Granblue Fantasy

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Perché devi completare tutte le co-op quest precedenti: normal stages, hard stages e tutte gli extra stages fino a 3-3.

Al lvl 40 è piuttosto improbabile che tu possa farcela da solo, dovresti essere aiutato da altri giocatori. 
Ma lo scopo era quello di hostare, sperare che qualcuno e/o più di uno si unisse al raid e far fare a loro il lavoro sporco senza che io possa pigiare su attack, questione di pochi secondi. A normal già arranco e joina nessuno 

 
Se ti serve io ci sono dalle dieci circa hostamela quando sono online e famo in du minuti  :dedalus:

 
Grazie per la disponibilità ragazzuoli, ma ho risolto; si sono aggregati tizi fortissimi velocemente, è stata una cakewalk

 
è tipo da gennaio che dico che avrei sparkato anila, ma colto da un'eureka improvviso ho deciso di farlo ieri sera e puntare a kumbhira ed è andato benone. 25 ssr in tutto, hades e zeus (di cui avevo già due copie e ora passo a flbarlo per farmi na zeus grid) non so quante gold moon, ora sto a 80 in tutto. I chara nuovi sono eugene che mi funge da budget okto finchè non decido di buildarmelo nel katana team -e che presto avrà l'flb quindi bono- summer cagliostro e summer europa che finiscono nel project water atma staff con una varuna grid (ho due drang's sphere già da parte e mo mi tocca aspettare l'evento di fenrir), yukata anthuria che nonostante il rating indegno che le hanno rifilato fitta particolarmente bene nel mio dark melee team. Poi amira e le levin sister che mi stanno facendo una gran voglia di farmi il light evoker per un light fist team, summer vira e summer korwa che non fanno schifo e gandha che mi fa comodo visto che è da un po' che sto cercando di formare un fire melee team. E infine kumbhiruccia <3 

 
Ultima modifica da un moderatore:
ho scombato un po' di cose e son finito a 2m ad autoattack

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Sparkato:

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Questi 40 + Surt e Prometheus.

Che bro Surt, per stare al mio fianco anche in GBF si è fatto mettere appositamente nel gioco. Sei bellissimo.  :bruniii:

Il fatto che ha una sub-aura lo rende automaticamente meta?

Ho sbloccato tutta Camelot. Percy e Lancy mi sono usciti insieme. Between Frost and Flames. Kino.

Seruel spero sia forte perché è doppiato da Morikawa e quindi deve stare per forza nel party.

Delu per non aver preso Agni e fregna importante come Zoey e Sara. Ma anche Yuel, Super Theresa, Super Sen, Helles e Cagliostro. :bruniii:

E TABINA? :bruniii:

Dopo che ho sparkato Anila mi erano avanzate 6 pull. Siccome Tabina è l'unica dark skin con i capelli scuri di tutto il gioco ed è anche in rate up, me la sono tentata.

Conscio dell'inevitabile fallimento e con le lacrime sul volto ho rollato. Fallimento. Fallimento. Poi BAM FERRY GRAND. Ho pianto per 10 minuti, non rimpiango nulla. :bruniii:

Sì però Tabina la voglio comunque, e non ho manco giocato l'evento.

Ora scusate ma ho da fare con Anila, addio.

PS: Prossima spark, Zoey Grand.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Congratz bello spark, meta wise è andata discretamente bene se non proprio bene tra Lecia Kata (ma dobbiamo aspettare l'uncap di settembre per capire meglio) Ferry e Anila Come incastri Naru, Lancelot Water (che ora è fortissimo e sospetto che water sword stia per tornare di moda) e Seruel che in Light non lo schioda nessuno. 

Poi vabè Yuisis pick di prepotenza :bruniii:

strano non avere trovato manco un focus tra Tabina e Staliza ma vabè trovare lecia e kata forse è meglio speie Lecia che la reunion la si uncappa pure in magna staff e chissà prima o poi potrà servire. 

Per la prossima spark quasi sicuro ci arriverai a dicembre li tra roulette e regali praticamente ti avanzerà metà d'un altra spark che andrai praticamente a spendere a marzo che ti farà avanzare metà d'un altra spark. Insomma conserva assolutamente e non farti tentare mai che tra dicembre e marzo kmr ci da no slancio di currency pazzesco e t'addrizzi il 2020 

 
Ultima modifica da un moderatore:
Sono indeciso.

Sparkerei anila ma la pool è merdosamente vergognosa e il pull che dovrei fare è il tuo, cioè schivare i rate up apparte surt e beccare katalina.

