UFFICIALE PC Half-Life: Alyx | Steam VR | GOODBYE WORLD

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Boh, per me la VR è semplicemente il futuro prossimo. 

Vero che non è ancora perfetta ma prodotti come reverb sembrano più che discreti. 

Io avevo in programma l'acquisto per la fine del 2020, quindi tutto di guadagnato per quanto mi riguarda. 

Poi oh, 600 cucuzze per qualcosa che cambia l'esperienza contro 600 (se va bene) zucchine per pompare il 4k... Mi sembra uno scambio equo. E faccio questo discorso perché bene o male, tutti stiamo facendo l'upgrade per aprile e la serie 2k dovremo montarla tutti, quasi obbligatoriamente. 

 
Ovvio che loro fanno il loro business, Gabe e soci puntano molto anche sulla VR ed ovviamente cercano di attirare pubblico ricorrendo ad uno dei loro brand più apprezzati di sempre. Ma è uno mossa che può indispettire più di un utente. Di curiosità ne ho anche io, aggiungo. Però come si fa non essere delusi? L'unica speranza è che dopo questo esperimento diano almeno una conclusione alla saga (es: questo alyx è una specie di prologo al capitolo finale, ovviamente fantascienza ma è bello sognare).
Il gioco con buona probabilità (visto il passato e la filosofia di ciccioGabe) sarà moddabile, quindi troveranno sicuramente il modo per renderlo disponibile anche senza VR. Snaturerebbe la natura del gioco? Probabilmente sì, ma almeno concludi la saga. 

Forse.

Non si sa nemmeno se sia un prequel o un capitolo successivo del 2. 

Comunque sarebbe meglio non fasciarsi la testa prima di rompersela, anche perché fino ad ora stiamo parlando di fuffa.

 
non che sia il più grande fan di hl ma il motivo per cui la gente è incazzata non è perchè hanno chiuso half life 2 con uno dei più grandi cliffhanger della storia dicendo che a breve la storia sarebbe continuata e poi non è continuata e ora esce questo per vr che non la continua?
This.

Sono curiosissimo per il progetto però si tratterà al 90% di uno spin-off (tipo Opposing Force e Blue Shift) che, per quanto apprezzabile, non sopperisce alla mancanza di Episode 3.

 
Si, ma dubito abbiano investito tutto questo tempo solo per un progetto minore. 

Io credo (e spero) che Alyx sarà semplicemente (un bel) l'antipasto. Devono tastare il terreno perchè loro stessi sono consapevoli che sono gli unici che NON possono floppare. 

 
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Si, ma dubito abbiano investito tutto questo tempo solo per un progetto minore

Io credo (e spero) che Alyx sarà semplicemente (un bel) l'antipasto. Devono tastare il terreno perchè loro stessi sono consapevoli che sono gli unici che NON possono floppare. 
Io invece no. Questi devono produrre un gioco bomba per un "nuovo" device che fino ad ora e dopo diversi anni conta solo mezze ciofeche che durano pochissimo. Già i normali giochi richiedono anni di sviluppo, figuriamoci questo

 
Io invece no. Questi devono produrre un gioco bomba per un "nuovo" device che fino ad ora e dopo diversi anni conta solo mezze ciofeche che durano pochissimo. Già i normali giochi richiedono anni di sviluppo, figuriamoci questo
Yep. Questo gioco o ridifinisce i prodotti VR, e molto probabilmente crea qualcosa "di piú" del "semplice" medium videoludico, oppure floppa e Valve abbandona il VR fino a data da destinarsi.

 
vabbè ma che è un "flop" valve lo sa già non è mica stupida.

il numero di utenti su steam con un vr set è dell'1%

almeno questo è quanto ho ricavato dalle statistiche di steam non so se le ho lette male.

 
vabbè ma che è un "flop" valve lo sa già non è mica stupida.

il numero di utenti su steam con un vr set è dell'1%

almeno questo è quanto ho ricavato dalle statistiche di steam non so se le ho lette male.
ma magari a questo punto potrebbe essere proprio il titolo che spinge le persone a comprare i visori

da quel punto di vista hanno campo libero perchè finora tutti i prodotti usciti per il VR o sono demo o sono robetta dimenticabile

