PS4/PS5 Guilty Gear Strive

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Traduzione del panel dal Jaepo 2020. Per me sono brutte notizie, sembra che vogliano stravolgere in negativo quelle che erano le caratteristiche di gameplay principali della serie volendo renderlo a tutti i costi un titolo più accessibile e facile. Gli sviluppatori sostengono che avrà comunque profondità (volendo essere ottimisti ci spero ancora), però temo che ASW si sia un po' accecata  specie dai successi commerciali di Dragon Ball FighterZ e Granblue Fantasy Versus (che non sono delle loro IP, però sono stati ingaggiati e pagati per svilupparli) ed hanno in comunque il fatto che siano accessibili, oltre al fatto che sono picchiaduro capaci di coinvolgere anche fanbase che non hanno niente a che vedere con i picchiaduro, almeno fino a quel momento. Di conseguenza ASW  sta tentando di replicarne il successo puntando ad un capitolo si facilitato, che però rischia di distruggere l'anima Hardcore della serie Guilty Gear (oltre probabilmente a far arrabbiare i veterani della serie, questo perché a differenza di DB FighterZ e Granblue Fanbtasy Vs quella di Guilty Gear è una serie che non è mai andata oltre la fanbase dei picchiaduro in 20 anni) . Guilty Gear è probabilmente il picchiaduro Hardcore per eccellenza e trovo triste il fatto che forse possa ridursi così' tanto, però il fatto che Ishiwatari abbia detto in un'intervista che può tornare un capitolo con la X, possibilmente col gameplay hardcore classico della serie,  mi farebbe ben sperare  se   Strive dovesse fare una figuraccia (sottolineo il Se). 

State of the game
– The panel really emphasized the dialogical approach they have to designing GGST. They are taking in feedback and working with it.
 
Akira (battle director)
– Is a former top level GG-player (just google Kawin/Akira).
– Ended the session by claiming that he would refuse to make GGST a game without a great depth.
 
Keywords for Guilty Gear
– Everybody got to present what Guilty Gear is to them, in terms of gameplay. The players said the same ol’: high degree of freedom, opportunities to express themselves, diversity in cast, etc.
– As an addition, ASW disclosed one of their internal keywords: “WARUSA”, from the Japanese word Warui. Here I jokingly translate it to “MISCHIEF”. For the game to be GG it has to have sufficient amounts of MISCHIEF. Internally they can be talking about how something needs more MISCHIEF, or that the MISCHIEF is lacking in some regards. Ishiwatari mentioned that we can see some MISCHIEF in the exhibition matches, but that there is much more under the hood. And he said this with a big smirk on his face.

Balance
– Big differences between tiers or more even balance? FAB posed this question from a historical perspective (GG has had both).
– ASW discussed this history with FAB.
– ASW is leaning towards a more even balance.

Jumps and AA
– ASW want to increase the risk with jumping.

Airdashes
– The players think the current AD is difficult to combat due to its variety of speeds and angles (which depend on the timing of the AD).
– The players think that it currently is stronger in neutral than previous ADs as it was difficult to find good reactive responses against it. For instance, high AD could make a reactive AA whiff when it would have hit the low AD which only comes a short time afterwards.
– ASW discussed design of ADs. ASW is experimenting with the ADs.

Defence
– FAB did not experience IB creating as much threat as before – obviously.
– In terms of design, ASW wants defense to be a fun part of the game as well.
– Ishiwatari is not happy with the current state of IB. He thinks that it is not really fun at all.
– ASW is experimenting to find new solutions.

UI
– Yes, it is a placeholder and yes they will change it.
– Interestingly, Ain mentioned that it looks more like pop than rock. Ishiwatari definitely thinks that this is a problem, there must be a rock feel to it. But he also did mention that ASW would like to remove the gloomy atmosphere of past UIs.

Okizeme characters
– How will so called “okizeme characters” function in Strive?
– They talked about what a so called “okizeme character” is.
– ASW obviously do not want to say anything about which characters are to come, so they phrased it all in “what ifs”.
– Were a okizeme character to be in Strive, they would obviously have to have a strong okizeme game.
– BUT ASW wants people to more easily understand what is going on and not as strong loopability. They mentioned two examples:
1) They do not want characters that put out projectiles with large animations that cover the character, affectively hiding their mixup option.
2) They do not want players to be able to use 25% meter to put a meaty projectile from which the character proceeds to do a unreactable and safeup mixup.
– And we can still obviously use 50% to go into low AD or empty jumpin low from our 2D into CSE w. Ky.