Mi sa che richiede una buona dose di culo.

 
Se non hai problemi con lo spendere soldi per una waifu, Tabina potrai averla sicuro entro qualche mese, non appena rilasciano il prossimo suptix (€ 25 circa, con incluso un 10 pull ticket).

Il banner non era troppo invitante però ti è andata assai bene. Una bella spark, come quella di Rion  :sisi:

 
Ma gli anelli come funzionano? Ho dato quello grigio scarso ad Anila e le ha dato due stat. Poi gli ho dato il rosso, mi ha detto che avrebbe sostituito le stat precedenti e me ne ha dato 4 nuove. Però le aggiunte all'atk e agli HP di quello vecchio sono rimasti. Gliene posso dare all'infinito o solo uno per tipo?

strano non avere trovato manco un focus tra Tabina e Staliza ma vabè trovare lecia e kata forse è meglio speie Lecia che la reunion la si uncappa pure in magna staff e chissà prima o poi potrà servire. 

Per la prossima spark quasi sicuro ci arriverai a dicembre li tra roulette e regali praticamente ti avanzerà metà d'un altra spark che andrai praticamente a spendere a marzo che ti farà avanzare metà d'un altra spark. Insomma conserva assolutamente e non farti tentare mai che tra dicembre e marzo kmr ci da no slancio di currency pazzesco e t'addrizzi il 2020 


Ottimo.

Le armi dei Grand sono quelle da tenere? Nel caso mi venisse mai lo schizzo primal.

Se non hai problemi con lo spendere soldi per una waifu, Tabina potrai averla sicuro entro qualche mese, non appena rilasciano il prossimo suptix (€ 25 circa, con incluso un 10 pull ticket).

Il banner non era troppo invitante però ti è andata assai bene. Una bella spark, come quella di Rion  :sisi:


L'amore per la figa mi ha rallentato il cervello ma NON fino a questo punto.

 
Si le armi dei grand sono sempre da tenere. Se puoi fatti una stash e mettile tutte li in favorite così non c'è rischio di perderle per distrazione ever 

 
Ma gli anelli come funzionano? Ho dato quello grigio scarso ad Anila e le ha dato due stat. Poi gli ho dato il rosso, mi ha detto che avrebbe sostituito le stat precedenti e me ne ha dato 4 nuove. Però le aggiunte all'atk e agli HP di quello vecchio sono rimasti. Gliene posso dare all'infinito o solo uno per tipo?
I valori di attacco e HP dati dagli anelli non permangono se ne viene utilizzato un altro:

The first and second Over Mastery Bonus stats are always 
25px-Icon_Bonus_Attack.png
 ATK and 
25px-Icon_Bonus_HP.png
 HP . The third and fourth bonuses are randomly picked from a list of possible stats (excluding ATK and HP) and is the same list for all characters. For example, it is possible for a character with no innate healing skills to obtain a 
25px-Icon_Bonus_Healing.png
 Healing Over Mastery Bonus.

A character's Over Mastery Bonuses can be overwritten by using another ring. After using another ring, the game will give you the choice of keeping a character's current bonuses or the newly generated bonuses. The ring is not refunded if you keep the current bonuses.
Puoi usarne all'infinito, finché non ottieni le statistiche (non troppo rilevanti) e i bonus (molto importanti) che desideri.

Qui trovi la lista dei bonus che è possibile rollare con ogni tipo di anello: https://gbf.wiki/Character_Extended_Mastery_Perks#Over_Mastery

Le armi dei Grand sono quelle da tenere? Nel caso mi venisse mai lo schizzo primal.
Per il momento ti consiglierei di mettere da parte tutte le armi SSR ottenute dal gacha. 

Almeno che non hai urgenza di utilizzare le pietre per qualcosa, non c'è necessità di ridurle immediatamente. Non si sa mai quante altre copie potresti trovare, o che effetti extra queste possano ottenere con possibili futuri FLB. 

Una stash tanto costa molto poco, quindi problemi di spazio difficilmente dovresti averne.

 
Ok, credevo che il bonus degli anelli si fossero sommati ma i 250 di atk in più credo siano per i bonus mark.

La stash la prendo appena ho 500 cristalli.

 
Sai già tutto riguardo alle grid, ai moltiplicatori e a come combinarli per ottenere il massimo dei danni?

Nel caso sarebbe da ripescarti un vecchio post di Eris sull'argomento.

 
Boh, 6 omega, 2 EX e la serafica. Tanto ho le build di kamigame.