 
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ma magari a questo punto potrebbe essere proprio il titolo che spinge le persone a comprare i visori

da quel punto di vista hanno campo libero perchè finora tutti i prodotti usciti per il VR o sono demo o sono robetta dimenticabile
secondo me il problema è che non è semplicemente un discorso di visori.

se fosse un aggeggio che lo compri e sei apposto ci starebbe anche.

il punto è che per far andare un gioco in vr devi avere un pc che ti gestisce due video fullHD in contemporanea entrambi a 60fps

un pc che fa girare bene i giochi pc non è un pc che fa girare bene la roba vr.

e nessuno si compra sia una periferica che un upgrade al pc contemporaneamente.

gli unici che potrebbero comprare è chi ha già un pc al top.

l'utente medio di steam ha una 1060 e 8 giga di ram.

 
vabbè ma che è un "flop" valve lo sa già non è mica stupida.

il numero di utenti su steam con un vr set è dell'1%

almeno questo è quanto ho ricavato dalle statistiche di steam non so se le ho lette male.
Non funziona propriamente così.

Il target é ovvio che sia basso ma qua non si pensa al margine di guadagno ma alla dimostrazione che l'hardware possiede del software valido, e la spinta propulsiva non viene direttamemte dagli utenti ma dal invogliare i developers ad investire in prodotti profondi e dal design innovativo e ragionato per queste nuove macchine. Si spera.

 
Non state nemmeno valutando però che la sensibilità del visore è estremamente soggettiva, con persone che non si fanno problemi a usare la vr per medie e lunghe sessioni di gioco e altre che in 5 minuti iniziano ad avere nausea e derivati. 

 
Vi faccio un riassunto dei rumor e leak usciti in questo periodo tramite datamining del source e dichiarazioni di nuovi ed ex-dipendenti

- Personaggio completamente visibile, non solo le mani 

- Inventario realistico e innovativo "attaccato" al personaggio (roba come cinture o zaini)

- Lancio degli oggetti basato su una riproduzione realistica della nostra forza 

- Ambientato tra i vent'anni che separano il primo dal secondo capitolo

- Utilizzo delle più moderne tecnologie del Source 2 che sono per esempio lo streaming dei livelli e la fisica applicata anche alle superfici geometriche

- Level design dei precedenti capitoli + le caratteristiche sopra

- Presenza di sezioni stealth, con zombie ciechi capaci di sentire il nostro odore (ovviamente s'intende quello di Alyx  :asd: )

- Ogni arma sarà interattiva e potenziabile

- Molti oggetti sparsi nel mondo saranno usabili come armi melee 

- Longevità dalle 12 alle 16 ore 

- Source 2 alla massima potenza

- Sistema di movimento non ancora deciso al 100% 

- Solo sul VR al 99,99% Effetto nostalgia e curiosità per spingere le persone a comprare l'Hardware
Ovviamente potete sperare (come me) o essere dubbiosi, ma ripeto, questo è un progetto in atto da moltissimo tempo e Valve ha ampiamente intenzione (come già detto) di renderlo come base per tutti i modder e sviluppatori che vorranno lanciarsi nella VR 

 
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Vi faccio un riassunto dei rumor e leak usciti in questo periodo tramite datamining del source e dichiarazioni di nuovi ed ex-dipendenti

- Personaggio completamente visibile, non solo le mani 

- Inventario realistico e innovativo "attaccato" al personaggio (roba come cinture o zaini)

- Lancio degli oggetti basato su una riproduzione realistica della nostra forza 

- Ambientato tra i vent'anni che separano il primo dal secondo capitolo

- Utilizzo delle più moderne tecnologie del Source 2 che sono per esempio lo streaming dei livelli e la fisica applicata anche alle superfici geometriche

- Level design dei precedenti capitoli + le caratteristiche sopra

- Presenza di sezioni stealth, con zombie ciechi capaci di sentire il nostro odore (ovviamente s'intende quello di Alyx  :asd: )