Difficulty
– Summit contextualized his question about difficulty by saying that current FGs are becoming more and more simple, with autocombos and easily understandable chains and gattlings.
– In this context, Summit thinks that GGST is a very difficult game with its limited gattlings and tons of situational decision making.
– Summit asked what ASWs actual target is, given that FGs are going in aforementioned direction and that GGST is so difficult to play. Of course, all games end up having depth (the question is how much and how long players can remain stimulated by that depth.)
– ASW wants to get new players to come into the GG-scene. ASW often discusses what actually makes a game “easy” or “difficult”. They did not want to compare or mention other games. Ishiwatari does not believe that simple combos make for simple games. Akira mentions that in FGs, combos can look difficult but actually be simple. And that combos can look really simple but actually be really difficult. ASW is working hard to find a good balance in its difficulty so that established GG-players, established FG-players, and totaly new players, will pick up GGST and enjoy it.


Per il resto comunque c'è una differenza tra il capitolo numerato ed i capitoli con la X. Sono entrambi canonici a livello di storia, cambia il tipo di esperienza che offre.  Quindi se Strive, che è il quarto capitolo numerato della serie, propone un esperienza di gioco diversa dai capitoli classici, gli altri tre sono:

-Guilty Gear: A missing link (quello della Psone) è un picchiaduro, ma profondamente diverso dai capitoli col gameplay classico della serie ( capitoli X per intenderci);

-Guilty Gear 2 Overture (non è un picchiaduro);

-Guilty Gear Vastedge (che è un pachinko tristemente parlando, eppure è canonico, precisamente il terzo capitolo "numerato" della serie)

-Guilty Gear Strive è il quarto

Mentre i capitoli con la X (Guilty Gear X, Guilty Gear XX The Midnight Carnival, Guilty Gear XX Slash, Guilty Gear XX Accent Core (Il #Reload del Midnight Carnival e +R per Accent Core sono degli update), Guilty Gear Xrd Sign e Guilty Gear Xrd Revelator (Rev 2 è un espansione, non un gioco a se stante)) sono i capitoli che rappresentano i capitoli più iconici sul piano del gameplay, quelli che hanno definito una linea ben definita in termini di gameplay. Hanno sia caratteristiche in comune , ma anche delle caratteristiche esclusive che obbliga i giocatori a seguire un approccio ogni volta diverso (ed è anche il motivo per cui, come detto prima, il fatto che Ishiwatari lasci la porta aperta per un nuovo capitolo con la X è positivo, almeno per me) 

 
Ultima modifica da un moderatore:
Io dico solo una cosa, per quanto apprezzo i tuoi post sulle news, non è possibile che ad ogni post, e sottolineo OGNI post devi ammazzare un gioco che ripetiamo è in PRE ALPHA!

Come se non bastasse sono commenti a caso, Grand Blue fantasy VS e Dragon ball fighter z non profondi. Non fossero profondi anzichè fighterz si giocherebbe ancora un MvC e grandblue fantasy, così tanto semplificato che la maggior parte dei pro di sf negli ultimi giorni si è messa su gb cosa non successa per moltri altri picchia.

Ripeto criticare un gioco così a caso perchè sì perchè è diverso dal precedente non ha senso. É come dire sf che doveva mantenere i parry, poi dopo il quattro doveva mantenere i focus attack.

Ripeto, un gioco si evolve, anche sta cosa di dire lo rendono aperto alle masse anche fosse? I tornei e online seriamnete ci giocheranno sempre e comunque noi nicchia della nicchia, se devo trovare gente che spamma per le prime 30 ore online per poi iniziare a giocare serio pazienza ma piuttisto che avere un mondo senza gg anche no. E ripeto io ho adorato tutti i gg xrd, e i capitoli usciti in digital su psstore e psp ai tempi.

Questo è uno dei miei top 3 most wanted e più leggo e più vedo più mi hyppa. Ci sta dire una critica ogni tanto, è un mondi libero ma , criticare un gioco senza averlo giocato, averne solo letto e visto video di gente che per quanto sia pro ci mette le mani su un' ora ogni 2/3 mesi è una grandissima cavolata, come i critici degli oscar che al tempo avevano alzato la notizia che si rifiutavano di vedere Joker. Aspettiamo appena esce per criticare.

Ecco forse l'unica cosa che critico perchè, tra aggiornamenti di sf v e tekken 7 e la precedente di xrd rev2 è la UI, che sembra uscita dal primo picchia free to play

 
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Io dico solo una cosa, per quanto apprezzo i tuoi post sulle news, non è possibile che ad ogni post, e sottolineo OGNI post devi ammazzare un gioco che ripetiamo è in PRE ALPHA!

