PS4/PS5 Guilty Gear Strive

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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lui chiedeva in termini di esecuzione e meccaniche. non stile di gioco.
Secondo me c'è poco da semplificare...In linea generale anche l xrd non ha grosse difficoltà in termini di esecuzione (intendo le motions delle specials) e la meccanica di target Combo di base nel concatenare la stringa comune a tutti i pg.

Il difficile di GG è tutto il resto.

Gestione degli spazi, pressing, parare a terra ed in aria, air dash etc etc etc etc etc

Per quanto si può dire, king of fighters è parecchio più complicato di GG per esecuzione delle Combo (in termini di motions da concatenare).

GG ha una curva di apprendimento parecchio ripida, ma una volta capite le meccaniche e metabolizzate non è nulla di sconvolgente.

Inviato dal mio Huawei Mate 20 Pro

 




Mi sono imbattuto in questo video, cercando info su questo gioco.

E niente... è semplicemente splendido e lo condivido.
Non mi ci metterei a impararlo neanche sotto tortura ma beati quelli che riescono a giocarci perché è semplicemente uno spettacolo.

 
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supernumian ha detto:
 
Mi sono imbattuto in questo video, cercando info su questo gioco.
E niente... è semplicemente splendido e lo condivido.
Non mi ci metterei a impararlo neanche sotto tortura ma beati quelli che riescono a giocarci perché è semplicemente uno spettacolo.
Azz!!!
Già è comparso un video gameplay!!
Cmq è molto meno impegnativo di quanto tu possa pensare.
Devi solo capire le meccaniche ed ovviamente deve " piacerti" il gameplay.
Nulla di sconvolgente.

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52 minuti fa, supernumian ha scritto:


Le avevo già descritte io qualche post prima avendo visto tutto questo in diretta e scritte le mie impressioni ;) . Il video è tratta dalla diretta streaming. Detto questo rispetto ai precedenti capitoli di Guilty Gear questo qua nuovo è più leggero sul lato combo, per il resto come dice Gokou è meno complesso di quello che sembra

 
Comunque analizzando meglio quello che ho scritto e visto secondo me la vera novità di questo capitolo è la suddivisione per categoria dei vari personaggi che potrebbero rafforzare meglio la caratterizzazione dei pg e le categorie sono quattro (non credo di più), ossia:

-Bilanciato:Dedicata ai personaggi basilari, i più facili da usare (per gli standard della serie), ma con l'effetto collaterale che non hanno significativi punti di forza sui cui fare affidamento. Penso che soltanto Sol e Ky siano di questa categoria in quanto i pg basilari per eccellenza;

-Velocità: Quelli che, immagino, abbiano maggiore velocità e/o meccaniche speciali dedicati alla velocità di movimento. Al momento abbiamo solo Chipp che fino a Revelator era il più più veloce della serie, ma ora non sarà più l'unico e mi aspetto che altri pg vengano più o meno cambiati per adattarli a questa categoria (se confermati mi aspetto Millia, Dizzy e Jam in primis);

-Potenza:I pg possenti capace di infliggere danni pesanti, ma privi di spostamenti speciali. Al momento ci sono May e Potemkin nella categoria;

-Tricky: Da quello che ho capito sono tutti quei personaggi che hanno un modo di giocare tutto loro tipo appunto Axl (che pare avere un gameplay un pò differente rispetto a Revelator), ma penso che anche pg come Dr. Faust e Zato-1 si adattano bene a questa categoria;

Cosa ne pensate del sistema delle categorie? 

 
Secondo me è una cosa assai bella.
I char di GG sono unici in tutto e per tutto quindi questa " caratterizzazione" sarà più di facciata che di reale indole nel senso che seppur i pg inseriti in quella categoria possono avere impostazioni di gioco simili ognuno di loro mantiene la sua unicità.