Farmare gli omega è una rottura di palle e TE non mi droppa AES.

 
Quelle sono basic grid che vanno bene all'inizio, più avanti però è necessario comprendere le meccaniche di gioco per buildare grid migliori.

Questi sono i post di spiegazione scritti da Eris, se ti va di dargli una letta:

Temo sia arrivato il momento di spiegare i modificatori in generale, così a istinto potrete capire come gestirvi le grid e cosa conviene fare.

Provo a dividere il post in sezioni. Beware che sarà un post nerdosissimo. Abbiate pazienza  :darthgary:  

Quali sono le statistiche fondamentali di GBF:



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Colpo di scena:

Attacco ed Hp. Entrate su una pagina di Grid e controllate in basso. Avrete il solito numerino verde ed il solito numerino rosso. Nient'altro.

Non che non ci siano altre statistiche! Ma sono avulse dal sistema di crescita, e non ne parlerò per semplicità.

Ora, il punto è: Come faccio a impostare una Grid per ottenere il massimo numero possibile, e come faccio a capire cosa lo fa salire e cosa lo fa scendere? Partiamo dal concetto più semplice. 

Ogni personaggio, anche il protagonista, ha degli Hp Base e dell'Attacco Base. Queste statistiche crescono in base al livello. Mi concentrerò sulla statistica d'attacco, perché è la più importante per chi ha iniziato da poco, ma lo stesso discorso vale fondamentalmente per quella d'Hp. 

Prendiamo Narmaya: A livello 100 ha 12200 Attacco.

https://gbf.wiki/Narmaya

Allo stesso livello Vira ne ha 10640. https://gbf.wiki/Vira_(SSR)

12K Vs 10k, per dirla easy, contro un nemico con nessuna resistenza fisica, Narmaya farà 2k in più di Vira su ogni attacco. Lo stesso avviene col Main character, che crescendo di rank aumenta (non di motlissimo) il suo base attack. Se volete le specifiche (vi interessano relativamente) le trovate qui. 
https://cdn.discordapp.com/attachments/266593284317511680/535864587782717442/17d53a394b1bf8f02f79d8ffb4d8dff3.png 

Dunque abbiamo la prima statistica, ogni personaggio ha un attacco base.

 

All'attacco base si aggiunge l'attacco derivante dalla grid. Nella grid, non c'è bisogno che ve lo dica, ci sono 10 slot per 10 armi, ogni arma ha un valore d'attacco e di Hp, Ora per farla facile diciamo che abbiamo 10 armi tutte uguali ed ognuna di queste armi ha 1000 d'attacco, facile no? 1000 d'attacco * 10 fa...10k. La Grid ci da 10k di danno.

Questi 10K si aggiungono direttamente al valore d'attacco base. Quindi se prima Narmaya vs Vira era 12k vs 10k , adesso diventa un ipotetico 22k vs 20k. 

 

L'Attacco Base + L'attacco Grid = Attacco. 

"Attacco" generale, insomma. Stando a questa singola definizione, diventa chiaro che "conviene", con quei dieci slot disponibili nella grid, avere armi con il più alto valore d'attacco possibile. E tra i personaggi, personaggi con il Base Attack più alto possibile, no?

Nì.
 
I modificatori nella formula: 

La nostra Narmaya ha ancora 22k di danno, come abbiamo visto al capitolo precedente. Ma questo solo perché abbiamo messo nella grid solo e soltanto armi ipotetiche prive di abilità. 

Diciamo adesso che abbiamo 10 armi con lo stesso valore d'attacco, così da rimanere sempre sugli stessi valori. Sempre 1000 ognuna, sempre 10k in tutto. Ma stavolta, ogni arma ha la stessa abilità. Diciamo...Oblivion Might. Questa abilità legge questa descrizione: Big Boost to Dark Allies Atk. Controlliamo il simbolo di queste armi: oltre il segno di essere Dark, non ha nessun simbolo particolare. Dunque questo "tipo" di arma è Normal. Ma in GBF diciamo anche che è normal il suo "modificatore" (che poi è la stessa cosa che dire tipo)

Diciamo che il  livello abilità (Skill level) di tutte queste armi è 1. Noi sappiamo (perché dei santi più nerd di me si sono messi con notepad e la pazienza a calcolarlo) che al livello 1 Oblivion Might aumenta il danno l'attacco dei Dark Allies del 5%. Poiché abbiamo 10 armi così, avremo 5*10 uguale... 50% boost all'attacco dei dark allies.