Come se non bastasse sono commenti a caso, Grand Blue fantasy VS e Dragon ball fighter z non profondi. 
Ho detto più accessibili (in confronto a GG), non che non siano profondi e poi MvC è ancora molto giocato (inoltre c'è MvC 2 per quest'Evo per dire), dopo sia Dragon Ball FighterZ sia Granblue Fantasy Vs sono al momento, almeno in Giappone, penalizzati dal fatto che non hanno una versione Arcade e conoscendo i giapponesi una volta interrotto il supporto post-lancio molti di loro sono capaci di abbandonarlo per tornare a giocare ai "soliti" SF III, Kof '98, GG AC +R ecc... (preciso però che di Granblue Fantasy Versus CyGames aveva parlato della possibile versione Arcade, probabilmente come fanno molte SH giapponesi al giorno d'oggi distribuiscono prima la versione console, in modo che competitivamente occidentali ed orientali siano alla pari idealmente parlando, e dopo la versione Arcade perché se si fa il contrario come in passato il più delle volte i giapponesi erano decisamente avvantaggiati competitivamente parlando mentre per DB FighterZ la versione Arcade è molto richiesta dai fan, ma al momento non c'è nemmeno una "voce di corridoio"). Detto questo è vero che ho una forte tendenza a criricarlo, ma guarda caso ogni volta che vorrei pensare bene al gioco esce una news poco incoraggiante, però i difetti che ha ora in Beta (il gioco è in Beta, non in pre-alpha)  li considero tali come l'appiattimento dei pg è evidente dai video (nel senso che mancano le caratteristiche di gameplay esclusive dei pg come i teletrasporti e le varie tecniche a muro di Chipp per esempio) e spero che  ritornino.  Poi prometto che non scriverò più le critiche, le ho scritte un'ultima volta per evidenziare il fatto che il gioco, sotto alcuni aspetti, mi piace, ma allo stesso tempo non mi piace, è più forte di me. Dopo c'è la buona notizia che l'attuale interfaccia è provvisoria, sarà diversa nella versione finale.

Dopo mi pare di capire che non è prevista una meccanica che consuma il 25% di Tension (quindi niente ulteriori tecniche capaci di espandere la componente strategica del gioco come i Force Break degli Accent Core o il Blitz Shield degli Xrd e credo anche niente False Roman Cancel) e, se non ho capito male, sarà possibile fare l'air-dash basso consumando il 50% di Tension (che nei precedenti capitoli della serie è totalmente gratuita, bisogna solo avere un ottimo tempismo nel fare l'input dell'air-dash appena il personaggio parte per il salto, ma non ha effettivamente saltato. E' una tecnica tipicamente da Pro-player utile per bruciare le tappe ed avvicinarsi rapidamente all'avversario anticipandogli pure un eventuale anti-air. In pratica  da Hidden Mecchanic può diventare una meccanica di dominio pubblico). 

 
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Ho detto più accessibili (in confronto a GG), non che non siano profondi e poi MvC è ancora molto giocato (inoltre c'è MvC 2 per quest'Evo per dire), dopo sia Dragon Ball FighterZ sia Granblue Fantasy Vs sono al momento, almeno in Giappone, penalizzati dal fatto che non hanno una versione Arcade e conoscendo i giapponesi una volta interrotto il supporto post-lancio molti di loro sono capaci di abbandonarlo per tornare a giocare ai "soliti" SF III, Kof '98, GG AC +R ecc... (preciso però che di Granblue Fantasy Versus CyGames aveva parlato della possibile versione Arcade, probabilmente come fanno molte SH giapponesi al giorno d'oggi distribuiscono prima la versione console, in modo che competitivamente occidentali ed orientali siano alla pari idealmente parlando, e dopo la versione Arcade perché se si fa il contrario come in passato il più delle volte i giapponesi erano decisamente avvantaggiati competitivamente parlando mentre per DB FighterZ la versione Arcade è molto richiesta dai fan, ma al momento non c'è nemmeno una "voce di corridoio"). Detto questo è vero che ho una forte tendenza a criricarlo, ma guarda caso ogni volta che vorrei pensare bene al gioco esce una news poco incoraggiante, però i difetti che ha ora in Beta (il gioco è in Beta, non in pre-alpha)  li considero tali come l'appiattimento dei pg è evidente dai video (nel senso che mancano le caratteristiche di gameplay esclusive dei pg come i teletrasporti e le varie tecniche a muro di Chipp per esempio) e spero che  ritornino.  Poi prometto che non scriverò più le critiche, le ho scritte un'ultima volta per evidenziare il fatto che il gioco, sotto alcuni aspetti, mi piace, ma allo stesso tempo non mi piace, è più forte di me. Dopo c'è la buona notizia che l'attuale interfaccia è provvisoria, sarà diversa nella versione finale.

