arma magna che metteremo in grid frutterà il 120% in più. Una enormità.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Se siete stati attenti avrete però notato un dettaglio matematico non indifferente. Infatti avevamo iniziato il primissimo capitolo con una banale nozione. 10*2 fa più schifo che 6*6. Avere, infatti, i numeri bilanciati frutta sempre di più che avere tra di loro grandi sproporzioni. E questo tipo di grid una tale sproporzione la crea! Infatti è  come dire che abbiamo in grid non 7, ma il 120% di 7...16 armi Magna, 2 Normal, 1 Ex.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Non entro nei numeri precisi, ma capirete da soli che la moltiplicazione dei modificatori sarà imbarazzantemente a favore del modificatore magna. Roba tipo 80 * 10 * 5. [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]De facto, andando a scavare nei numero oggettivi delle magna grid classiche, il risultato delle moltiplicazioni dietro ogni grid non è affatto a favore della magna, come, ma anzi spesso e volentieri premia le elemental. Molte elemental fanno spesso più male che le magna. La matematica non è un opinione, "normalmente" una magna farebbe sì molti danni, ma l'elemental ne farebbe comunque un pelo di più, ed occasionalmente anche più di un pelo.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Eppure giochiamo Magna e primal[/SIZE]


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[SIZE=10.5pt]Modificatori aggiuntivi. Skill speciali. W Tiamat.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Una cosa è certa. Una elemental summon non potrà mai potenziare le skill delle armi. Perché l'elemental modifier si trova solo sulla summon, e questo ci tengo a ribadirlo.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Le summon Magna/Primal, invece, agiscono sulle abilità che sono presenti sulle armi, potenziando col loro modificatore non un mero dato statistico come l'attacco elementale, ma tutta una serie di abilità fantasiose e diverse tra di loro, che quindi non si traducono necessariamente in un incremento del "danno" oggettivo, ma anche in quello "potenziale". [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Prendiamo Wind Magna 1, e vediamo perché è così forte. Abbiamo ben 7 Tiamat Bolt Omega da slottare. Come mai così tanti? Non potevmo metterne di meno, goderci il moltiplicatore boostato dalla summon, e magari mettere qualche normal ed ex in più per tenere le cose più equilibrate? [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]No, non possiamo, perché Tiamat Bolt Omega non ha solo un abilità d'attacco, che pergiunta non è particolarmente forte, come "Medium boost to wind allies atk", ma anche una seconda abilità, che recita: [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]"Small boost to wind allies atk as Hp decreases"[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Questa abilità è una abilità che influenza un modificatore speciale, diremmo noi "aggiuntivo", slegato dai normali 4 di cui abbiamo finora parlato. Si tratta del modificatore Enmity. [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]L'enmity ha una tabella tutta sua particolare, ma ve la riassumo facilmente così:[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Una Tiamat Bolt a livello 10.  Ad un personaggio che ha il 50% dell'hp. Da un boost aggiuntivo del 6% al suo attacco. Se ha più Hp, il boost sarà inferiore. Se ha meno Hp, il boost sarà superiore. [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Usiamo il 50% degli Hp come statistica indice. [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Abbiamo detto. 6% di attacco al 50% degli Hp.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Ok, ma avendo la summon Tiamat Omega, quel 6% sarà boostato da essa. E perciò... sarà 6 PER 120% (avete capito l'andazzo insomma...), ovvero una sola Tiamat Bolt Omega a livello 10 mi darà un boost del 15% all'attacco se avrò il personaggio al 50% degli hp.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Con sette in grid?[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]15*7= Una wind Magna Grid 1 ha un modificatore di tipo Speciale Enmity che da ben il 105% dell'attacco in più quando si è a metà Hp.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Essendo un modificatore apparte, agisce con gli altri per moltiplicazione.  Perciò tutto l'ambaradan che abbiamo messo in grid verrà moltiplicato del 105% a metà Hp, insomma, faremo il doppio del danno. E se scendiamo di Hp ne faremo anche di più, fino al triplo, o al quadruplo.[/SIZE]