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Non mi piace questa suddivisione :asd:  è chiaro che Chipp sia in speed (e grazie essendo il più veloce del gioco da sempre) ma è anche tricky (crea cloni, va in invisibility mode, può rimanere appeso e lanciare kunai). May power?  :rickds:  Li avrei differenziati in rushdown, zoners e grapplers al massimo

 
Non mi piace questa suddivisione :asd:  è chiaro che Chipp sia in speed (e grazie essendo il più veloce del gioco da sempre) ma è anche tricky (crea cloni, va in invisibility mode, può rimanere appeso e lanciare kunai). May power?  :rickds:  Li avrei differenziati in rushdown, zoners e grapplers al massimo
In effetti Chipp potrebbe essere Tricky come dici te, però considera che in questo nuovo capitolo nulla impedisce di inserire altri pg con proprietà pari o simili a quelle di Chipp (in termini di velocità e spostamenti), dopotutto questo nuovo capitolo intende essere una ricostruzione della serie e come dice Gokou sarà più una facciata visto che pg della stessa categoria (vedi May e Potemkin entrambi della categoria Potenza) hanno gameplay differenti e diversificati anche se per giustificarli l'appartenenza ad una stessa categoria gli daranno delle caratteristiche in comune. Detto questo analizzando meglio il tutto (e discuttendo con altra gente) ci sono altre cose da segnalare:

-Combo aeree ridotte, inoltre le combo non partono più principalmente a P (pugno) se non in rari casi;

-Il Wallbreak si rompe dopo che l'avversario ha toccato il muro più volte (non consecutivamente) e se effettuato il personaggio che ha scaraventato l'avversario in un'altra area dello stage guadagna Tension extra. Il problema e che con questa meccanica personaggi che beneficiavano di combo a muro (come Johnny) si ritrovano tristemente ridimensionati per colpa della rottura del muro;

-Come su Street Fighter V anche qui non è possibile sconfiggere l'avversario col Chip Damage (tranne se si usa un Overdrive, le Super del gioco);

-Niente Danger Time:

-Il dead angle (meccanica usata per "spingere" l'avversario per guadagnare distanza nei precedenti capitoli) ora è una delle funzioni del Roman Cancel (in grado anche di stordire l'avversario, fare le finte, insomma ha guadagnato molte più possibilità strategiche tranne quella di allungare le combo);

Insomma a mente fredda al momento è mite il giudizio iniziale, se da una parte ci sono state modifiche sensate e piacevoli dall'altra parte ci sono caratteristiche che mi fanno storcere il naso (come il fatto che non si comba più da P se non in rari casi, il Dust molto ridimensionato e la questione del Wallbreak che sfavorisce pg come Johnny). Confido che grazie alla Closed Beta giapponese ci siano dei ritocchi/migliorie prima della sua uscita definitiva perchè seppur con tutta la buona volontà per me non è da commercializzare il gioco (attualmente parlando).

Per il resto ecco la colonna sonora completa del gioco




 
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1 ora fa, maxbazer ha scritto:

In effetti Chipp potrebbe essere Tricky come dici te, però considera che in questo nuovo capitolo nulla impedisce di inserire altri pg con proprietà pari o simili a quelle di Chipp (in termini di velocità e spostamenti), dopotutto questo nuovo capitolo intende essere una ricostruzione della serie e come dice Gokou sarà più una facciata visto che pg della stessa categoria (vedi May e Potemkin entrambi della categoria Potenza) hanno gameplay differenti e diversificati anche se per giustificarli l'appartenenza ad una stessa categoria gli daranno delle caratteristiche in comune. Detto questo analizzando meglio il tutto (e discuttendo con altra gente) ci sono altre cose da segnalare:

-Combo aeree ridotte, inoltre le combo non partono più principalmente a P (pugno) se non in rari casi;

-Il Wallbreak si rompe dopo che l'avversario ha toccato il muro più volte (non consecutivamente) e se effettuato il personaggio che ha scaraventato l'avversario in un'altra area dello stage guadagna Tension extra. Il problema e che con questa meccanica personaggi che beneficiavano di combo a muro (come Johnny) si ritrovano tristemente ridimensionati per colpa della rottura del muro;

-Come su Street Fighter V anche qui non è possibile sconfiggere l'avversario col Chip Damage (tranne se si usa un Overdrive, le Super del gioco);

-Niente Danger Time:

-Il dead angle (meccanica usata per "spingere" l'avversario per guadagnare distanza nei precedenti capitoli) ora è una delle funzioni del Roman Cancel (in grado anche di stordire l'avversario, fare le finte, insomma ha guadagnato molte più possibilità strategiche tranne quella di allungare le combo);

Insomma a mente fredda al momento è mite il giudizio iniziale, se da una parte ci sono state modifiche sensate e piacevoli dall'altra parte ci sono caratteristiche che mi fanno storcere il naso (come il fatto che non si comba più da P se non in rari casi, il Dust molto ridimensionato e la questione del Wallbreak che sfavorisce pg come Johnny). Confido che grazie alla Closed Beta giapponese ci siano dei ritocchi/migliorie prima della sua uscita definitiva perchè seppur con tutta la buona volontà per me non è da commercializzare il gioco (attualmente parlando).

Per il resto ecco la colonna sonora completa del gioco


Johnny se mantiene il mix up della nebbia e monetina all'angolo in loop non avrà problemi a fare meno della nuova feature. Ad un punto del wallbreak c'è stato un boost di attacco però. Non ho capito se è un "premio" per chi sta attaccando (ad esempio in sfv il "reward" nell'attaccare ed andare a segno è lo stun per l'avversario). L'animazione di quando si spedisce l'avversario mid air per jugglare è la migliore che abbia mai visto. Non dovrei nemmeno stupirmi visti gli standard qualitativi che settano ogni volta, anche se devono limare delle cosucce. Probabilmente picchiaduro della generazione, ma ogni volta che Daisuke e il team red attaccano è come un overhead quando tutti hanno la guardia bassa

 
Johnny se mantiene il mix up della nebbia e monetina all'angolo in loop non avrà problemi a fare meno della nuova feature. Ad un punto del wallbreak c'è stato un boost di attacco però. Non ho capito se è un "premio" per chi sta attaccando (ad esempio in sfv il "reward" nell'attaccare ed andare a segno è lo stun per l'avversario). L'animazione di quando si spedisce l'avversario mid air per jugglare è la migliore che abbia mai visto. Non dovrei nemmeno stupirmi visti gli standard qualitativi che settano ogni volta, anche se devono limare delle cosucce. Probabilmente picchiaduro della generazione, ma ogni volta che Daisuke e il team red attaccano è come un overhead quando tutti hanno la guardia bassa
Non c'è nessun Boost d'attacco, l'attaccante che fa il Wallbreak guadagna Tension extra. Dopo sul lato grafico sono bravissimi (credo che siamo tutti d'accordo), ma questa volta se Daisuke e soci non stanno attenti rischiano sul serio di fare una grande figuraccia sul lato gameplay. E' vero che hanno fatto delle modifiche buone e/o tutto sommato accettabili, ma ne esistono tante altre che fanno storcere il naso ai veterani della serie che saranno i principali acquirenti del titolo (per esempio ok alleggerire il combo system, il problema e che l'hanno alleggerito troppo). Il gioco è ancora in sviluppo, quindi di fronte a pesanti critiche (che già potrebbero arrivare nei prossimi giorni) Daisuke e company potrebbero fare marcia indietro e ritoccare meglio alcune parti di gameplay, ma allo stato attuale aspetterei prima di gioire. 

 
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Ho dato un occhio al video con le modifiche al gameplay, apprezzo abbiamo preso alcune cose da SFV, come ad esempio:

- Niente big combo che partono dai light

- Niente morte per chip damage all'infuori delle Super

- Roman cancel possibili in blockstun (praticamente è una sorta di v-reversal)

Poi, altre novità:

- Istant block non cambia il valore di blockstun (Approvo, c'è meno da impazzire coi frame)

- Cinematic counter hit mi piace, ma forse troppo zoomato.

- Oppo a terra si può colpire OTG e fondamentalmente dopo knockdown si potrà scegliere tra danno OTG oppure OKI. Non sono un grande fan della roba OTG però la possibilità di scelta non sembra male.

- Niente combo lunghissime in angolo per via del wallbreak dopo tot numero di hit. Ma chi fa il wallbreak guadagna barra. Potrebbe essere un buon compromesso.