Perciò, con gli stessi identici numeri di prima, Narmaya passa da avere 22k di attacco ad avere 33k d'attacco! (Il 50% di 22 è 11, quindi abbiamo ricevuto un boost di 11...22+11= 33) 

 

A livelli più alti le percentuali aumentano di molto, risulta quindi chiaro quanto sia importante aumentare lo skill level delle armi, forse anche più che aumentarne il livello normale. Ecco perché si consiglia ai neofiti di riempire una grid con tutte le armi al loro uncap base, ma maxando il loro skill level, e poi procedere nel tempo ad uncapparle tutte per ottenere il massimo dal loro attacco. 

La formula per calcolare l'attacco totale infatti è l'Attacco (che abbiamo visto nel primo paragrafo) PER Il boost (e sottolineo la parola boost) che abbiamo visto nel secondo paragrafo.

Essendo il danno il risultato di una moltiplicazione ,per ovvi motivi matematici conviene avere entrambi i fattori elevati! 10*2 è molto più scarso che non 6*6! 

 
 
I modificatori tra di loro:

Abbiamo ancora la nostra grid da 10 armi con 1000 attacco tutti con la stessa skill livello 1.  Adesso facciamo i pazzerelli, e rimpiazziamo 5 di quelle armi con 5 armi con lo stesso attacco, ma con una skill diversa. Una skill con lo stesso effetto: Big Boost to Dark Allies Attack, ma con nome e simbolo diverso. Shalim Might. Ovvero una Skill di tipo/modificatore Magna. A questo punto, super sopresa, l'attacco di Narmaya non sarà più 33K, come prima, nonostante le skill siano perfettamente identiche. Questo perché , nonostante le skill facciano sì la stessa cosa, cioè moltiplicano l'attacco dei personaggi Dark, il loro tipo è diverso. Le prime 5 sono Skill di tipo Normal. Le altre sono di tipo Magna. 

Se 5 Skill Livello 1 Normal ci danno 25% Boost to Dark Allies Attack, 5 Skill livello 1 Magna faranno lo stesso. Ma invece che, come prima, addizionarsi tra di loro, essendo di tipo diverso, si moltiplicheranno.

Ma voglio essere preciso e pedante. Ripetiamo la formula dell'attacco totale, insieme bambini. :asd:
Attacco totale= Attacco * Boost.

Quindi se l'attacco di Narmaya è 22, i boost sono 25% E 25%. (e non 50!), perché, come ho detto prima, le skill di tipo diverso non si toccano. Sono come la X e la Y in matematica. Non puoi fare X + Y, ma puoi fare X * Y.

Dunque avremo 22 * 25% * 25% 

Da sinistra a destra facciamo il conto. Il 25 percento di 22 è 5.5., dunque il risultato sarà 27.5.

Adesso la seconda moltiplicazione. Il 25% di 27,5 è 6,8 (diciamo 7 per convenienza). Dunque il risultato sarà 27,5+7= 34,5 

Rispetto a prima, abbiamo guadagnato 1,5, semplicemente cambiando il tipo di armi.

 

Sembrerebbe a questo punto che convenga riempire le nostre grid con metà armi di un tipo e metà di un altro! Ma non abbiamo ancora finito. Abbiamo un ultimo tipo di modificatore, quello EX. Le EX weapon sono armi particolari, di norma date negli eventi o negli Xeno Showdown. Per questo sono relativamente più rare da trovare che tutte le altre armi, ma per motivi che spiegherò dopo, sono anch quelle che trovano meno spazio nelle grid, di norma se ne usano 1 o al massimo 2, e in certe grid non se ne usano proprio.

E' inutile che vi faccia la tiritera un altra volta, il danno di Narmaya aumenterà ancora se al posto che fare 5 Normal e 5 magna, farò, per dirla calcisticamente, un 4 3 3.
 
Le Elemental Grid per spiegare il bilanciamento di modificatori.

Normalmente ogni elemento ha un modificatore aggiuntivo contro il tipo opposto. Diciamo che usiamo la formazione 4 3 3. Diciamo che, passatemela buona, Narmaya ha così 36k di attacco totale. In realtà, una volta che andrò a picchiare con Narmaya un nemico di elemento luce, essendo luce debole ad oscurità, riceverò un boost del 50%. Dunque il mio attacco totale contro i mob luce non sarà 36k. Ma 36k* 50%...= 54k

Molto di più, insomma.