Dopo mi pare di capire che non è prevista una meccanica che consuma il 25% di Tension (quindi niente ulteriori tecniche capaci di espandere la componente strategica del gioco come i Force Break degli Accent Core o il Blitz Shield degli Xrd e credo anche niente False Roman Cancel) e, se non ho capito male, sarà possibile fare l'air-dash basso consumando il 50% di Tension (che nei precedenti capitoli della serie è totalmente gratuita, bisogna solo avere un ottimo tempismo nel fare l'input dell'air-dash appena il personaggio parte per il salto, ma non ha effettivamente saltato. E' una tecnica tipicamente da Pro-player utile per bruciare le tappe ed avvicinarsi rapidamente all'avversario anticipandogli pure un eventuale anti-air. In pratica  da Hidden Mecchanic può diventare una meccanica di dominio pubblico). 
Guarda,non mi sono espresso bene. 

Per me il gioco lo puoi criticare quanto vuoi ma mi devi dire l'ho provato.Se ci si basa su dichiaeazioni etcm il 90% (se non di più)dell'industria videoludica sarebbe un fallimento soprattuttoni giochi pensati prettamente ad un lato competitivo.

Per il concetto Alpha/Beta,dato che come mi hai risposto, la UI deve cambiare ed è provvisoria, mancano almeno altri 7/8 pg, le meccaniche più e più volte , ishiwatari ha detto che ci sta lavorando ma sono soggette a modifiche, tanto in Beta non è pou oh ,su questo argomento il concetto è usato spesso in modo errato come remake/remastered quindi è un pò un discorso che trova il tempo che può.

Parlando del gioco, più vedo video e più adoro l'aspetto di ky,si affaccia molto a jin di bb ma piú,passatemi il termine, "Ca**uto" e meno guardia del re sempre a fare il "Buono"

 
Guarda,non mi sono espresso bene. 

Per me il gioco lo puoi criticare quanto vuoi ma mi devi dire l'ho provato.Se ci si basa su dichiaeazioni etcm il 90% (se non di più)dell'industria videoludica sarebbe un fallimento soprattuttoni giochi pensati prettamente ad un lato competitivo.

Per il concetto Alpha/Beta,dato che come mi hai risposto, la UI deve cambiare ed è provvisoria, mancano almeno altri 7/8 pg, le meccaniche più e più volte , ishiwatari ha detto che ci sta lavorando ma sono soggette a modifiche, tanto in Beta non è pou oh ,su questo argomento il concetto è usato spesso in modo errato come remake/remastered quindi è un pò un discorso che trova il tempo che può.

Parlando del gioco, più vedo video e più adoro l'aspetto di ky,si affaccia molto a jin di bb ma piú,passatemi il termine, "Ca**uto" e meno guardia del re sempre a fare il "Buono"
La Closed Beta prevista per primavera (per ora solo per il Giappone) sarà basata sull'unica build attualmemte presente, per questo il titolo è definibile in Beta (e comunque ci sono casi di titoli che dalla Beta cambia profondamente nel gioco "finale").  Dopo buona parte delle informazioni che possiedo, oltre alle interviste, sono su gente che ha avuto modo di provare il gioco e postato le sue impressioni e/o ha fatto comparazioni con i precedenti capitoli ed alcune cose sono evidenti (danni elevati ed il fatto che i pg hanno cose in meno rispetto ai precedenti capitoli, parlando strettamente di quelli attuali) , altre invece come dici te andrebbe provato. Riguardo a Ky lui è il re o meglio uno dei tre re di Ilirya (si tale regno ha tre re che si occupano di aspetti differenti del regno).  Per i pg spero che siano di più di 7/8 (anche se realisticamente parlando vedendo le tempistiche potresti avere ragione, pero così si riducono le possibilità di rivedere classici come Anji, Testament, Bridget, A.B.A., Order-Sol, Zappa ecc...) 

