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State of the game
– The panel really emphasized the dialogical approach they have to designing GGST. They are taking in feedback and working with it.
Akira (battle director)
– Is a former top level GG-player (just google Kawin/Akira).
– Ended the session by claiming that he would refuse to make GGST a game without a great depth.
Keywords for Guilty Gear
– Everybody got to present what Guilty Gear is to them, in terms of gameplay. The players said the same ol’: high degree of freedom, opportunities to express themselves, diversity in cast, etc.
– As an addition, ASW disclosed one of their internal keywords: “WARUSA”, from the Japanese word Warui. Here I jokingly translate it to “MISCHIEF”. For the game to be GG it has to have sufficient amounts of MISCHIEF. Internally they can be talking about how something needs more MISCHIEF, or that the MISCHIEF is lacking in some regards. Ishiwatari mentioned that we can see some MISCHIEF in the exhibition matches, but that there is much more under the hood. And he said this with a big smirk on his face.
Balance
– Big differences between tiers or more even balance? FAB posed this question from a historical perspective (GG has had both).
– ASW discussed this history with FAB.
– ASW is leaning towards a more even balance.
Jumps and AA
– ASW want to increase the risk with jumping.
Airdashes
– The players think the current AD is difficult to combat due to its variety of speeds and angles (which depend on the timing of the AD).
– The players think that it currently is stronger in neutral than previous ADs as it was difficult to find good reactive responses against it. For instance, high AD could make a reactive AA whiff when it would have hit the low AD which only comes a short time afterwards.
– ASW discussed design of ADs. ASW is experimenting with the ADs.
Defence
– FAB did not experience IB creating as much threat as before – obviously.
– In terms of design, ASW wants defense to be a fun part of the game as well.
– Ishiwatari is not happy with the current state of IB. He thinks that it is not really fun at all.
– ASW is experimenting to find new solutions.
UI
– Yes, it is a placeholder and yes they will change it.
– Interestingly, Ain mentioned that it looks more like pop than rock. Ishiwatari definitely thinks that this is a problem, there must be a rock feel to it. But he also did mention that ASW would like to remove the gloomy atmosphere of past UIs.
Okizeme characters
– How will so called “okizeme characters” function in Strive?
– They talked about what a so called “okizeme character” is.
– ASW obviously do not want to say anything about which characters are to come, so they phrased it all in “what ifs”.
– Were a okizeme character to be in Strive, they would obviously have to have a strong okizeme game.
– BUT ASW wants people to more easily understand what is going on and not as strong loopability. They mentioned two examples:
1) They do not want characters that put out projectiles with large animations that cover the character, affectively hiding their mixup option.
2) They do not want players to be able to use 25% meter to put a meaty projectile from which the character proceeds to do a unreactable and safeup mixup.
– And we can still obviously use 50% to go into low AD or empty jumpin low from our 2D into CSE w. Ky.
Difficulty
– Summit contextualized his question about difficulty by saying that current FGs are becoming more and more simple, with autocombos and easily understandable chains and gattlings.
– In this context, Summit thinks that GGST is a very difficult game with its limited gattlings and tons of situational decision making.
– Summit asked what ASWs actual target is, given that FGs are going in aforementioned direction and that GGST is so difficult to play. Of course, all games end up having depth (the question is how much and how long players can remain stimulated by that depth.)
– ASW wants to get new players to come into the GG-scene. ASW often discusses what actually makes a game “easy” or “difficult”. They did not want to compare or mention other games. Ishiwatari does not believe that simple combos make for simple games. Akira mentions that in FGs, combos can look difficult but actually be simple. And that combos can look really simple but actually be really difficult. ASW is working hard to find a good balance in its difficulty so that established GG-players, established FG-players, and totaly new players, will pick up GGST and enjoy it.