Abbiamo aggiunto alla formula dell'attacco totale un ennesimo Boost. Prima avevamo solo i boost dati dalle skill. Adesso abbiamo anche un boost dato dall'elemento. Ma bada bene, questo boost elementale può essere aumentato. Come? Con le Summon.

Bahamut, ad esempio, reca questa descrizione come main aura: 100% Boost to Dark Elemental Atk. https://gbf.wiki/Bahamut

Per Main Aura si intende che questa abilità di Bahamut funziona solo se è posto come summon main, principale.

Ragioniamo come poco fa. Abbiamo fisso contro i Light enemies 50% di Boost to Dark elemental atk, no? Perciò se ci mettiamo in mezzo Bahamut, raggiungeremo 150%!  Prima che diciate: "Ma è un boost, non dovrebbe essere una moltiplicazione?" vi ricordo che i boost dello stesso tipo si addizionano, non si moltiplicano. 5% Magna e 5% Magna fa 10%; bene, 50% Elemental e 100% Elemental fa 150% Elemental.

Il danno dunque, con Bahamut come main summon non è più 36k *50%. Ma 36k * 150%! Il 150% di 36 è 54, e dunque l'attacco totale di Narmaya contro un Light mob sarà 90. Una enormità rispetto a prima, praticamente il triplo...

 

Prima che mi si dica: ma l'elemental boost funziona solo con i tipi dell'elemento opposto? La risposta è no. Coi tipi dell'elemento opposto però non si ha "gratis" quel 50% iniziale. Perciò se facessi gli stessi calcoli tra Narmaya e un mob fire, invece di avere 36k * 150%; avrei 36k* 100 (Il modificatore dato da Bahamut).

 

Facciamo finta per un attimo che non esistano support summon, che tanto non aggiungono nulla al discorso. E seguite la mia logica. Ho ottenuto un danno così elevato, perché ho massimizzato al massimo tutto ciò che il gioco poteva offrirmi. Ho messo in grid tutti i i tipi di modificatori per spremerli tra di loro il più possibile. Normal * Magna * EX * Elemental, che è il modificatore su cui ho deciso di puntare, dandogli un boost enorme grazie a Bahamut ed al fatto di avercelo già gratis dal tipo di combattimento. E' così che ho ottenuto un danno così alto: questa è un elemental grid.

Dunque le elemental grid seguono tutte, di norma, questo "schema". 4 3 3 E summon Elementali.

Sembrerebbero le grid migliori che ci siano, e da un certo punto di vista lo sono, almeno fino a quando si parla di pompare l'attacco nella maniera più pulita ed efficiente possibile. Ma...
Non me volete continuo domani. Scusate se vi provoco il disgusto con la laurea che mi sono procurato giocando a sto gioco, e scusate se non sono bravissimo a spiegare, e scusate se è un po' un casino... Una volta capito lo spiegone il resto vi verrà piuttosto automatico, che poi è una delle cose più impo del gioco ma spiegarla è un po' cancro giusto un po'
all'inizio sembra complicatissimo ma dopo un po' ci si fa la mano e le grid si fanno da sole  :sard: alla fine nessuno dico nessuno si fa i calcoli sulle reali percentuali dell armi, si va motlo a intuito casereccio 

roba tipo ok metto un pizzico di enmity qua, un po' di stamina la, un po' di data qui, un atma che non sta mai male, uno spicchio di ougi cap up che questi menano un sacco di charge attack, e bona metto l'elemental o no? bo proviamo senza se fa schifo andiamo con  :sard:  

theorycrafting in gbf = gastronomia 

Nel frattempo che mi si cancella l'altro messaggio (ho chiesto a un mod, ripropongo di nuovo la guida meglio impaginata qui sotto):

Nomenclatura delle grid

Eravamo rimasti con poche ma importanti nozioni. I nostri danni (ma anche i nostri Hp) sono decisi, oltre che dai RAW BIG NUMBARS, anche e soprattutto dai modificatori che agiscono su questi RAW BIG NUMBERS.

Abbiamo visto i modificatori sono quattro:

1 Normal

2 Magna (Anche detto Omega)

3 EX (Anche detto Unknown)

4 Elemental 

 

Di questi quattro, i primi 3 li troviamo nelle nostre grid, appartenendo alle armi che slottiamo, e nelle summon, esistendo summon che potenziano i rispettivi modificatori. Il quarto, invece, l'elemental, è dato gratis dal gioco nel caso giocassimo con l'elemento vincente, ed è anche dato dalle summon, ma non dalle armi. Ci sono altri modi per ottenere questi modificatori, ma per il momento non ci interessano, farebbero solo confusione e comunque non riguardano l'impianto generale di come costruire una grid. Nondimeno, ne farò menzione nell'ultimo capitolo, come extra.