 
Nuova intervista ad Arc System Works (citerò nella sintesi solo elementi riguardanti Guilty Gear Strive anche perchè ne link include uno Spoiler sul finale di Blazblue Central Fiction) 

https://comunidadarcsystemworks.tumblr.com/post/190628916992/exclusive-interview-with-arc-system-works/amp?__twitter_impression=true

Sintesi

-Ishiwatari sa delle forti richieste del netcode Rollback ed infatti sta analizzando il tutto assieme al suo staff;

-Al momento non sono previsti titoli non-picchiaduro che fanno uso del Cel-shading degli ultimi Guilty Gear;

-Ishiwatari ha voluto realizzare un forte rinnovamento del gameplay per aiutare l'attuale generazione di giocatori ad avvicinarsi alla serie Guilty Gear. Avrebbe potuto realizzare un nuovo capitolo dal gameplay classico e ben colllaudato familiare ai fan veterani della serie, solo che cosi non avrebbe fatto altro che aumentare la disparità tra i fan ed i nuovi arrivati;

-Ishiwatari è consapevole che molti elementi di gameplay possono far storcere il naso ai veterani della serie, ma anche attraverso le raccolte continue di feedback, mira a realizzare un titolo capace di soddisfare anche i veterani della serie. Se la Closed Beta non dovesse essere un successo sarà comunque buona fonte di feedback;

-Le tracce musicali di Guilty Gear Strive saranno prevalentemente vocali, non ci sono al momento conferme sul ritorno di musiche dei precedenti capitoli, ma cantati;

-Ishiwatari non può fornire specifici dettagli sulle modalità di gioco single player e sui personaggi, ma riguardo quest'ultimi afferma che ci saranno sia diversi ritorni sia diversi inediti (tra cui il già noto afro-samurai cibernetico);

 
Premessa: sono un FAN!

Considerazione: piu' guardo video e piu' il gioco mi convince. (soprattutto match seri)

Rispetto al xrd e' un altro gioco (ed aggiungo: meno male!!!!!! avere una copia del precedente non mi darebbe quel senso di novita')

Questa versione e' piu' lenta della precedente ma racchiude tutte le caratteristiche tipiche della serie.

Secondo me dobbiamo avere tutti la pazienza di aspettare, provare il gioco, spulciarlo per bene e solo dopo dare le nostre valutazioni concrete.

Per adesso si parla solo di " impressioni ".

 
Premessa: sono un FAN!

Considerazione: piu' guardo video e piu' il gioco mi convince. (soprattutto match seri)

Rispetto al xrd e' un altro gioco (ed aggiungo: meno male!!!!!! avere una copia del precedente non mi darebbe quel senso di novita')

Questa versione e' piu' lenta della precedente ma racchiude tutte le caratteristiche tipiche della serie.

Secondo me dobbiamo avere tutti la pazienza di aspettare, provare il gioco, spulciarlo per bene e solo dopo dare le nostre valutazioni concrete.

Per adesso si parla solo di " impressioni ".
Volevo un momento dire una cosa. Se Ishiwatari ha detto che Strive mira ai giocatori di oggi e che vuole ridurre il divario tra i fan ed i nuovi arrivati possibile che io e te (che ci siamo avvicinati alla serie in un secondo momento)  ci siamo comunque rimboccate le maniche per imparare l'ottimo gameplay tipico della serie, quindi è un'impressione mia o è diminuita la volontà di imparare i gameplay da parte dei nuovi arrivati, anzi è ASW che va incontro ad essi?

 
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Non sono un appassionato di picchiaduro ma ho trovato davvero interessante la spiegazione contenuta in questo video sul modo in cui gli Arc, passando ai modelli tridimensionali, abbiano cercato di mantenere l'estetica degli sprites riproducendo inoltre il feeling dell'animazione tradizionale "limitata" degli anime. Saggi...




 
Non sono un appassionato di picchiaduro ma ho trovato davvero interessante la spiegazione contenuta in questo video sul modo in cui gli Arc, passando ai modelli tridimensionali, abbiano cercato di mantenere l'estetica degli sprites riproducendo inoltre il feeling dell'animazione tradizionale "limitata" degli anime. Saggi...
Infatti sono stati innovati sul creare uno stile grafico che, col senno del poi, si sono fatti decisamente notare da tutti coloro che fino ad alcuni anni prima non sapevano nemmeno che esisteva ASW ;)  (e non è un caso che Xrd Sign è stato il capitolo di Guilty Gear più venduto, peccato che molti l'hanno abbandonato perché ha il gameplay troppo articolato e complesso, ma dettagli). Comunque tale stile grafico ha un "punto debole" (messo tra virgolette in quanto non è propriamente un punto debole), ossia che non è applicabile su titoli in cui è presente il movimento della telecamere dell'inquadratura (come negli Fps per intenderci, ma visto che ASW non farà mai quel tipo di giochi il problema non sussiste), quindi oltre ai picchiaduro volendo si potrebbe applicarlo anche ai Run 'n' Gun (giochi alla Metal Slug per intenderci), picchiaduro a scorrimento orizzontale ed anche ai Metroidiviana (tutti titoli in cui la telecamera dell'inquadratura è fissa o solitamente lo è).  Per ora ASW intende impiegare il suo stile grafico (perché è una sua idea) solo su picchiaduro, ma chissà se in futuro sarà impiegato in altri genere compatibili con tale stile grafico. 