- No danger time (meno male, sempre trovato brutto)

- Ora il tempo di Wakeup è uniformato per tutti i personaggi. MENO MALE. Wakeup diversi per ogni pg è una cosa che ho sempre trovato follia pura.

Insomma a me sembra sempre GG ma con alcuni accorgimenti che lo rendono più facilmente assimilabile.

 
Hanno rimosso tecniche avanzate che favorivano i giocatori più esperti e sembra abbiano ammazzato il set play; il problema rimane il netcode se non passano al rollback ci sarà da bestemmiare. 

 
Ho dato un occhio al video con le modifiche al gameplay, apprezzo abbiamo preso alcune cose da SFV, come ad esempio:

- Niente big combo che partono dai light

- Niente morte per chip damage all'infuori delle Super

- Roman cancel possibili in blockstun (praticamente è una sorta di v-reversal)

Poi, altre novità:

- Istant block non cambia il valore di blockstun (Approvo, c'è meno da impazzire coi frame)

- Cinematic counter hit mi piace, ma forse troppo zoomato.

- Oppo a terra si può colpire OTG e fondamentalmente dopo knockdown si potrà scegliere tra danno OTG oppure OKI. Non sono un grande fan della roba OTG però la possibilità di scelta non sembra male.

- Niente combo lunghissime in angolo per via del wallbreak dopo tot numero di hit. Ma chi fa il wallbreak guadagna barra. Potrebbe essere un buon compromesso.

- No danger time (meno male, sempre trovato brutto)

- Ora il tempo di Wakeup è uniformato per tutti i personaggi. MENO MALE. Wakeup diversi per ogni pg è una cosa che ho sempre trovato follia pura.

Insomma a me sembra sempre GG ma con alcuni accorgimenti che lo rendono più facilmente assimilabile.
Interessante il tuo punto di vista, però secondo me dovevano lasciare qualcosa di più avanzato (tipo l'Instant Block e tempo di Wake Up diversificato in base alla categoria di peso dei vari personaggi) perché ok alleggerire il tutto, ma da quello che ho visto e scritto nei miei post precedenti mi sembra che hanno decisamente esagerato con l'alleggerire sia il sistema di combo (ed aver fatto quasi scomparire le combo aeree è stata una brutta scelta assieme a quella di ridimensionare la funzione del tasto Dust che ora praticamente viene prevalentemente usata come overhead, il Dust aereo pare che possa essere usato poco prima di un Wallbreak, mi sembra troppo poco) sia il gameplay in generale. Poi ok non c'è niente di definitivo essendo ancora in sviluppo, anzi con eventuali feedback a partire già dall'Arc Revo (per i fortunati che possono provare il gioco) alcune cose potrebbe essere diverse nella versione definitiva. 

Hanno rimosso tecniche avanzate che favorivano i giocatori più esperti e sembra abbiano ammazzato il set play; il problema rimane il netcode se non passano al rollback ci sarà da bestemmiare. 
Secondo me dovevano lasciare alcune meccaniche avanzate tratte dai capitoli precedenti e non dico tutte, ma almeno dare ai veterani l'impressione che stanno ancora giocando a Guilty Gear e non qualcosa di molto diversificato rispetto agli standard della serie. Ok offrire un esperienza innovativa per la serie, e ci sono delle modifiche che accetto volentieri visto che mi sono avvicinato alla serie dai tempi del XX, però secondo me lo stanno facendo nel modo sbagliato anche perché onestamente parlando chi non era interessato alla serie prima non lo sarà di certo con questo nuovo, insomma non dovevano cambiare profondamente il gameplay, ma puntare ad una campagna di marketing più forte o fare affidamento ad un Publisher forte come Namco Bandai (con cui sono anche in buoni rapporti). Riguardo al netcode è ottimo quello di Revelator, basta migliorare ulteriormente quello invece di cambiarlo. 

 
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Video riassuntivo delle meccaniche di gioco del nuovo Guilty Gear (essendo ancora in sviluppo in base ai feedback alcune di queste meccaniche potrebbero essere modificate nella versione finale)





Si il video mi conferma sia le buone cose, ma anche quelle brutte, insomma aspettare prima di esultare. 