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[SIZE=10.5pt]Considerazioni: Magna grid Wind è un tipo di grid certamente più strategica rispetto alla wind elemental. Wind elemental non fa altro che potenziare l'attacco in generale e stare su una discreta soglia di danni. Magna Wind invece parte in sordina e diventa sempre più na bomba mano mano che il giocatore impara ad equilibrare i suoi hp.  E' certo più difficile da gestire, ma fa anche dei danni assurdamente più alti mano mano che si gioca col rischio. [/SIZE]



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[SIZE=10.5pt]Appunti finali[/SIZE]


[SIZE=10.5pt]Non starò a spoilerarvi tutte le grid con moltiplicatori speciali e strategie particolari. E' bello anche scoprirle. Il concetto fondamentale da imparare è che per quanto la matematica possa apparire ferrea contro tutte le grid che non siano elemental, in realtà la presenza di abilità importanti nelle armi delle altre grid le fa preferire e di gran lunga alla elemental.  Le grid delle Whales, per esempio, sono notoriamente le grid primal piene in sostanza di armi ottenute dal gacha, in particolare le grand. Queste armi sono dotate di abilità così forti che spesso e volentieri nelle grid whale non vengono inserite proprio armi di modificatori diversi! ci sono intere whale grids senza magna ed al massimo una ex, fatte praticamente solo di normal, semplicemente perché le abilità delle normal sono così duttili e potenti da permettere di dimenticarsi un moltiplicatore aggiuntivo, avendone di molti speciali più utili.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Ad esempio, abilità che potenziano il DATA di tutto il team. Abilità che potenziano la stamina (modificatore moltiplicativo che aggiunge attacco in base a quanti sono alti gli hp, ovviamente straforte in team di healers),abilità che potenziano le charge attack e il cap del danno, abilità che aumentano il rate dei colpi critici, gli hp totali etc...[/SIZE]

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[SIZE=10.5pt]Ogni grid meta è un po' il risultato di un lungo percorso di affinamento dei vari numeri che la sottendono per ottenere da 10 slot il massimo da ogni slot per quella summon che si è scelta di usare. 

A questo proposito, penso sarà divenuto chiaro quando conviene usare una elemental e quando invece una magna o addirittura una primal:[/SIZE]

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[SIZE=10.5pt]Se la magna/primal grid è composta da sole armi con moltiplicatori "semplici," come ad esempio "boost all'attacco", e basta, senza alcun moltiplicatore speciale, ci sono alte probabilità che l'elemental grid corrispondente faccia la stessa cosa ma meglio.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Se invece sono presenti abilità più specifiche e diversificate, girare la summon corrispondente può aprire notevoli finestre strategiche durante i raid e dare molta più forza, al patto di rispettare le abilità.[/SIZE]




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[SIZE=10.5pt]Extra per Nerds: I modificatori dei personaggi[/SIZE]


















[SIZE=10.5pt]Qui andiamo in territorio di puntigliosità.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Di norma non si fa caso a queste cose se non in situazioni proprio clamorose e molto rare.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Ho detto che i modificatori riuardano grid e summon. Ma non è del tutto vero, in realtà anche le abilità, le passive, e le charge attack dei personaggi possono conferire buff a tempo, questi buff, danno boost dal modificatore preciso.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Per esempio, Anila [/SIZE][SIZE=10.5pt]https://gbf.wiki/Anila[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]La terza skill di anila parrebbe essere un buff tutto suo. ha un iconcina tutta sua, da varia roba come attacco, charge bar generation etc. Quello che il gioco non specifica, però, è se questi buff sono di un modificatore o di un altro. Questo ci interessa per un motivo semplice.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Se per esempio il 50% atk up della skill di Anila è di tipo Normal, allora in una magna grid sarà più efficace, perché avendo poche armi normal in grid questo andrebbe a "compensare". Insomma, una magna grid di soltio ha i modificatori molto sbilanciati, del tipo 60M 10N 15EX (non conto l'elemental per velocità). ma se a un certo punto aggiungo un buff di tipo normal questa sproporzione, per la durata di quel buff la sproporzione si calmerà,  e come abbiamo detto nel primissimo capitolo questo potenzierà di molto il nostro attacco: 6*6 è meglio che 10*2.[/SIZE]