 
In attesa dei trailer dei prossimi personaggi (almeno 2) per Guilty Gear Strive sono disponibili (di nuovo per chi li aveva "persi") fino al 7 marzo lo sconto per Guilty Gear Xrd Revelator Rev 2 (bundle completo che include gioco base + l'espansione Rev 2+ TUTTI i pg Dlc) alla bellezza di soli 8€ (7,99€ volendo essere pignoli)

https://store.playstation.com/it-it/product/EP4293-CUSA08260_00-GGXRDREV2EU00100

Ve lo consiglio assolutamente in quanto rappresenta, assieme a Guilty Gear XX Accent Core Plus R, il massimo che la saga Guilty Gear può offrire oltre ad essere forse l'ultimo Guilty Gear classico e tradizionale, quindi sarà un ottima occasione per fare la conoscenza di questa saga davvero bella tra personaggi decisamente fuori dagli schemi, musica metallara ed un gameplay straordinariamente hardcore.

 
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Il 13/2/2020 alle 13:01 , Fusenr ha scritto:

Non sono un appassionato di picchiaduro ma ho trovato davvero interessante la spiegazione contenuta in questo video sul modo in cui gli Arc, passando ai modelli tridimensionali, abbiano cercato di mantenere l'estetica degli sprites riproducendo inoltre il feeling dell'animazione tradizionale "limitata" degli anime. Saggi...


Al di la che i giochi possano piacere o meno, Questi di ArcSystem sono su un livello tecnico/artistico che TUTTI gli altri possono solo sognarsi!

 
stavo giusto cercando una key per steam e ora noto questa offerta  :hmm:   la base di giocatori più assidua, se c'è ancora, è su ps4 o pc-steam?

sto parlando di Guilty Gear Xrd Revelator Rev 2  

 
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È indifferente, tanto se non ti organizzi con qualcuno tramite discord, forum, o comunque altri posti esterni al gioco non trovi un cane a prescindere


Inviato dal mio Lenovo A3500-FL utilizzando Tapatalk

 
uhm  :hmm:  mi sa che sono arrivato tardi per il xrd r2. vedremo questo Strive, anche se i giochi semplificati di solito non mi vanno giù, vedi sfv rispetto al 4 ai tempi. avesse almeno il netcode Rollback sarebbe un bel passo avanti per loro, Granblue ad esempio mi sembra non lo abbia.

saluti per ora  :)  

 
uhm  :hmm:  mi sa che sono arrivato tardi per il xrd r2. vedremo questo Strive, anche se i giochi semplificati di solito non mi vanno giù, vedi sfv rispetto al 4 ai tempi. avesse almeno il netcode Rollback sarebbe un bel passo avanti per loro, Granblue ad esempio mi sembra non lo abbia.

saluti per ora  :)  
In realtà era scarsamente popolato anche al lancio (e ti parla uno che ha avuto Revelator "vanilla" dal D1) questo perché Guilty Gear in Europa è sempre stato ingiustamente ignorato (oltre che poco pubblicizzato). Per giocare online con un titolo di nicchia in occidente, tra cui Guilty Gear, come dice @Leman_Russ devi organizzarti con altri appassionati che hanno il titolo. In alternativa andare in Giappone ;)  (a parte gli scherzi nel 2020 ancora ci giocano anche se i giapponesi solitamente non giocano online visto che possono sfidarsi dal vivo grazie alle sale giochi vive e vegete in Giappone).  E' questo vale per tutti i titoli di nicchia in occidente, non solo per Guilty Gear. 

 
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mi sono iscritto alla beta, vediamo se vengo selezionato :asd:  sono molto curioso di provarlo, la prova mi dirà se andare di day one oppure se andare di recupero a prezzo basso :sisi:

 
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