 

Tornando a noi. Abbiamo appurato che una Grid che punta sul modificatore "Elemental", essendo quest'ultimo, come ho appena detto, unicamente disponibile tramite summon e l'elemento in sé, farà questo: userà la summon con modificatore elemental più forte possibile, e disporrà le armi in grid con lo schema 4 3 3, essendo questo, matematicamente, lo schema che spreme più statistiche da ogni arma.

Dunque, alla fine dei conti, stiamo chiamando quella grid "elemental", perché tra i quattro modificatori a nostra disposizione, abbiamo scelto di pompare il quarto tramite ciò che avevamo a nostra disposizione per farlo: La summon. 

Per la stessa ragione, dunque, chiameremo una grid Magna, nel caso pompassimo i modificatori magna di quella grid con ciò che è a nostra disposizione. Ovvero Summon ed armi. 

Le grid normal? Stesso discorso. L'unica eccezione è la loro nomenclatura. Le summon infatti che boostano queste grid sono dette "Primal"; Perciò le normal grid vengono chiamate Primal grid. E' solo questione di nomi, nulla di più.

E le grid EX? LE grid ex non esistono! Questo perché sì, abbiamo armi EX molto forti nel gioco...ma nessuna summon! E perciò, rispetto a tutte le altre grid, risultano notevolmente svantaggiose.


 
Sproporzioni Magna/Normal

[SIZE=10.5pt]Facciamo l'esempio di una Magna Wind 1 "Classica", senza armi particolarmente fancy. Un po' old School ma servivrà al nostro scopo. In una Magna Wind 1 abbiamo:[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]1 Mainhand. Che mainhand? Diciamo la più famosa di tutte. La [/SIZE][SIZE=10.5pt]https://gbf.wiki/Four-Sky_Blade_Ventus[/SIZE][SIZE=10.5pt] - Questa arma [/SIZE][SIZE=10.5pt]ha modificatore[/SIZE][SIZE=10.5pt] Normal.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]7 [/SIZE][SIZE=10.5pt]https://gbf.wiki/Tiamat_Bolt_Omega[/SIZE][SIZE=10.5pt]  Modificatore Magna [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]1 Bahamut a piacere. Diciamo la più famosa. La [/SIZE][SIZE=10.5pt]https://gbf.wiki/Dagger_of_Bahamut_Coda[/SIZE][SIZE=10.5pt] Anche questa arma ha modificatore Normal.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]1 EX. Correntemente la EX più forte in Wind è la [/SIZE][SIZE=10.5pt]https://gbf.wiki/True_Conviction_Flashspear Questaarma è come già detto modificatore EX. [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Come Summon usiamo Tiamat Omega: [/SIZE][SIZE=10.5pt]https://gbf.wiki/Tiamat_Omega[/SIZE]

[SIZE=10.5pt] [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Abbiamo uno schema completamente diverso. Siamo passati da 4 3 3 a 7 2 1 . Drastico, ma come mai? Non ci stiamo andando a perdere? Leggiamo la descrizione della nostra summon: [/SIZE][SIZE=10.5pt]120% boost to Aeolus [/SIZE][SIZE=10.5pt]weapon skills[/SIZE][SIZE=10.5pt].[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Le Skill aeolus sono le skill delle armi di tipo Magna. In verità quella descrizione sta letteralmente dicendo: Boost del 120% alle skill magna.[/SIZE][SIZE=10.5pt] [/SIZE][SIZE=10.5pt]Vi ricordate che avevo detto che un arma Magna con Big Boost to Wind Allies Atk, a livello 1, equivale ad un incremento del  5 percento? Ecco, se tuttavia abbiamo come Summon Tiamat Omega, quel 5% diventa 12%! (perché abbiamo avuto un boost del 120%) [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Dunque ogni arma magna che metteremo in grid frutterà il 120% in più. Una enormità.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Se siete stati attenti avrete però notato un dettaglio matematico non indifferente. Infatti avevamo iniziato il primissimo capitolo con una banale nozione. 10*2 fa più schifo che 6*6. Avere, infatti, i numeri bilanciati frutta sempre di più che avere tra di loro grandi sproporzioni. E questo tipo di grid una tale sproporzione la crea! Infatti è  come dire che abbiamo in grid non 7, ma il 120% di 7...16 armi Magna, 2 Normal, 1 Ex.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Non entro nei numeri precisi, ma capirete da soli che la moltiplicazione dei modificatori sarà imbarazzantemente a favore del modificatore magna. Roba tipo 80 * 10 * 5. [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]De facto, andando a scavare nei numero oggettivi delle magna grid classiche, il risultato delle moltiplicazioni dietro ogni grid non è affatto a favore della magna, come, ma anzi spesso e volentieri premia le elemental. Molte elemental fanno spesso più male che le magna. La matematica non è un opinione, "normalmente" una magna farebbe sì molti danni, ma l'elemental ne farebbe comunque un pelo di più, ed occasionalmente anche più di un pelo.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Eppure giochiamo Magna e primal[/SIZE]