@gokou Per la tua gioia della presa non solo hanno cambiato l'input, ma anche il modo di eseguirla ed ora è più stile SF e non più stile Kof come in tutti i capitoli precedenti. 

 
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3 ore fa, maxbazer ha scritto:

Video riassuntivo delle meccaniche di gioco del nuovo Guilty Gear (essendo ancora in sviluppo in base ai feedback alcune di queste meccaniche potrebbero essere modificate nella versione finale)


E' una mia impressione o sembra molto più leggibile?

Ho sempre fatto una fatica immensa a capire quello che succedeva a schermo ma questo Guilty Gear mi sembra più "lento", tra virgolette, e molto più facile da seguire.

 
supernumian ha detto:
E' una mia impressione o sembra molto più leggibile?
Ho sempre fatto una fatica immensa a capire quello che succedeva a schermo ma questo Guilty Gear mi sembra più "lento", tra virgolette, e molto più facile da seguire.
Da quello che si vede hanno semplificato tantissime cose:
tolto le combo che partono da un lp/lk, accorciato di parecchio le combo, danno generale più elevato e tante altre cosette.
La base (mobilità a schermo) è rimasta pressoché simile.
Sarà la volta buona che ti lasci tentare dal brand jappo ed abbandoni la strada perversa made in usa??? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif ;)

Inviato dal mio Huawei Mate 20 Pro

 
Da quello che si vede hanno semplificato tantissime cose:
tolto le combo che partono da un lp/lk, accorciato di parecchio le combo, danno generale più elevato e tante altre cosette.
La base (mobilità a schermo) è rimasta pressoché simile.
Sarà la volta buona che ti lasci tentare dal brand jappo ed abbandoni la strada perversa made in usa??? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif ;)

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Dubito, perché sembrerà assurdo ai più ma a me la roba jappa fa KKagare.
Guilty lo riesco ad apprezzare solo se metto muto, così non li sento parlare in continuazione mentre si prendono a schiaffi e non sento di sottofondo quella musica rock simil Nickelback che si portano sempre dietro.

... e non scherzo. Devo mettere muto.

E poi, faccio già schifo nella roba made in USA, cosa potrò mai fare in gioco asian oriented?

 
Dubito, perché sembrerà assurdo ai più ma a me la roba jappa fa KKagare.
Guilty lo riesco ad apprezzare solo se metto muto, così non li sento parlare in continuazione mentre si prendono a schiaffi e non sento di sottofondo quella musica rock simil Nickelback che si portano sempre dietro.

... e non scherzo. Devo mettere muto.

E poi, faccio già schifo nella roba made in USA, cosa potrò mai fare in gioco asian oriented?
Giusto per curiosità, non ti piace la musica rock/metal? 

Da quello che si vede hanno semplificato tantissime cose:
tolto le combo che partono da un lp/lk, accorciato di parecchio le combo, danno generale più elevato e tante altre cosette.
La base (mobilità a schermo) è rimasta pressoché simile.
Sarà la volta buona che ti lasci tentare dal brand jappo ed abbandoni la strada perversa made in usa??? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif ;)

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Infatti quello che non mi piace e che hanno accorciato troppo le combo. Non dico che devono rimettere le combo kilometriche dei precedenti capitoli, ma mantenere almeno quelle che partono dai colpi "deboli". Il danno elevato secondo me è dovuto al fatto per non far durare troppo gli scontri quando sarà provato durante l'Arc Revo, dopo quel periodo credo che nella versione finale il danno sarà un po' ridimensionato (anche perché ora come ora se una presa semplice toglie 1/3 di vita, il Potemkin Buster toglie 3/4 di vita :D  )

 
Il Potemkin " bastard" //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif toglie 5/4 di vita...
Ahahah

Cmq io sono felicissimo che non ci saranno combo starter da lp/lk
È una feature alquanto nabba (per quanto mi riguarda).

Anche io non amo la musica rock/metal ma quella di GG(assieme a KI) è divina e mette una carica pazzesca.
Non so come non faccia a piacerti@supernumian
È come dire che la ost di Ken Master fa schifo...
Sarai l'eccezione alla regola, che ti devo di'!
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

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