Ho detto più accessibili (in confronto a GG), non che non siano profondi e poi MvC è ancora molto giocato (inoltre c'è MvC 2 per quest'Evo per dire), dopo sia Dragon Ball FighterZ sia Granblue Fantasy Vs sono al momento, almeno in Giappone, penalizzati dal fatto che non hanno una versione Arcade e conoscendo i giapponesi una volta interrotto il supporto post-lancio molti di loro sono capaci di abbandonarlo per tornare a giocare ai "soliti" SF III, Kof '98, GG AC +R ecc... (preciso però che di Granblue Fantasy Versus CyGames aveva parlato della possibile versione Arcade, probabilmente come fanno molte SH giapponesi al giorno d'oggi distribuiscono prima la versione console, in modo che competitivamente occidentali ed orientali siano alla pari idealmente parlando, e dopo la versione Arcade perché se si fa il contrario come in passato il più delle volte i giapponesi erano decisamente avvantaggiati competitivamente parlando mentre per DB FighterZ la versione Arcade è molto richiesta dai fan, ma al momento non c'è nemmeno una "voce di corridoio"). Detto questo è vero che ho una forte tendenza a criricarlo, ma guarda caso ogni volta che vorrei pensare bene al gioco esce una news poco incoraggiante, però i difetti che ha ora in Beta (il gioco è in Beta, non in pre-alpha) li considero tali come l'appiattimento dei pg è evidente dai video (nel senso che mancano le caratteristiche di gameplay esclusive dei pg come i teletrasporti e le varie tecniche a muro di Chipp per esempio) e spero che ritornino. Poi prometto che non scriverò più le critiche, le ho scritte un'ultima volta per evidenziare il fatto che il gioco, sotto alcuni aspetti, mi piace, ma allo stesso tempo non mi piace, è più forte di me. Dopo c'è la buona notizia che l'attuale interfaccia è provvisoria, sarà diversa nella versione finale.Io dico solo una cosa, per quanto apprezzo i tuoi post sulle news, non è possibile che ad ogni post, e sottolineo OGNI post devi ammazzare un gioco che ripetiamo è in PRE ALPHA!
Come se non bastasse sono commenti a caso, Grand Blue fantasy VS e Dragon ball fighter z non profondi.
Guarda,non mi sono espresso bene.Ho detto più accessibili (in confronto a GG), non che non siano profondi e poi MvC è ancora molto giocato (inoltre c'è MvC 2 per quest'Evo per dire), dopo sia Dragon Ball FighterZ sia Granblue Fantasy Vs sono al momento, almeno in Giappone, penalizzati dal fatto che non hanno una versione Arcade e conoscendo i giapponesi una volta interrotto il supporto post-lancio molti di loro sono capaci di abbandonarlo per tornare a giocare ai "soliti" SF III, Kof '98, GG AC +R ecc... (preciso però che di Granblue Fantasy Versus CyGames aveva parlato della possibile versione Arcade, probabilmente come fanno molte SH giapponesi al giorno d'oggi distribuiscono prima la versione console, in modo che competitivamente occidentali ed orientali siano alla pari idealmente parlando, e dopo la versione Arcade perché se si fa il contrario come in passato il più delle volte i giapponesi erano decisamente avvantaggiati competitivamente parlando mentre per DB FighterZ la versione Arcade è molto richiesta dai fan, ma al momento non c'è nemmeno una "voce di corridoio"). Detto questo è vero che ho una forte tendenza a criricarlo, ma guarda caso ogni volta che vorrei pensare bene al gioco esce una news poco incoraggiante, però i difetti che ha ora in Beta (il gioco è in Beta, non in pre-alpha) li considero tali come l'appiattimento dei pg è evidente dai video (nel senso che mancano le caratteristiche di gameplay esclusive dei pg come i teletrasporti e le varie tecniche a muro di Chipp per esempio) e spero che ritornino. Poi prometto che non scriverò più le critiche, le ho scritte un'ultima volta per evidenziare il fatto che il gioco, sotto alcuni aspetti, mi piace, ma allo stesso tempo non mi piace, è più forte di me. Dopo c'è la buona notizia che l'attuale interfaccia è provvisoria, sarà diversa nella versione finale.
Dopo mi pare di capire che non è prevista una meccanica che consuma il 25% di Tension (quindi niente ulteriori tecniche capaci di espandere la componente strategica del gioco come i Force Break degli Accent Core o il Blitz Shield degli Xrd e credo anche niente False Roman Cancel) e, se non ho capito male, sarà possibile fare l'air-dash basso consumando il 50% di Tension (che nei precedenti capitoli della serie è totalmente gratuita, bisogna solo avere un ottimo tempismo nel fare l'input dell'air-dash appena il personaggio parte per il salto, ma non ha effettivamente saltato. E' una tecnica tipicamente da Pro-player utile per bruciare le tappe ed avvicinarsi rapidamente all'avversario anticipandogli pure un eventuale anti-air. In pratica da Hidden Mecchanic può diventare una meccanica di dominio pubblico).