 
[SIZE=10.5pt]Modificatori aggiuntivi. Skill speciali. W Tiamat.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Una cosa è certa. Una elemental summon non potrà mai potenziare le skill delle armi. Perché l'elemental modifier si trova solo sulla summon, e questo ci tengo a ribadirlo.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Le summon Magna/Primal, invece, agiscono sulle abilità che sono presenti sulle armi, potenziando col loro modificatore non un mero dato statistico come l'attacco elementale, ma tutta una serie di abilità fantasiose e diverse tra di loro, che quindi non si traducono necessariamente in un incremento del "danno" oggettivo, ma anche in quello "potenziale". [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Prendiamo Wind Magna 1, e vediamo perché è così forte. Abbiamo ben 7 Tiamat Bolt Omega da slottare. Come mai così tanti? Non potevmo metterne di meno, goderci il moltiplicatore boostato dalla summon, e magari mettere qualche normal ed ex in più per tenere le cose più equilibrate? [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]No, non possiamo, perché Tiamat Bolt Omega non ha solo un abilità d'attacco, che pergiunta non è particolarmente forte, come "Medium boost to wind allies atk", ma anche una seconda abilità, che recita: [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]"Small boost to wind allies atk as Hp decreases"[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Questa abilità è una abilità che influenza un modificatore speciale, diremmo noi "aggiuntivo", slegato dai normali 4 di cui abbiamo finora parlato. Si tratta del modificatore Enmity. [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]L'enmity ha una tabella tutta sua particolare, ma ve la riassumo facilmente così:[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Una Tiamat Bolt a livello 10.  Ad un personaggio che ha il 50% dell'hp. Da un boost aggiuntivo del 6% al suo attacco. Se ha più Hp, il boost sarà inferiore. Se ha meno Hp, il boost sarà superiore. [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Usiamo il 50% degli Hp come statistica indice. [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Abbiamo detto. 6% di attacco al 50% degli Hp.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Ok, ma avendo la summon Tiamat Omega, quel 6% sarà boostato da essa. E perciò... sarà 6 PER 120% (avete capito l'andazzo insomma...), ovvero una sola Tiamat Bolt Omega a livello 10 mi darà un boost del 15% all'attacco se avrò il personaggio al 50% degli hp.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Con sette in grid?[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]15*7= Una wind Magna Grid 1 ha un modificatore di tipo Speciale Enmity che da ben il 105% dell'attacco in più quando si è a metà Hp.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Essendo un modificatore apparte, agisce con gli altri per moltiplicazione.  Perciò tutto l'ambaradan che abbiamo messo in grid verrà moltiplicato del 105% a metà Hp, insomma, faremo il doppio del danno. E se scendiamo di Hp ne faremo anche di più, fino al triplo, o al quadruplo.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt] [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Considerazioni: Magna grid Wind è un tipo di grid certamente più strategica rispetto alla wind elemental. Wind elemental non fa altro che potenziare l'attacco in generale e stare su una discreta soglia di danni. Magna Wind invece parte in sordina e diventa sempre più na bomba mano mano che il giocatore impara ad equilibrare i suoi hp.  E' certo più difficile da gestire, ma fa anche dei danni assurdamente più alti mano mano che si gioca col rischio. [/SIZE]





 
 
[SIZE=10.5pt]Appunti finali[/SIZE]