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[SIZE=10.5pt]Di contro, se la mia grid è Primal e dunque i miei modificatori della grid sono sproporzionati verso il normal, del tipo 10M 60N 15EX, allora, nel caso in cui il buff di anila sia normal, accentuerei semplicemente questa sproporzione a livelli ancora più grandi. [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Otterei SEMPRE un vantaggio, sia chiaro. (****, ci mancherebbe,  è un buff [/SIZE][SIZE=10.5pt]), ma non così grande come se stessi giocando in magna grid.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Spoiler: Il buff di anila è normal.[/SIZE]

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[SIZE=10.5pt]Per questa ragione, alcuni personaggi vengono consigliati ancora di più nel caso si usi una grid o l'altra. Per esempio Summer Diantha veniva usata sia in Magna che in Primal, ma mentre in Primal il suo apporto risultava apprezzabile, in Magna era considerata praticamente fondamentale.[/SIZE]
















 
Ultima modifica da un moderatore:
Il grind per Guild wars è assurdo comunque, al momento sono riuscito ad ottenere una sola revenant weapon e questo solo perché ho avuto la fortuna di dropparla  :asd:

La prima box ancora non ha deciso di darmi l'arma e l'ho quasi ripulita completamente... Se penso che c'è gente che se ne fa 40 in un singolo evento per portare a 5 stelle gli Eternal mi sento male...  :bruniii:

PS: per chi sta cercando di costruirsi la prima magna grid, ho letto di un ottimo metodo per garantirsi le due armi dallo shop: se fate ogni giorno tutti e 6 gli hard raid (ognuno per 3 volte) con due personaggi SR e un R riuscite a cappare facilmente i 1000 pendant bonus settimanali. Poi contando i 12 pendant che si ottengono dai raid in se, basta leechare qualche omega raid per riuscire a raggiungere i 10000 pendant necessari ad acquistare le due magna weapon mensili.

Personalmente con Yodara in strike time diventa addirittura più semplice  :asd:

 
Ultima modifica:
Sì all'inizio è  tutto a rilento per voi che siete all'inizio, anche se cygames ha promesso che il 2019 sarà l'anno di svolta per i new players. (Infatti tutte le quest a rotazione verranno messe fisse, e suppongo molti grind si snelliranno) Come ti avevo detto Drà il grnd in gw è veramente malato se non si può fare EX o EX+ in maniera veloce e consistente. Una volta però che ci si riesce (basta una magna grid sdentata) si farmano 4 box dedicandoci una mezzora al giorno e manco quella, perciò si snellisce di molto.

Certo la gente che fa 40 box rischia l'infarto :asd:

 
tana ladra nella crate per tutti un tiamat bolt omega e un tiamat fist al 100 skillati già al 10, e una summon Tiamat capped nel caso uno non si voglia sbagliare

unita alla roba che si prende dalla storia in pratica  è mezza wind grid orca zozza 

 
tana ladra nella crate per tutti un tiamat bolt omega e un tiamat fist al 100 skillati già al 10, e una summon Tiamat capped nel caso uno non si voglia sbagliare

unita alla roba che si prende dalla storia in pratica  è mezza wind grid orca zozza 
Eh, ma se non ci ridanno presto Kokkoro ci si fa poco con questi regali...  :bruniii:

Sul reddit ho letto la teoria che potrebbero regalare un elemento ogni settimana, fino all'anniversario (cosa che non mi suona troppo campata per aria, considerando quello che hai detto tu riguardo al voler aiutare i nuovi giocatori). Se così fosse - e se fossero abbastanza matti da farlo - ci si potrebbe ritrovare con una Celeste claw a gratis.

 
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