La Closed Beta prevista per primavera (per ora solo per il Giappone) sarà basata sull'unica build attualmemte presente, per questo il titolo è definibile in Beta (e comunque ci sono casi di titoli che dalla Beta cambia profondamente nel gioco "finale"). Dopo buona parte delle informazioni che possiedo, oltre alle interviste, sono su gente che ha avuto modo di provare il gioco e postato le sue impressioni e/o ha fatto comparazioni con i precedenti capitoli ed alcune cose sono evidenti (danni elevati ed il fatto che i pg hanno cose in meno rispetto ai precedenti capitoli, parlando strettamente di quelli attuali) , altre invece come dici te andrebbe provato. Riguardo a Ky lui è il re o meglio uno dei tre re di Ilirya (si tale regno ha tre re che si occupano di aspetti differenti del regno). Per i pg spero che siano di più di 7/8 (anche se realisticamente parlando vedendo le tempistiche potresti avere ragione, pero così si riducono le possibilità di rivedere classici come Anji, Testament, Bridget, A.B.A., Order-Sol, Zappa ecc...)Guarda,non mi sono espresso bene.
Per me il gioco lo puoi criticare quanto vuoi ma mi devi dire l'ho provato.Se ci si basa su dichiaeazioni etcm il 90% (se non di più)dell'industria videoludica sarebbe un fallimento soprattuttoni giochi pensati prettamente ad un lato competitivo.
Per il concetto Alpha/Beta,dato che come mi hai risposto, la UI deve cambiare ed è provvisoria, mancano almeno altri 7/8 pg, le meccaniche più e più volte , ishiwatari ha detto che ci sta lavorando ma sono soggette a modifiche, tanto in Beta non è pou oh ,su questo argomento il concetto è usato spesso in modo errato come remake/remastered quindi è un pò un discorso che trova il tempo che può.
Parlando del gioco, più vedo video e più adoro l'aspetto di ky,si affaccia molto a jin di bb ma piú,passatemi il termine, "Ca**uto" e meno guardia del re sempre a fare il "Buono"
Volevo un momento dire una cosa. Se Ishiwatari ha detto che Strive mira ai giocatori di oggi e che vuole ridurre il divario tra i fan ed i nuovi arrivati possibile che io e te (che ci siamo avvicinati alla serie in un secondo momento) ci siamo comunque rimboccate le maniche per imparare l'ottimo gameplay tipico della serie, quindi è un'impressione mia o è diminuita la volontà di imparare i gameplay da parte dei nuovi arrivati, anzi è ASW che va incontro ad essi?Premessa: sono un FAN!
Considerazione: piu' guardo video e piu' il gioco mi convince. (soprattutto match seri)
Rispetto al xrd e' un altro gioco (ed aggiungo: meno male!!!!!! avere una copia del precedente non mi darebbe quel senso di novita')
Questa versione e' piu' lenta della precedente ma racchiude tutte le caratteristiche tipiche della serie.
Secondo me dobbiamo avere tutti la pazienza di aspettare, provare il gioco, spulciarlo per bene e solo dopo dare le nostre valutazioni concrete.
Per adesso si parla solo di " impressioni ".
Infatti sono stati innovati sul creare uno stile grafico che, col senno del poi, si sono fatti decisamente notare da tutti coloro che fino ad alcuni anni prima non sapevano nemmeno che esisteva ASWNon sono un appassionato di picchiaduro ma ho trovato davvero interessante la spiegazione contenuta in questo video sul modo in cui gli Arc, passando ai modelli tridimensionali, abbiano cercato di mantenere l'estetica degli sprites riproducendo inoltre il feeling dell'animazione tradizionale "limitata" degli anime. Saggi...
Il 13/2/2020 alle 13:01 , Fusenr ha scritto:
Non sono un appassionato di picchiaduro ma ho trovato davvero interessante la spiegazione contenuta in questo video sul modo in cui gli Arc, passando ai modelli tridimensionali, abbiano cercato di mantenere l'estetica degli sprites riproducendo inoltre il feeling dell'animazione tradizionale "limitata" degli anime. Saggi...
In realtà era scarsamente popolato anche al lancio (e ti parla uno che ha avuto Revelator "vanilla" dal D1) questo perché Guilty Gear in Europa è sempre stato ingiustamente ignorato (oltre che poco pubblicizzato). Per giocare online con un titolo di nicchia in occidente, tra cui Guilty Gear, come dice @Leman_Russ devi organizzarti con altri appassionati che hanno il titolo. In alternativa andare in Giapponeuhmmi sa che sono arrivato tardi per il xrd r2. vedremo questo Strive, anche se i giochi semplificati di solito non mi vanno giù, vedi sfv rispetto al 4 ai tempi. avesse almeno il netcode Rollback sarebbe un bel passo avanti per loro, Granblue ad esempio mi sembra non lo abbia.
saluti per ora![]()