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[SIZE=10.5pt]Non starò a spoilerarvi tutte le grid con moltiplicatori speciali e strategie particolari. E' bello anche scoprirle. Il concetto fondamentale da imparare è che per quanto la matematica possa apparire ferrea contro tutte le grid che non siano elemental, in realtà la presenza di abilità importanti nelle armi delle altre grid le fa preferire e di gran lunga alla elemental.  Le grid delle Whales, per esempio, sono notoriamente le grid primal piene in sostanza di armi ottenute dal gacha, in particolare le grand. Queste armi sono dotate di abilità così forti che spesso e volentieri nelle grid whale non vengono inserite proprio armi di modificatori diversi! ci sono intere whale grids senza magna ed al massimo una ex, fatte praticamente solo di normal, semplicemente perché le abilità delle normal sono così duttili e potenti da permettere di dimenticarsi un moltiplicatore aggiuntivo, avendone di molti speciali più utili.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Ad esempio, abilità che potenziano il DATA di tutto il team. Abilità che potenziano la stamina (modificatore moltiplicativo che aggiunge attacco in base a quanti sono alti gli hp, ovviamente straforte in team di healers),abilità che potenziano le charge attack e il cap del danno, abilità che aumentano il rate dei colpi critici, gli hp totali etc...[/SIZE]

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[SIZE=10.5pt]Ogni grid meta è un po' il risultato di un lungo percorso di affinamento dei vari numeri che la sottendono per ottenere da 10 slot il massimo da ogni slot per quella summon che si è scelta di usare. 

A questo proposito, penso sarà divenuto chiaro quando conviene usare una elemental e quando invece una magna o addirittura una primal:[/SIZE]

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[SIZE=10.5pt]Se la magna/primal grid è composta da sole armi con moltiplicatori "semplici," come ad esempio "boost all'attacco", e basta, senza alcun moltiplicatore speciale, ci sono alte probabilità che l'elemental grid corrispondente faccia la stessa cosa ma meglio.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Se invece sono presenti abilità più specifiche e diversificate, girare la summon corrispondente può aprire notevoli finestre strategiche durante i raid e dare molta più forza, al patto di rispettare le abilità.[/SIZE]

 
 

[SIZE=10.5pt]Extra per Nerds: I modificatori dei personaggi[/SIZE]


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[SIZE=10.5pt]Qui andiamo in territorio di puntigliosità.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Di norma non si fa caso a queste cose se non in situazioni proprio clamorose e molto rare.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Ho detto che i modificatori riuardano grid e summon. Ma non è del tutto vero, in realtà anche le abilità, le passive, e le charge attack dei personaggi possono conferire buff a tempo, questi buff, danno boost dal modificatore preciso.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Per esempio, Anila [/SIZE][SIZE=10.5pt]https://gbf.wiki/Anila[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]La terza skill di anila parrebbe essere un buff tutto suo. ha un iconcina tutta sua, da varia roba come attacco, charge bar generation etc. Quello che il gioco non specifica, però, è se questi buff sono di un modificatore o di un altro. Questo ci interessa per un motivo semplice.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Se per esempio il 50% atk up della skill di Anila è di tipo Normal, allora in una magna grid sarà più efficace, perché avendo poche armi normal in grid questo andrebbe a "compensare". Insomma, una magna grid di soltio ha i modificatori molto sbilanciati, del tipo 60M 10N 15EX (non conto l'elemental per velocità). ma se a un certo punto aggiungo un buff di tipo normal questa sproporzione, per la durata di quel buff la sproporzione si calmerà,  e come abbiamo detto nel primissimo capitolo questo potenzierà di molto il nostro attacco: 6*6 è meglio che 10*2.[/SIZE]

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[SIZE=10.5pt]Di contro, se la mia grid è Primal e dunque i miei modificatori della grid sono sproporzionati verso il normal, del tipo 10M 60N 15EX, allora, nel caso in cui il buff di anila sia normal, accentuerei semplicemente questa sproporzione a livelli ancora più grandi. [/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Otterei SEMPRE un vantaggio, sia chiaro. (****, ci mancherebbe,  è un buff [/SIZE][SIZE=10.5pt]), ma non così grande come se stessi giocando in magna grid.[/SIZE]

[SIZE=10.5pt]Spoiler: Il buff di anila è normal.[/SIZE]

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[SIZE=10.5pt]Per questa ragione, alcuni personaggi vengono consigliati ancora di più nel caso si usi una grid o l'altra. Per esempio Summer Diantha veniva usata sia in Magna che in Primal, ma mentre in Primal il suo apporto risultava apprezzabile, in Magna era considerata praticamente fondamentale.[/SIZE]



 
Il discorso è più complesso di 5+2+2. In certi casi vale addirittura la pena tagliare via un intero moltiplicatore, nonostante possa sembrare controintuitivo lì per lì.

Non so neanche quanto affidabile sia Kamigame, ho visto alcune grid strane su quel sito...  :asd:

 
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