- Ogni arma sarà interattiva e potenziabile

- Molti oggetti sparsi nel mondo saranno usabili come armi melee 

- Longevità dalle 12 alle 16 ore 

- Source 2 alla massima potenza

- Sistema di movimento non ancora deciso al 100% 

- Solo sul VR aò 99,99% Effetto nostalgia e curiosità per spingere le persone a comprare l'Hardware
Ovviamente potete sperare (come me) o essere dubbiosi, ma ripeto, questo è un progetto in atto da moltissimo tempo e Valve ha ampiamente intenzione (come già detto) di renderlo come base per tutti i modder e sviluppatori che vorranno lanciarsi nella VR 
Quello che spero io non è che sia disponibile anche non VR, ma che il costo e i requisiti della periferica diventino più accessibili grazie e investimenti come quello che pare stia facendo Valve :asd:

 
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Vi faccio un riassunto dei rumor e leak usciti in questo periodo tramite datamining del source e dichiarazioni di nuovi ed ex-dipendenti

- Personaggio completamente visibile, non solo le mani 

- Inventario realistico e innovativo "attaccato" al personaggio (roba come cinture o zaini)

- Lancio degli oggetti basato su una riproduzione realistica della nostra forza 

- Ambientato tra i vent'anni che separano il primo dal secondo capitolo

- Utilizzo delle più moderne tecnologie del Source 2 che sono per esempio lo streaming dei livelli e la fisica applicata anche alle superfici geometriche

- Level design dei precedenti capitoli + le caratteristiche sopra

- Presenza di sezioni stealth, con zombie ciechi capaci di sentire il nostro odore (ovviamente s'intende quello di Alyx  :asd: )

- Ogni arma sarà interattiva e potenziabile

- Molti oggetti sparsi nel mondo saranno usabili come armi melee 

- Longevità dalle 12 alle 16 ore 

- Source 2 alla massima potenza

- Sistema di movimento non ancora deciso al 100% 

- Solo sul VR aò 99,99% Effetto nostalgia e curiosità per spingere le persone a comprare l'Hardware
Ovviamente potete sperare (come me) o essere dubbiosi, ma ripeto, questo è un progetto in atto da moltissimo tempo e Valve ha ampiamente intenzione (come già detto) di renderlo come base per tutti i modder e sviluppatori che vorranno lanciarsi nella VR 
personaggio visibile tipo nei riflessi o si intende una prospettiva in terza persona?

nel secondo caso sembra strano visto sarà in VR...

 
Ad oggi il limite dei vr è che non puoi muoverti liberamente come un classico fps. Di solito si è ancorati a dei binari e ci si teletrasporta da un punto A ad uno B, senza il "normale' spostamento.

Se ricordo bene, il Doom Vr adoperava una specie di sfera teleport che traslava il pg nel nuovo checkpoint di gioco in cui affrontava le ondate di nemici.

Credo che quasi tutti abbiate giocato o visto il più recente Doom non VR, creare un gameplay dinamico come quello, ma in vr, ad oggi non credo sia possibile - vuoi anche per i problemi di nausea, giramenti di testa etc.

Per la vera rivoluzione ci vorranno nuove periferiche e soluzioni in grado di replicare la libertà di movimento dei giochi classici nella realtà virtuale



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Ad oggi il limite dei vr è che non puoi muoverti liberamente come un classico fps. Di solito si è ancorati a dei binari e ci si teletrasporta da un punto A ad uno B, senza il "normale' spostamento.

Se ricordo bene, il Doom Vr adoperava una specie di sfera teleport che traslava il pg nel nuovo checkpoint di gioco in cui affrontava le ondate di nemici.

Credo che quasi tutti abbiate giocato o visto il più recente Doom non VR, creare un gameplay dinamico come quello, ma in vr, ad oggi non credo sia possibile - vuoi anche per i problemi di nausea, giramenti di testa etc.

Per la vera rivoluzione ci vorranno nuove periferiche e soluzioni in grado di replicare la libertà di movimento dei giochi classici nella realtà virtuale



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Credo sia stato già postato ma comunque





Vediamo come si comporterà Boneworks quando uscirà ma direi che progressi in campo libertà di movimento se ne stanno già facendo (e io sono sempre stato parecchio critico verso la VR).

 
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ma magari a questo punto potrebbe essere proprio il titolo che spinge le persone a comprare i visori

da quel punto di vista hanno campo libero perchè finora tutti i prodotti usciti per il VR o sono demo o sono robetta dimenticabile
Ora però non esageriamo. Certo si concentrano su aspetti più "fisici" e hanno altre priorità ma non li definirei tutti dimenticabili.

 
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